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深度解析《地下城与勇士》的经济系统

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作者:王子饼干

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1928595592424169921

在此前对各类游戏进行拆解和分析的时候,有这样一款作品不断地被提及,成为了一个十分经典的案例,它就是《地下城与勇士》(Dungeon And Fighter,简称DNF),所以本次我想写一篇文章专门聊一聊这款已经存活了十几年的网络游戏。

DNF是一款结构繁复,内容庞杂的大型多人在线角色扮演+格斗网游,对DNF的拆解并不是一件很容易的事情。但通过对模拟经营类游戏的拆解和分析,我们已经积累了相当多的理论工具,足够解释绝大部分DNF中的设计与改动,现在我将其总结为一篇完整的文章,本文将罗列2008年至2024年DNF中的代表性改动以及这些改动背后的底层逻辑。

本文会分为两个主要部分,第一部分中以梳理理论基础为主,以作为理解DNF中各类设计的前置知识。第二个部分则以内循环崩溃为线索,来阐述DNF中各个时代的不同设计决策和其背后的理由。

不过我并不是DNF的策划,所以文本的所有观点均为分析和推测,对文本所提出的观点,请大家仅作参考。兼听则明,偏信则暗。

一、MMORPG基础理论

1.1 社交价值公式

网络游戏中的物品都存在着一定的价值,在单机游戏里和网络游戏里,这些物品的价值组成部分是不一样的,但网络游戏中的物品存在一个额外的价值形态就是社交价值,其公式如下:

社交价值=社交信用×稀有度

社交信用指的是目标物品被认可的人群规模,简单来说就是任何一款网络游戏/手游里的社交价值都极大的取决于目标游戏的玩家数量,玩家的数量越多,则社交信用越高。所以社交信用很好理解,说白了就是越多人玩这个游戏就越好,但它本身是非常难建立和维持的,社交信用的构建主要依靠三个方面:

  • 作品本身的高品质,高可玩性
  • 足够的宣传力度
  • 足够高的用户粘性,其可能与游戏的运营、游戏本身的耐玩性都有联系

关于第三点需要简单解释一下,社交信用其实包含了一个隐藏的前提,就是局部时间内,如果两个用户都玩DNF,但这两个用户玩DNF的时间错开了,比如一个在2008年-2010年玩,另外一个在2013年-2016年玩,那么在2008年-2016年这两个用户所产生的社交信用贡献并不是2,而是1。

其实作为DNF玩家,有一个天然帮助我们理解社交信用等于人群规模的案例,就是职业装备的平均价值,现在给定两件装备,一件是+13的粉太刀,一件是+13的粉权杖,两件装备的等级一致,你觉得哪件装备的价值更高?显然是+13的粉太刀,因为鬼剑士是最热门的职业,而暗夜使者则相对冷门。虽说不能完全这样理解,但其道理是类似的。

而另外一个可佐证的案例是DNF不同大区的金价和装备价值,比如江苏三区的一般物价要比江苏一区要低一些,因为苏一的人数更多。在后来DNF大环境人数下降的情况下,其社交信用也会开始降低,为了维持一般社交信用基线,DNF通常会将部分人数较少的大区进行合并。

而稀有度就很好理解了,就是单纯的字面意思,目标物品在游戏里的数量越少,获取难度越高,则越稀有。但是和社交信用不一样,稀有度是可以人为营造的。

社交价值和使用价值不一样,本质上也是一种炫耀价值,或者通俗一些,叫装逼价值。所以附带极高社交价值的产品往往并不是一些非常实用的东西,大多是一些能携带的、便于展示的东西,诸如首饰、车、表、鞋、包包等。不过网络游戏里的内容本身就非常便于展示,所以自然也非常适合用于构建社交价值,比如王者荣耀的皮肤、或者DNF的装备等。

DNF本身就是一款极为火爆的网络游戏,所以曾经也拥有过一把+16的魔剑·阿波菲斯售价10wRMB的极端案例,首先这个售价能有如此之高源自于DNF庞大的数量人群,其次是+16魔剑的稀有度。但是这里其实很容易产生一个陷阱是什么呢?就是有人会觉得+16魔剑的伤害其实是非常高的,所以它的实用性也很高。这件事其实很容易证伪,从两个角度拆解一下就明白了。

正向来说,MMORPG玩家定位有三大类,第一是普通玩家、第二是工作室、第三是土豪或氪金玩家,对实用性要求最高的玩家定位是工作室,在一定程度上来说,工作室其实归属于职业玩家的分类,你觉得他们会购买+16的魔剑吗?这不光是性价比不高的问题,而是原则性的问题,因为工作室的目的是通过游戏来赚钱,他们反而是会卖+16魔剑的那个。

反向来说,作为三类玩家定位,最有可能购买+16魔剑的玩家定位则是土豪。所以+16魔剑提供的使用价值是低于社交价值的,如果我是工作室,可能要配置很多个刷副本的号同时开打,那么交易行买一把+12或者+13的神器,其性价比则更高。

此外,稀有度对于社交价值的影响并不是线性的,这把魔剑的价值很大源自于它极高的稀有度,但是如果整个服务器有两把,则每把价值可能会降低到3w,如果有三把,则每把价值可能只值1w了。

社交价值公式是最先提及的,这是因为它是网络游戏的最为根基的原理,即土豪为什么会愿意往游戏里充钱来购买游戏内部的付费内容,包括时装、天空套、各类商城道具等等。而网络游戏服务商最需要关注的内容,就是维持自身游戏产品的社交信用。

补充:社交价值公式只作用于土豪吗?不是的,它作用于所有的玩家,只不过对整个游戏来说最重要的经济来源是土豪。社交价值公式可以跨越时代、跨越物种、跨越语言、应用于任何存在社交需求的社会体系,正如一些远古部落,他们肯定也会把一些稀有的东西做成装饰,剑齿虎的牙齿和皮毛?猛犸象的牙齿?我不清楚是什么,但一定是当时的生产条件下足够稀有的东西。而在末日时代下,水和食物就会变成强者的象征,比如《MadMax4》中不死老乔是三个镇子中的最强者,因为他管理着水源。

