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全球热销TOP 2:通关《明末》后,我再不说牛逼就有点矫情了

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本文内含些许剧透。

文/修理

在连肝三天后,葡萄君总算是通关了《明末:渊虚之羽》(以下简称明末)。

怎么说呢,基本和我此前对游戏的保持一致:板正,嘎嘎板正。它是那种谈不上什么巨大惊喜,但你也几乎挑不出什么毛病的魂like游戏,做得那叫一个规矩。

你可能会说,那不就是给宫崎英高写答卷的学生作品?你当然可以这么认为。

毕竟游戏制作人夏思源在玩家圈里被之称「夏崎英高」,他自己也并不避讳这一点——他在接受采访时曾经公开透露过,为了做《明末》,他会去网上扒《血源》的数值表,公式书,做了很多From Software游戏的解包,从最底层的设计里做分析和总结。

但我想说的是,即便是学生作品,如今真正能还原出《黑暗之魂》初代标志性的关卡探索体验的团队也不多。而《明末》称得上是目前把魂like那套3D关卡设计做到了最好,在项目管理上做到了最高完成度的国产单机游戏。

前阵子《匹诺曹的谎言》正好公布了自己的全球全平台总销量(含DLC)是300万套。我认为《明末》的销量大概率也会在这个区间里,甚至会更好。毕竟游戏在预售阶段,已经冲上了Steam热销榜的国区第一,全球第二。

有人可能说会,这有什么?还是不如《黑神话:悟空》。但《明末》对行业意义和价值,在我看来,不在于是否能追上或者超越《黑神话:悟空》,而是它会向大家证明,一分耕耘是否终有一分收获,国内游戏行业是否能稳定产出高品质的单机产品,以及更重要的——能否得到一份不一定要多高,但是胜在稳定的商业收入。

而也只有当这事,有着可预期的成本投入,可预期的产出质量,可预期的收入,不用看天吃饭时,我们才能说国产单机产业成熟起来了。

灵泽科技团队的基因决定了《明末》会是款以项目完成度、规模体量决胜负的游戏,关卡地编又恰恰是能充分发挥该优势的存在。

在之前的线下试玩中,我曾对游戏第一章关卡的规模和精巧表示震惊。但我当时也担心,游戏后续的关卡结构和设计密度能不能达到第一章的水平,最后游戏落个「虎头蛇尾」的赶工结局。

结果事实证明并非如此。整个游戏都做得相当扎实和完整,我花了近40个小时,在没怎么卡关和探索的情况下才勉强通关。

夏思源曾对葡萄君说:”人这一辈子,能把一两件事儿做好,就不错了。”

而现在我认为他确实说到做到了。

01

关于关卡:

目前最好的国产3D银河恶魔城

其实《明末》并不存在严格意义上的章节概念,整个游戏是一体化的关卡结构。

各大章节是通过关卡结构连在一起的,玩家可以用脚从第三章走回第一章,也可以绕过绕过第二章区域,直接去打第三章。玩家看到的一些远景,也能真的走到那里去。这是目前很多同类国单所做不到的关卡设计。

只是虽然各大区域互相联通,玩家可以正走、逆走,但仍存在一定的攻略先后顺序,玩家有时需要击败特定BOSS推进剧情,才能前往下个区域。所以我下文还是用「章节」的方式来描述,以此更方便解释玩家所处的游戏进度。

游戏一共分为五个章节,前三章为核心的探索关,规模大,精度高,允许玩家充分自由探索,是游戏关卡设计水平的集中表现,也是游戏内容的主体部分;后两章则更多是关卡给剧情氛围让步,其中第四章为故事的高潮,第五章则是最终的收尾,所以会有较为严格的先后顺序。

用夏思源的话说,前三章探索完,估计玩家已经很累了,所以后面两章更多是给玩家一些能够释放情绪的东西。

前三章的关卡设计各有风格和特点。

此前放出的试玩关卡就是完整的第一章佛源镇,包含破村、地宫、秽柳滩、唐王行宫等多个关卡区域,完全探索我预估时间在10小时左右。

这个区域的结构特点是个大圆环,以「蜀王祠」为核心,前后左右上下都有路可走,并最终实现了探索流程上的闭环:破村——蜀王祠——地宫——秽柳滩——唐王行宫——蜀王祠。

团队的设计功力在于,只用了几道的捷径和1个篝火点,就把几个区域成功串联了起来。我能想象不少人从秽柳滩逛回蜀王祠时的会心一笑——夏崎英高,你小子。

而玩家根据自己不同的探索路径和顺序,则能玩出不同的游戏体验。战斗是正面打还是从背后偷袭,BOSS是先打A还是先打B,有没有先一步拿到关键武器或道具......都会影响到玩家接下来的具体打法和攻关难易度。