1.2 理解内循环

通常来说,内循环是任何带有数值成长概念的游戏都具有一个内生性概念,此处可以做简单的推导,首先数值成长是一个极为宽泛的和抽象的概念,等级的提升、装备的获取、金币的积累、数值的强化等等,任意形态、任意主题、任意模式基本都符合数值成长的概念。

有了数值成长的概念,不妨将其往前和往后进行拓展和延申,往前延申,玩家一定是触发了某个游戏内的系统或者功能才会致使数值成长的发生,比如击杀了一只哥布林,触发了它的掉落机制。又或者使用了宝箱,获得了内部的稀有道具。

往后衍生,当我们获得了这样的数值成长,其目的和意义是什么,从游戏设计者的角度来说,提供数值成长是构建游戏动机和心流框架的必要措施,而从玩家的角度出发,数值成长的目的是为了更好的刷副本或者挑战下一个关卡。而挑战下一个关卡或者继续执行类似的行为又会进一步获取数值成长,所以它构成了一个循环体系,这样的循环称之为内循环。

内循环示意图

内循环是非常常见的一个概念设计,甚至它已经成为了策划的一个基本常识,你可以在大量的游戏里找到内循环的案例,比如JRPG,打怪获取装备、挑战更强的Boss、获取更强的装备。比如模拟经营类游戏,种田获取金币、购买更多种子或者更多的生产工具、获取更多的金币。比如Rougelike游戏,打怪获取经验、选择不同的技能派系、挑战源源不断地来袭的敌人。

1.2.1 系统的回收能力上限和内循环崩溃

一旦深入分析内循环,其实能够直观的感受到,它有一个理论的上限,比如有一些游戏可以通过打怪来获取技能点,技能点可以购买技能,这个过程其实可以反过来理解,是系统回收了玩家产出的技能点,并解锁了一部分内容给玩家。

但是玩家的产出会随着时间的推进而积累,将时间推到无限远,那么玩家的产出也是无限大,但系统不具有无限的内容可供解锁,对于任何一款网游还是单机游戏,其局部时间内的内容是有限的,所以必然会存在一个时间节点,玩家的产出不再具有意义,因为系统不再具有更多的可解锁的内容,故而已无法再回收玩家的产出。

这是一个十分正常的现象,大部分情况下这是由于游戏内容被消耗完毕而导致的寿命终结。但这里有一个的疑点,为什么一定要使用系统的回收能力或产出不再具有意义,而不是直接用游戏内容消耗完毕来描述这个过程。

因为很多时候,游戏内容是多层次多维度的,比如DNF设计了多个不同的角色和他们各自的转职,这些都是游戏内容,但是一个通关了主线任务的DNF的玩家不见得每个职业都体验过了。严格意义上来说,你只有把所有的职业都玩过一遍,你才能说所有的DNF的内容都消耗完毕了。但一般意义上来说,玩一个职业玩到通关就可以说体验完了。本文探讨这个问题的时候也是基于数值而非这种多维度的游戏内容来的。

同样,游戏内的包括动画、剧情这些可能很多人也会直接跳过,而不是一点点阅读和收集。所以开发商做出来的实际的游戏内容和玩家能够体验的游戏内容并不是完全等价的。所以我们才需要更精确的描述什么时候游戏才算是结束了。

而当玩家的产出不再有可以解锁的内容时,产出就不再具有意义,这也代表着产出的行为,如刷副本、打Boss等行为不再具有意义,可以说,循环在这种情况下无法继续进行下去了。这就是内循环崩溃。

1.3 系统信息熵和价值链

绝大部分资源产出最终都会被系统所回收,但是这个过程中会产生一部分无法再被回收的或者无需回收的内容,亦或者是一种不可再发生改变的数据状态,这种不可再被回收或者不可改变的数据状态,我们可以将其称之为一种系统信息熵。

因为游戏提供的内容解锁越多,则其越混乱,越难以描述,比如给玩家等级为3时,如果有100sp点,玩家可配置的技能就那么一些,配置结果很好预测,但是随着玩家的等级提升,最终也许会获取几千甚至上万的sp点,以及几十个技能的自由配置和选择,故而配置结果会越来越混乱,等级越高,能做的事情也越来越多,越来越无序。

在60版本中,有高级的号的玩家可以带低级的号过图从而赚取一定的收益,尤其是天帷巨兽的第一脊椎和第二脊椎,以及暗黑城的熔岩穴和暗精灵墓地,这几个图都是非常难刷的。除了带图之外,还可以搬砖,比如天帷巨兽中有很多需求度很高的材料比如龙头炮的炮身、破损的刀刃、耀眼的结晶等材料。

综合来说,等级越高,玩家的行为越无序、越混乱、越难预测,而低等级的玩家则通常以刷图和升级为主。可以说,随着游戏内容的消耗,系统的熵在不断的增大,而系统熵之所以增大,是因为系统在不断的开放新的内容和选择给玩家,当系统开放了所有的玩法和内容,用一句纪录片的话来说,就是“The cosmos can’t get any more disordered”[1],即系统无法变得更混乱了,那么游戏就结束了。

所以系统回收能力也可以无限大,但是系统不能光回收玩家的素材而不产生熵增,无论是播放剧情(使得游戏整体信息量下降)还是开放更多内容(使得玩家行为变得更加不可预测),都会产生熵增。

获取经验并进行升级是一个简单的过程,而将这个过程描述为一个极为抽象的熵增过程,是因为游戏中类似的场景太多了,不完全是由经验-等级这样简单的结构构成,但它们都致力于注入更多的熵。