比如我先去秽柳滩打败精英怪拿到了火球术,再回头打陆红柳,就会感觉这看起来难缠的BOSS约等于白送。

第二章云顶城的美术主题则是经典的「雪堡」,关卡突出一个纵深结构,玩家要从寄死窟矿井一路上到最高处的云顶城,然后又从云顶城的密道下到地牢区。

这个区域严格来说,没有像「蜀王祠」那样的地图中心点,它存在一个明显的始点和终点,是一种较为线性的流程。

但这并没有折损关卡的探索乐趣,相反,我在这一章节里体验到了不同于佛源镇的探索节奏:云顶城就像一个头尾细长,肚子滚圆的大蛇,玩家开场有多条线路进山,然后在核心区四处探索一番,最后各条线路再收束自云顶城汇合。

大家也别担心这关做得太简单。虽然我的总结看起来清晰,但其实这一章可能是我漏东西最多的地方。单论探索面积,我感觉比佛源镇还要大。

第三章虽然叫真武山,但其实是由两大区域构成,除了真武山,还有一个鸟人遗迹。前者是道教基地,后者是森林窝点。

先说真武山。这地方的关卡特点就是有着大量的室内场景,玩家的探索和战斗,主要发生在几栋大的庙或者塔里。

这些建筑一是非常高,层数往往有个四五层之多,且房顶也能上;二是几栋建筑之间搭了桥,玩家需要来回穿梭,才能探索完全。并且有时一个地方的塔顶,你转头一看,可能又是另一个地方的地面——真让我想起了魔幻3D城市重庆。

难怪有人说重庆的复杂地形很适合做成魂like游戏

而建筑内也称得上错综复杂,绝非那种让你一览无余的大平层。这里面有多绕?楼梯、围栏、陷阱、升降梯......很多道具宝箱就在眼前,你都不知道该怎么绕过去拿。

就这么转几下,我估计已经有人找不到北了

这里还有着经典的需要「投石问路」的隐形桥。

鸟人遗迹的关卡结构相对会简单一些,但也只是相对。这里主要的探索内容是几棵互相缠绕大树,以及和真武山联通的暗道,绕晕迷路是常有的事。

如果你还中了类似这样的陷阱,那路有得找了

如果说前三章完全满足了我对一个国产魂like游戏的关卡预期,那第四章便算是超出我的预料了。因为它其实不算是一个新的关卡,而是第一章佛源镇的「逆行版本」。

虽然关卡的整体规模不及前面几章,但团队在已有的关卡基础上玩出了新花样儿,并且把那种故事氛围的变化给做好了,这也是很难得的一件事情。

燃灯洞

02

关于战斗:

充分鼓励玩家「求变」

说完关卡,再来讲讲《明末》的核心战斗。

关于这个部分,网上已经有了大量的相关展示,我和大家的感受也差不多,就是它的设计思路和关卡一样,非常稳健,没有过多地强化角色的动作性能,不管是玩家的武器手感,还是BOSS战的设计,那都是相当的魂like。

所以这里我更多想聊的是,游戏的战斗流派构建玩到后面,体验到底如何?

首先,它的丰富性是做到位了。

武器的动作模组一共分为斧头、长枪、长刀、单手剑、双刀五种,每个模组根据不同的武器特性和专属技能,会分不同的战斗路线。

比如说斧头里包含了主打钝击的锤子,单手剑能走法系也能走物理敏捷,双刀既能是闪避流也能是格挡流。包括像长枪这样看起来是近战的模组,也有武器的主要输出是来自远程开火——大人,时代变了。

而游戏那套集成了武器主被动技能、武器强化等级、人物属性、血瓶恢复次数等几乎全部养成系统的设计,也算是一举两得:在前期靠着点位的排布,可以完成对玩家成长路线的引导;在后期技能点数充足后,则能则进一步丰富战斗的对局变化。

事实上,游戏给的养成资源很足,玩家打到后面完全有余力去养第二把副武器,去应对更加复杂的战斗环境。比如说用A武器攒资源,再用B武器输出;又或者说用A武器应对BOSS的一阶段,再用B武器打它的二阶段等等。

再加上外围的宝石套装、穴位、配饰、法术等大量内容的搭配,游戏算是给了不少玩家自己发挥创造力的空间。

左右横滑

其次,它的必要性也做足了。

很多时候,玩家通常会更习惯找到一套足够强力的打法,然后用它打穿整个游戏。包括我自己,在打各个魂like游戏时,也会优先找到那个轮椅套路,以此提高攻关的效率。

但《明末》是个异常鼓励玩家换打法的游戏,几乎不存在一招鲜吃遍天的情况。很多BOSS战,你如果一直头铁不懂变通,会打得异常痛苦,但你只要稍微换个打法,就会发现轻松不少。

拿我自己举例,我是用斧头开荒,用其霸体的性能,和容易把敌人打出硬直的特点,可以轻松应对前期不少战斗。但随后我就在佛源镇的红岚那吃了憋,因为她出伤快,动作较慢的斧头很难占到便宜。

很多人会选择可以弹反的长刀来打她,也算是标准答案之一了。但其实用长枪,可以更加简单的「赖」死她——因为长枪有一招叫长挑式,可以挑飞人型敌人,包括红岚这样的BOSS。

后面几乎每次卡关,相比硬练,我都会优先去尝试新套路,来应对不同特性的BOSS:用双刀刮鸟人BOSS的背,用火焰喷锤狂烧黄虎,用冻伤法术屈死白克虏......如此频繁的换流派套路,对我来说真算的是头一遭。