而这其中最值得探索的就是一般材料的变化过程,而材料或资源的变化过程,可以称之为价值链。根据前面的描述,可以构建一个最初级的价值链结构。

价值链结构模板

DNF中或者绝大多数的MMORPG的游戏循环过程都可以由一条或者多条上述这样的简单的价值链的所构成的,其结构形态各异,但大多符合这个基本逻辑,即系统的回收必然伴随着某种熵增,这种信息熵增也和物理意义上的熵增类似,具有不可逆性。按照这个简单的价值链模板,可以将DNF中的核心玩法用下图进行表述。

DNF核心玩法价值链

纵观所有的玩法和体系,它们都是有迹可循的,其核心就是不断重复产出和回收的过程,并在这个过程中产生不可逆的熵增。

1.4 内循环崩溃在网游中的形态

内循环崩溃在单机游戏里无一例外都是因为游戏内容消耗完毕了,但前面也说了,因为内容消耗完毕这个概念比较笼统,不够精准,所以用系统无法再回收玩家的产出或者熵增到达极限来描述单机游戏中的内循环崩溃。

因游戏内容而消耗完毕所导致的内循环崩溃是不分网游和单机的,毕竟所有的游戏在其局部时间内都是恒定的状态。然而相比于单机游戏,网络游戏有着第二种内循环崩溃的理由。为了理解它,我们需要从物品的价值入手。

游戏中的道具一般都会有一个定价,这个定价往往不会超过官方的定价标准,比如游戏内部设立一个商店,商店内会销售一个特定的道具,就定价100金币吧,那么从副本里刷出来的同名道具不可能超过这个定价,只有可能比它更低,否则大家肯定就会来商店里购买了。

但是如果没有官方定价,这个道具值多少钱又是如何决定的呢?这其实就会利用一个最基本的经济学原理,即物品的价值等于生产该物品的社会必要劳动时间,说的简单点,就是平均来说刷出这样一个道具需要多少时间,它就值多少钱[2]。

这个原理有两个基本前提,第一是它具有使用价值,包括但不限于一般用途、艺术欣赏用途、学术或理论研究用途,对于没有任何用处的东西或者产品,花的时间再久,其产品也不具有价值。第二是这个物品必须有人类参与劳动,否则即便它拥有极高的使用价值,也不具有价值,比如空气、水之类的自然物品非常有用,但不算是商品。反过来说,一旦人类参与了劳动,它们就有可能变成商品,比如把大量的水通过卡车或者飞机搬运到沙漠里,这些水就会成为商品。

一个物可以是使用价值而不是价值。例如,空气、天然草地等,它们没有人类劳动参与。但没有一个物品可以是价值而不是使用价值。如果它是无用的,其中包含的劳动也是无用的,不能算作劳动,因此不形成价值。——《资本论》(第一卷第一章)

所以DNF中所产出的所有道具,都依据其产出时间来定价,而社会必要劳动时间指的是,在当前社会的生产力下,生产该商品的平均时间,比如有人装备好,刷的快,有人装备差刷的慢,时间是不一样的,所以才会引入必要劳动时间这个概念。同样,经过版本的更迭,副本的难度也会经过数次调整而导致时间消耗不同,但是平均生产时间一般会随着版本的稳定而趋于稳定,这就是社会必要劳动时间的意义。

几乎所有的商品,其最终都会跟劳动时间挂钩,我们的时间可以转换为不同的商品,从而获取收益,但是随着玩家产出道具数量越来越多,如果消耗端跟不上,也就是供过于求时,商品的价值就会降低,因为这些多余的商品的使用价值被无形的瓦解了。

如果某种商品的产量超过了当时社会的需要,社会劳动时间的一部分就浪费掉了,这时这个商品量在市场上代表的社会劳动量就比它实际包含的小。——《资本论》(第三卷)

举个简单的案例,假设炉岩碳(DNF早期用于启动强化炉的必要素材)卖10金币,那么并不是说1亿个炉岩碳就值10亿金币,值10亿金币的前提是游戏环境有1亿炉岩碳的消耗需求,过剩的产能是没有意义的。

理解了这件事就会发现,炉岩碳或者类似的素材越是积压,数量越多,则刷副本的收益就会越低,假设游戏刚开始时,大家素材都不多,刷一个副本假设会出15个左右的炉岩碳,可换150金币,那么在游戏的中后期,因产能过剩或者消耗需求降低而导致的炉岩碳贬值,比如后期一个炉岩碳只值7金币,则同等数量的炉岩碳收益会降低至105金币。

而且很可怕的是,这种贬值是不会停止的,直至它跌至理论最低价的1金币,因为游戏世界的商品是离散的,不可统一计价(比如3个桃子卖5块钱这种),不然还会跌的更低。

当玩家产出的炉岩碳远超市场的需求,开始产生通货膨胀,那么炉岩碳的价值就会不断降低,从而玩家不管再产出多少炉岩碳,其基本上都不再具有价值了,而这种情况,就是内循环崩溃的第二种理由了,即由于资源的过度产出而产生的严重贬值,导致产出的收益不断地趋近于零,而且它是一种只存在于大型多人游戏里的情景。

内循环崩溃是所有网络游戏服务商真正面临的最大的一个问题,是一个极难真正去解决的问题,在读完这篇文章之后你会发现,DNF绝大部分的改动或者调整都是在试图对抗第一或第二类内循环崩溃。或者说的更加精确一些,DNF的绝大部分改动都是在对抗信息熵增或者对抗通货膨胀。

1.5 玩家生态系统

能量是万物变化的唯一通货。

——弗里曼·戴森(Freeman Dyson)

生态系统是指在一定空间范围内,生物群落与其非生物环境通过能量流动和物质循环相互作用而形成的动态功能整体,由生态系统衍生出的概念很多,其中一个概念叫做食物链,而生态位指的就是食物链上的某个定位。

生态位空缺假说(Empty Niche Hypothesis)[3]指的是,如果一个生态系统中有部分能量没有被利用起来,自然界就会促使某一物种演化来使得这部分能量尽可能被利用起来。举个简单的案例,如果一个地方有很多植物,然而却没有植食性动物,那么就会部分动物演化出植食性,进而消耗这部分能量。大部分社会结构在一定程度上也可以表达出类似的特征,包括游戏中的玩家生态。

首先要明白,社会结构中的能量通常以经济或者利益的形式存在,游戏是一款产品,会存在产品说明有相对应的需求,可以将用户理解为能量的提供者,而游戏开发商则是能量的接收者,这是一个简单的外部环境,其内部也会逐渐开始孕育出新的生态,玩家依据其目标和需求,会形成前面提到的三类玩家,即土豪玩家、工作室、普通玩家,在该节中将梳理三类玩家的关系。

第一点是关于土豪玩家的定义,土豪玩家需要满足以下两个基本性质:

  • 有较强的持续消费能力
  • 愿意为当前所玩的游戏产品充值

关键点就是第二个性质,其实揭示了一个简单的道理,一个人再有钱,他不为游戏花一分钱,那他也只是一个普通玩家。反之一个生活中可能不那么富有的人,如果拼命的为一款游戏充钱,他就是土豪玩家,所以当深入游戏世界,我们只考虑这个人在游戏生态中的定位,不会去考虑他现实生活中是一个怎样的角色。

第二个性质同时还揭露了,所有的玩家最初都是普通玩家,氪金玩家也是从普通玩家转变过来的,他抱着试一试的心态开始玩这款游戏,然后觉得有趣好玩,才可能会往里面充钱。

第二点其实是工作室形成的理由,工作室大家应该很熟悉了,实际上是通过游戏中的搬砖或者打金行为来养活自己的玩家群体或者组织,探讨这个议题有一个很好的切入点,前面已经提到了,氪金玩家是能量的提供者,而游戏厂商是能量的接收者,所以可以提出一个问题:为什么游戏厂商不全盘接受所有的能量呢?工作室能为氪金玩家提供什么的材料、金币、装备、垫子这些对于游戏厂商来说只是数据而已,想要多少都可以即刻复制,理论上来说只要游戏厂商提供这些材料的购买渠道,那么就可以将氪金玩家的钱尽收了不是吗?

然而游戏厂商并没有这么做,且不管理由,最终产生的结果就是,氪金玩家的能量部分外溢,这部分游戏厂商没能接住的小部分能量,变成了工作室的养料,从生态位空缺假说出发,工作室是一个必然会出现的角色,否则这部分能量就会白白耗散,不符合最大功率原则(Maximum Power Principle)[4],即生态系统倾向于演化出能最大化捕获、利用和储存能量的结构。

所以为什么游戏厂商不能提供所有材料的销售渠道呢?实际上可以从两个方面出发:

第一个方面,以上我们提到的两点其实强调了氪金玩家的重要性,因为没有氪金玩家,游戏就不会存在,没有人付费,就没有人持续地产出高质量的内容。但这是否代表着游戏厂商应该只服务于氪金玩家而忽视普通玩家呢?

当然,回答这个问题之前,我们需要先有一个前提,即这里的氪金玩家指的是前面所提到的持续不断地氪金消费的玩家,毕竟广义的来说,就算只充6块钱也是充钱,但显然这个级别的消费是不足以养活游戏厂商的,所以重氪玩家是养活游戏的主力军。

狭隘的来说,游戏厂商如果真的只为了这群玩家服务是无可厚非的,但如果真的只为了这群玩家服务,比如提供大量的只要充钱就可以变强的付费道具,无限度的挤压普通玩家的生存空间,造成普通玩家的离去,结果会怎样?

根据第一节提到的社交价值公式不难得出,如果一个游戏失去了普通玩家,就失去了社交信用的基本盘,游戏内的大部分内容都会失去其社交价值,那么氪金玩家也很难再留存了,所以其实普通玩家的存在对于网游来说是十分重要的,于是游戏厂商不能只服务于氪金玩家,或者反过来说,服务于所有的玩家其实就等同于服务了氪金玩家。

MMORPG生态关系简图

因无限度的讨好氪金玩家导致平民玩家的离开而造成的社交信用下降从而又导致氪金玩家的离开最终致使游戏崩溃的案例不胜枚举,典型的案例比如网易的《明日之后》[5]

第二个方面,游戏需要通过各类系统来延缓内循环崩溃,换而言之,延缓游戏熵增的累加,并通过各类玩法来串起一个有效的价值链,形成游戏中的回收链路,强化游戏的回收能力。

举个简单的案例,就拿刷史诗装备来说,不是说有了深渊票就一定会刷到史诗装备,刷到史诗装备是一个概率事件,可能要十几万深渊票才能刷到一件对应的史诗装备。如果游戏厂商直接让玩家可以购买到史诗装备,其实是大大加快了内循环崩溃的速度,而且丢失了大量的回收机会,比如上架拍卖行有5%的手续费,如果玩家没有交易需求,这部分回收能力就会丢失。

如果直接销售所有装备或者材料其实有一定意义代表着一步到位,略过了中间的过程,从而也就丢失了在过程中回收玩家产出的机会。同时这其实也解释了为什么史诗装备一定是不可交易的。

总之,网络游戏厂商有义务维持生态系统的稳定,其本质在于协调好土豪玩家与普通玩家的游戏体验,并在此基础上产生足够多的收益以维持游戏的持续运营。

后记,在其他文章中,我总结过另外一套理论,叫做驱动系统理论,按驱动系统理论,这种情况其实很好解释,即游戏无法在提供任何负压驱动,于是会终结。

1.6 MMORPG游戏资源收敛极点

前面提到了游戏会存在两类内循环崩溃,但是我们很容易提出一个非常直观的疑点,那就是玩家升到满级之后明明还可以去搬砖,怎么能说游戏循环崩溃玩不下去了呢?在1.6节中对此进行解释。

前面提到的内循环崩溃的第一理由,指的是系统熵增达到极限无法再回收玩家的产出导致游戏循环无以为继。但是在探讨它时,我们其实是围绕一个特定的玩家甚至一个特定的角色来的,然而对于整个游戏来说,该如何描述内循环崩溃呢?