法术冰针自带追踪,出伤稳定

这大概也是游戏完全不设门槛带来的引导效果——游戏里所有的养成系统都可以重置,包括武器强化等级,洗点也不需要任何资源,也不限制次数,可以在任何一个存档点进行,可以说玩家换流派的成本完全为零。

这种彻底放开限制的设计态度,在其他游戏里并不多见。但回到《明末》全局的战斗体验来看,你会发现这个设计合情合理:游戏就是在通过各种方式,去鼓励玩家能更加主动地改变战局。

03

关于剧情:

真还有点嚼头

《明末》的剧情塑造,原本是我最不抱期待的部分,觉得游戏可能就是套了一个和《血源诅咒》兽化病并无二致的「羽化病」的皮。

结果没想到做得还有点意思,一些人物的塑造,世界观的设定,我甚至觉得有些惊喜。所以这里我不想剧透太多,怕影响到各位的初见观感,也就不具体展开说案例了。

就结合一些公开信息,说下大体的感受吧。

第一,游戏的大背景取自明末时期,主舞台在四川,这时崇祯皇帝朱由检已经驾崩,满清还没进到巴蜀,所以在游戏里玩家完全看不到满清相关的人物。主要登场的人物除了明军、农民起义军外,还有云顶城、鸟人族、真武山等势力。

第二,游戏的故事气氛做得很足,各方势力的存在感也很强,你在游戏里可以经常看到敌对势力的两拨人马在互相攻击,乃至重要NPC还会隔空喊话,说谁谁谁,你骗了我之类的。同时通过剧情和文案,你又能感觉到大家都有各自战斗的理由,不存在那种非黑即白的对错关系。

在刘承恩看来,主角就是奸佞逆党

第三,游戏虽然也用了碎片化叙事的手法,但故事整体读下来很顺,很容易理解,并不是那种完全让人摸不着头脑的谜语人。而在这种情况下,游戏的剧本也还算扎实,不是那种没了碎片化叙事这块遮羞布,就宛如白开水的故事。

第四,游戏的NPC任务线做得很重,数量多,跨度长,一些重要的任务线可以说从开头贯穿到了结尾。而这些NPC任务线完成与否,关键剧情点的选择如何,关键道具是否收集齐全,都将影响到游戏的结局。乃至有的选择,会让玩家直接少玩一章内容。

最后我不得不承认,中国历史题材天然就是会让人物和故事离国内玩家更近。明明是同样的故事内核——欺骗、背叛、愚忠、疯狂......但落到具体的人身上时,《明末》就是会比其他同类魂like故事,带来更加强烈的情绪。

比如说,面对一心保护村民的明军,我有时会感觉自己很冤枉,我只是得了羽化病,但同时又很理解对方只是在恪尽职守;再比如说,我看到手无寸铁,被逼着挖矿采石的村民时,本不想杀他,但他们却会因为害怕我,而从背后的篓里找石头扔我,乃至大喊大叫引来强敌。我理解他们这样的做法,但我不得已还是只能杀了他们。

游戏类似这样的感觉还有很多,说一个最让我印象深刻的例子吧:云顶山上有一片村民房屋,门口挂着过年时才有的鞭炮,门后的墙上挂满了风干烟熏的香肠腊肉,但我仔细一看,我发现那些都是人手人脚。旁边的杂兵还会说上一句,大意是:肉的问题好解决,但柴火上哪去找?

当然,海外游戏里比这个还要血腥、恐怖、诡异的场景,我并不是没见过,但它给我的情绪波动就是会更强。

04

结语

写到最后,我发现我对《明末》的态度也有了点变化。

起初我会以为,这是款不会让人发出「牛逼」的感叹,只求不出错的稳健游戏,但其实游戏对不少地方的处理,都让我觉得团队「有点东西」。

如果《明末》是第一款问世的现代国产大型单机游戏,我可能会惊讶于它的关卡设计有多么严丝合缝,战斗系统有多么丰富多彩,说出一句:「原来国产单机游戏竟能做到这种程度。」

只能说《黑神话:悟空》确实改变了国内市场许多,不仅仅是人们对国产单机游戏的预期和评判标准,还有那种在游戏时的情绪。

我至今清晰的记得,我一边提前玩着《黑神话:悟空》,一边准备稿子时的心跳加速,兴奋到冒汗的感觉,仿佛自己在见证某个历史时刻。

但《明末》没有这样的历史机会,我在玩它的时候,心态更接近于完成一份工作。现在回头看,我觉得这样对《明末》这一款真的用了心,下了功夫的游戏,并不太公平。

因为《明末》其实也就是《黑神话:悟空》《无限机兵》之后,我们拿出的第三款大型商业动作游戏,大伙还没吃上几口好饭呢,这就挑上了?

如果《明末》真是款「平庸」的游戏,那按理应该有很多国产单机游戏都能做到它这样的程度。但你我都知道,事实并非如此。

所以我不禁在想,如果《明末》做到这样都不值得我夸一句「牛逼」,那我是否有点过于苛刻和矫情了呢?

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