内循环崩溃是一个相对于个人的概念,对于一个玩了很久的老手来说,这个游戏的内容已经消耗完毕,但是对于一个新手来说,这个游戏才刚刚开始。显然,我们需要一种新的方式来概括整个游戏的状态,所以不妨尝试将这个概念进行进一步的推广。为了解释它,可以引入一个新的概念,叫做资源收敛的极点,它的定义如下:

对于某带有数值成长的玩法循环体系,其产出的资源量覆盖了整个系统的回收能力时,从游戏伊始至游戏终结所产出的总资源量,即为游戏资源收敛的极点。这个概念其实和第一类内循环崩溃是同一个概念的不同理解方式。

但是这种理解方式的好处在于,它不要求游戏一定是针对某一特定用户的,姑且认为一般玩家玩DNF的通关或者毕业条件是刷满一套史诗装备,以70版本为案例,加上左右槽、三件首饰、一把武器和一套装备,总共有11个位置,再假设每个位置刷出对应的史诗装备深渊票数期望是10w张深渊票,那么一个角色的毕业总资源量其实就是110w张深渊票,DNF的大部分时期下深渊票的价格都在2-3w游戏币左右浮动,那么不难得出,一个用户以这样的目标毕业的总资源量大概是275亿游戏币(此处均为假设)。

那么按这个条件,两个角色毕业的总资源量就是550亿游戏币。当然,此处设置的条件不一定是大部分玩家的标准,但是从这个案例中不难发现,对于整个游戏来说,每有一个新的用户,该用户每新增一个新的角色,都为整个游戏增加了一组“需求”,一组消耗的需求,一组对材料的需求。

可以说,用户越多或用户捏的角色越多,则游戏就拥有源源不断的消耗需求。对于整个游戏来说,只要还有人在新建角色或者还有新人在加入,就能持续的拔高它的资源收敛上限,它就不会陷入内循环崩溃危机。

所以我们可以很好的解释为什么升到满级之后,这个游戏依然可以玩,因为只要还有需求存在,无论是平民玩家的需求还是土豪玩家的需求,都在拔高游戏资源收敛的上限。但是反过来说,如果这款游戏的人变少了,没有玩家了,没有需求了,那么很快这种搬砖行为就将触及游戏的资源收敛上限使得整个游戏进入内循环崩溃,游戏就会逐渐冷却。

1.7 外循环

说了这么多理论概念,有人可能会产生质疑为什么没有提到DNF的战斗系统、毕竟DNF是格斗游戏。

但如果真的以游戏性去评价DNF的话,内容的消耗速度将会是史无前例的快,就拿86卢克版本来说,寂静城区域的经典搬砖图钢铁之臂,这张图是整个寂静城区域最好搬砖的图。或者75版本的血蝴蝶之舞吧,曾经红眼玩家刷领主粉太刀一个常用图,这些图你刷个一两遍你会觉得好玩,这种好玩是出于对格斗游戏的热衷而产生的一种朴素的喜欢,但是十遍呢,一百遍,一千遍呢,玩家仍然愿意刷就不只是为了好玩了。

或者反过来说,如果刷一张图,什么资源也获取不了,没有金币、没有爆装备的可能、没有任何掉落物,玩家还会持续不断地刷吗?所以这很好的解释为什么一直强调网络游戏是必须建立在社交价值公式之上的,因为网络游戏中产出的道具会随着玩家数量的增多而产生价值,这是单机游戏不具有的性质,如果DNF是一个单机游戏,那么获取必要的做主线任务的资源之后,就几乎不可能再重复的刷了,整个游戏不会持续那么久的时间,至少不会以年为单位来计时,这与一直强调的要留存平民玩家是矛盾的。

其实这里可以提一下另外一个重要的概念,叫做外循环,游戏可以没有内循环,但是一定会有外循环,因为外循环针对是玩家本身,其结构如下图所示:

外循环

内循环指的是可以积累的游戏内道具,游戏关服了,内循环也就会烟消云散,但是外循环则是随着玩家的记忆而一直存在的。

为什么会提及外循环呢?因为这里所提到的因为游戏本身所产生的乐趣其实就是基于外循环的,我们通过配置技能而打出的高额伤害,通过自己的不断精进的技巧而打出漂亮的操作,都会产生正向的反馈,带来有趣的体验。这些是真正的与社交价值公式无关的游戏性的部分。但是这部分内容消耗的速度极快,就像前面说的,刷个一遍两遍是有趣,但刷个几十遍就不是了。

二、DNF设计策略解析

前面提到,DNF绝大部分的改动或者调整都是在试图对抗内循环崩溃,那么具体又有哪些案例呢?我们在这一章节中来细数DNF的中的对抗内循环崩溃的经典案例,但由于DNF中的改动和设计内容实在是太多了,所以综合来说我们只列举其中最为代表性的案例。

内循环崩溃的直接原因是因为副本产出的资源或装备不再具有意义,所以它主要由两个原因造成,第一是游戏内容的正常消耗完毕,毕竟DNF不会有无限多的副本可以刷,不会有无限多的剧情或者装备等新内容。第二个原因则是资源的过度的产出,使得材料供过于求,材料不断贬值造成的。所以绝大部分的DNF设计都会围绕这两个基本诱因。

2.1 对玩家资产进行贬值

对玩家的资产进行贬值是大部分MMORPG都会尝试去做的一件事,可以说这个操作是一个经典操作,甚至变成了一种固定操作,用以对抗第一类内循环崩溃(即游戏熵增)。

怎么贬值呢?很简单,只要推出更强力的装备就可以了,推出更强的装备就可以对玩家现有的装备进行贬值,同理,拓展更多的等级就可以对玩家的等级进行贬值。而一般来说这种操作是捆绑出现的,比如75过渡到86版本,毕业史诗的等级也会扩展到85级,于是玩家手里70或者75的装备就会相形见绌。

包括等级本身也被贬值了,经过无数个版本的更迭,现在DNF已经来到了115级版本,一个在60级退坑的满配玩家手中的魔剑·阿波菲斯或者再次回到这个游戏的时候,会感受很明显。

曾经这名玩家手中熠熠生辉叱咤风云的屠戮之刃,在现今环境中不过是一把毫无价值的摆设,其史诗装备的词条也不过是对时代的叹息和可怜的自嘲罢了,其唯一的作用除了挂在墙上用于铭记那段光辉岁月,也就是分解之后换点宇宙灵魂了。

2.1.1 这么做的后果之一:大量装备失去了存在的价值

这种听起来极为简单的手段其实代价很大,因为玩家也不是傻子,就拿60版本的泰拉石武器和首饰来说,需要玩家狂刷比尔马克帝国试验场好几个月才能刷出来的装备,随着版本更迭而被贬值,对于辛苦获取了这件装备的玩家来说是极为不友好的。

同样,等级拉长了实际上不代表玩家的体验时长也拉长了,如果60版本打满一个60级的号需要三个月的时间,那么70版本也会尝试维持这个时间,但是随着端游的没落,进入快节奏的手游时代,端游反而会继续缩短满级的时间,比如后来的80、86、90级等版本,刷满一个满级的号所需的时间越来越短,这其实会造成一个严重的后果就是所有的装备都被严重贬值了。

以70版本为例,很多人还是会尝试去购买一些55或者60的神器装备的,因为那个时候刷图难度依然很大,从60刷到70并不是一件易事,很多天界图如补给线阻断战和追击歼灭战刷起来都不容易,所以在55或者60的时候购买神器装备来进行过渡是一件很正常的事情。

但是86版本或者90版本里,因为整体时长缩短的缘故,所以每张图的难度其实是被降低了的,升级的速度非常块,故而你哪怕用一套假紫也没啥问题,升到满级之后慢慢刷毕业武器就好了。所以玩家不可能再尝试购买一把很贵的神器装备来进行所谓的过渡了。

于是很大一部分神器装备都失去了其存在的意义,怎么办呢?只能水多加面,面多加水了。所以在后续的版本里,这些神器的爆率被提高了,拍卖行买一把这样的神器价格非常便宜,几十万甚至十几万游戏币就可以买到,降低它的价值到符合当前版本的强度,才能恢复它存在的意义。所以回头来看,现在版本中的泰拉石武器和首饰还有何种存在的意义呢?

2.1.2 这么做的后果之二:游戏的本质的变迁

只要发生了数值膨胀,整个游戏就会朝着数值化不断地前进,这种现象几乎出现在任何同类游戏里,区别就是某些游戏本身就不存在除数值之外地玩法体系,比如梦幻西游或者当年的很多的游戏,天龙八部、西游Q记、神武等等,因为这些游戏的战斗系统本身就是回合制战斗,而且不存在任何所谓策略性,所以玩家的之间的区别主要是数值区别。

但和这些游戏不同的是,DNF原本是一个格斗游戏,除数值之外,操作性也是战斗过程中的很重要的概念。但是这些内容会随着数值的膨胀而不断被弱化,不是说不存在了,而是被弱化了。

同样的概念也出现在《龙珠》里,实际上龙珠也是一部格斗漫画,但是早该完结的动漫如果迟迟没有完结,就必须要加入更强大的对手,不断地拉高内部数值,所以龙珠后期几乎不存在所谓地格斗的概念了,一些早期的技能也变成了一种可有可无的概念,比如太阳拳、龙拳爆发、万国惊天掌、龟派气功、气圆斩。

而界王拳就是最早的跟数值开始挂钩的一个概念,本来超级赛亚人就只是超级赛亚人,是不存在一代和二代的,但是有了沙鲁篇中完全体沙鲁这样的强敌,就必须要给予主角带来强化,使其能够对抗沙鲁,所以引入了超级赛亚人二,于是自然而然也就有了Z战士中的超级赛亚人三和GT中的超级赛亚人四,因为一旦丢失这些表征概念,我们甚至不知道龙珠里的角色目前身处于何种战力状态。这样的概念在龙珠超里又被进一步放大了,只不过不再是超级赛亚人,而是变成了不同发色的演绎。

因为某个独特的武道技能已经失去了实际意义,主角学会了某个技能不会再对战局产生影响,于是就一定需要另外一个表征概念(无论是发色还是眼睛)来代表主角的能力到达了哪个阶段。

游戏也是一样的,因为每次版本大更新,都会带来相比于当前版本更强的数值提升空间,这些内容本来是为了对抗熵增而引入的负熵,但是它们都是以增大数值为前提的,于是敌人会越来越强,玩家也会越来越强,而强度这个概念又如何体现呢?总不能一个上挑打了一亿血吧。肯定要更短出伤时间,更高的出伤率,更炫酷的画面,从而一些基础技能的意义被逐渐消解了,整个游戏就会不可抑制的迈向完全数值化。

这样的概念并不新鲜,在很多地方都可以看见其身影,比如漫画没有完结就一定要推出更强的敌人,然后再给予主角变强的空间或者方式,游戏也是同理。它们都是期望继续延续当前的IP而对抗游戏或者漫画已经产生的大量的不可逆的信息熵而产生的后果。

2.2 约束玩家的产出

2.1节中提到的对玩家的资产进行贬值,实际上是在玩家已经接触到内循环崩溃时,继续引入负熵加大熵增的空间,说白了就是将内循环崩溃的终点手动延后了一些。

那么通常来说,更多的其实是想办法延缓玩家接触到内循环崩溃,其主要的策略就是约束玩家产出能力。约束玩家的产出能力不仅可以延缓第一类内循环崩溃,同时也作用于第二类内循环崩溃,而且类似的操作都具有此类性质。

怎么做呢?DNF开创性的设计了疲劳值的设定,这是很多早期的MMORPG游戏都没有的一个概念,它简单而直接的约束了玩家每天刷图的量,每个角色都有一个疲劳值,默认情况下疲劳值共156点,进入副本会消耗一定量的疲劳值,消耗完毕后就无法再进入副本了,疲劳值会在每天早晨六点补满。

不得不说疲劳值是一个非常好的设计,它的作用主要有两点,首先它作为一个基本设计有效地从两个方面都延缓了内循环崩溃,延缓了玩家升级了和消耗游戏内容的速度,也有效避免了资源的过度产出,也能够作为一个很好的氪金点,比如如果你是黑钻用户,则会提高每日疲劳值的上限,对于一个搬砖党来说,黑钻和武器维修券是必买的军费开支。

同时疲劳值还驱使玩家创建不同的角色,比较自然的消解了玩家无法进行游戏而产生的负反馈,还可以用于拔高整个游戏资源收敛的极点,一举多得,是DNF最为经典也最成功的设计之一。

2.2.1 这么做的后果

疲劳值设定的后果在于,它的数值和设定都源自于60版本,然而60版本可以这么设计的理由是因为它的图难度极大,事实上那个时候刷图的难度之高,玩家玩一整天可能都没有办法把疲劳值耗完。但是进入新时代之后,疲劳值还是156点,然而图的难度已经经历了比较多的调整了,难度被大大简化了,于是一个角色很快就会耗完疲劳值。这迫使玩家一定要创建新的角色来,但是与其说这是一种后果,不如说这其实是DNF后续的一种战略转变,也就是整个游戏变成了从培养一个角色或者一个职业到以培养一个账号为主了。

所以理论上,如果DNF策划组不希望游戏朝着这个方向前进,理论上需要提高每个玩家的疲劳值,但是这样也会导致玩家产出能力的提高,而且相比于起号来说这种操作更为不可控。所以疲劳值的设定成为了一个固定设计导致了游戏必须朝着培养一个角色到培养一组角色前进。

有的时候一个角色玩家不想玩了又会被闲置,为此DNF官方也推出了相应的机制来将玩家的闲置角色发挥作用,它就是支援机制、冒险团和雇佣兵机制。关于这点,下文会继续探讨的。

2.3 打击搬砖工作室

对于大部分网游来说,搬砖工作室都是毒瘤或蛀虫般的存在,被工作室搞垮的MMORPG数不胜数,首先经过前面的理论介绍,可以明确一件事,工作室的存在大大加速了第二类内循环崩溃,也就是无节制的产出游戏素材,致使游戏内通货膨胀,促使普通玩家的收益无限趋近于零。

如果普通玩家被驱赶,整个游戏的社交信用就会降低,土豪玩家也会因而逐渐离开,一旦整个游戏没有人玩了,工作室就会退场,并寻找新的有人玩的游戏开始搬砖。所以对于网络游戏来说,一定会有各种各样的操作来打击工作室。

DNF是怎么做的呢?DNF其实先后出台过多个游戏内政策,其中比较有代表性的有两个,一个是收益制裁,一个是同职业收益制裁。

收益制裁是针对账号异常行为来的,比如自动化脚本、多开同步刷图、高频重复操作等,一旦检测到就会对该账号施加收益惩罚:

  • 金币、材料、装备掉落率大幅降低甚至归零。
  • 部分副本(如风暴幽城、白图)无法获得正常收益。
  • 可能伴随其他限制(如无法交易、组队等)。

这个操作其实在早期还使用按键精灵来挂机的时代还是非常有用的,但是也挡不住后来有人使用人工智能手段来进行刷图,所以游戏还是非常依赖内部的收益制裁手段而不光是外部行为检测,于是后来DNF出台了同职业收益制裁,这个规定其实早在2019年的时候,韩服就已经率先推行了,国服的推行是在2024年的2月,作为打击工作室的核心措施之一[6]。规则与韩服类似,但调整了部分细节:

  • 同账号下≥4个同职业角色时,收益开始递减;
  • 疲劳消耗480点后,收益降低40%,之后每160点疲劳额外降低5%,至多降至75%。

此举有效的遏制了搬砖工作室,有助于金价的回暖。除了上述两项规定之外,DNF先后还推出过不同的制裁措施,如高等级角色刷低级图时会降低收益,针对热门的搬砖图降低收益等。

2.3.1 这么做的后果

打击工作室一定会产生的一项后果就是误伤肝帝玩家,但是肝帝玩家所造成的破坏远不如工作室来的强烈,但是这里要严格区分一下,即工作室和肝帝玩家的界线,因为很多搬砖工作室是一个人构成的。

但是搬砖工作室会采用各类科技来强化单人的搬砖效率,因为搬砖工作室以此为生而不是以此来娱乐,所以其对性价比、对产出的探索和研究必然是整个游戏局部时间内的最优解。但是肝帝玩家再怎么样搬砖也只是一个玩家而已,肝帝搬砖可能只是为了年底能买一套节日套装。本质上还是在娱乐的这个基准线的。

不过有趣的是,从这个角度出发,也会产生另外一个阴谋论即如果DNF官方打击工作室顺带打击肝帝玩家是为了提高套装的销量,关于这点猜想,因为我不是DNF官方,缺乏足够的后台数据,所以此处不能给出准确的答案。

2.4 弱化刷图难度&鼓励玩家创建新的角色

这一节该怎么说呢,是一个很复杂的概念,我们甚至很难分辨其中的因果关系。首先前面提到,等级的提升其实导致了刷图的路径变长了,但是玩家的总游戏时长反而是在缩短的,所以在进入快节奏的游戏时代之后,60版本的硬核刷图已经不顺应时代了。

随着版本的更迭,每张图的时间越来越短,甚至于到了115版本之后,每张白图也就是过个主线任务就不会再刷了,而60-86版本的白图还是有一定意义的,或者不说有意义吧,至少玩家有重复刷的需求。

所以现在起号的速度变得越来越快,因为我们练出一个满级的角色时间很短,所以为了鼓励玩家,但是在快节奏的游戏时代之下,鼓励玩家创建新的角色可以顺应快节奏的时代发展,又因为每个角色的固定需求而维持住了整个游戏的内循环崩溃,因为按前面资源收敛的极点理论来说,只要游戏还有新的角色,就会产生新的需求,这才使得游戏的第二类内循环崩溃延缓。

可以说不知不觉中,DNF的整个游戏性质从培养单一的某个角色或职业变成了培养一组角色。所以为了鼓励玩家去创建新的角色,DNF官方有过很多不同的操作,其中之一就是推出新的角色&满级奖励。

但是推出完全新的角色成本是极高的,不光是角色动画重新绘制一套,所有的角色装备都要推出新的,这导致所有装备动画也要重新画一套,不是说没有这么多钱,而是太花时间了,因为到了DNF这个级别的游戏是不缺钱去做内容更新的,但时间成本是耗不起的。

所以怎么办呢?我们就出半个新角色好了,于是女枪手、女鬼剑、男格斗、女圣职者、男魔法师就应运而生,直到最初的角色系列里都有了另外一个互补的性别,才可能出一些不同的角色,但仍然不希望开发新的装备体系的情况下,就只能出一些奇怪的角色了,比如黑暗武士、缔造者等。

除了推出新的角色&满级奖励、DNF也会尝试性的补强一些下水道职业或者削弱一些比较热门的职业,就比如男机械师最初的机器人爆炸是无属性魔法伤害,后来在2012年秋季左右改为了火属性魔法伤害,这使得男机械这种冷门职业的强度上了一个台阶。

以及DNF还推出过包括账号角色支援系统、冒险团、雇佣兵机制、满级深渊票奖励等不同的内容来进一步地鼓励玩家创建更多的角色和职业。

2.5 强化系统的回收数值强度

强化系统的回收数值强度是延缓第二类内循环崩溃的基本解决方法之一,但这种强化往往是针对氪金玩家的,因为只有氪金玩家才能承担的起高强度的回收。其主要以强化、增幅和锻造为主。

而这也是整个游戏最大的回收点了,因为大量的搬砖工作都是在为土豪提供强化素材,前面提到了,土豪愿意充钱购买金币和材料来玩强化是因为这些内容具有充足的社交价值,为了进一步对这些社交价值进行强化,DNF官方肯定也会周期性的举办一些活动,让土豪打造出来的极品号有一定的舞台。

比如2021年——2023年举办的COLG×官方联合打桩比赛,这是一个民间平台与DNF官方联合举办的赛事活动,就是单纯比拼数值的一个比赛。这样的比赛可以调动一些主播、土豪的积极性,尤其是可以发放一些现金或者游戏内的奖励。

在社交价值以及外部的一些活动的影响之下,很多土豪玩家是乐意于为游戏付费,并试图去打造出极品号的,一方面很多土豪本身也是主播,需要这些元素来强化自身的影响力,一方面又能力进行此类消费的土豪主要也是通过这样一个平台来展示其经济实力。

所以针对氪金玩家,可以设置较高的回收门槛,以极高的系统回收能力延缓整个游戏的第二类内循环崩溃。而且很好的一点是,这样做的后果其实很小,因为强化或者增幅本来就不适合所有的玩家参与,所以它很好的适配了土豪群体并带来了更多的材料和搬砖需求。不过这点倒不是DNF的改动了,而是最初DNF就有的一个基本设计。

2.6 提高游戏的用户粘性

提高用户粘性是维持社交信用必须要做的一件事,其核心举措在于强化用户之间的协作性,正如联机游戏总体销量会远比单机游戏好一样,因为联机游戏有着很强的自来水宣传效应。所以只要游戏有着组队需求,就会产生协作,而这种协作就会自发的形成体系并强化用户粘性,比如很多玩家会组建起团本群,打团了就会在群里吆喝。一些天生就需要协作的游戏也会因而产生巨大的病毒式宣传效应,比如英雄联盟,英雄联盟最火的那几年所有网吧的显示器上几乎清一色都是LOL。

所以DNF官方需要通过强化用户之间的协作来提高用户粘性,其实早期的DNF本身因为图难刷所以也会自发的形成刷图组队的需求,但是前面也说到了,后面因为一些别的原因,DNF整体的副本难度降低了,于是这部分组队的需求被瓦解了。

所以DNF是亟需提供新的组队契机的,这种契机不是单纯的组队有经验值加成这种聊胜于无的奖励。其实早在70版本的异界其实就有了类似的尝试,也就是哥布林王国、蠕动之城、兰蒂卢斯的鹰犬。

这种尝试只是浅尝辄止而已,但是后来组队需求越发冷淡的情况下,就迎来了80——86版本,这是将DNF再次推向辉煌的一个版本,因为在这个版本中,有了安团恩和卢克两个团本的概念。团本强化了整个游戏的社交粘性,提高了游戏的日活率,很多老玩家也是在这个版本回归的。wegame的推荐率一度回升至70%以上,这已经是一个极高的推荐率了。

2.6.1 这么做的后果

其实团本的出现对于DNF来说并不是一件好事,它促使了整个游戏朝着更坏的方向发展了。和LOL这样的竞技类游戏不同,DNF是一个MMORPG类型,任何此类游戏中的团本其实很容易在初期的时候百花齐放,提高社交粘性,但是在中后期其实很容易造成整个游戏的社交惰性,也就是大家会找到固定的团本搭子,这反而造成了社交障壁。

刚开始,大家都不会玩的时候,外循环刚刚开始,每个人对失误的容忍度是极高的,毕竟很有可能自己也会犯错,但是随着大家对团本的熟练度越来越高,对错误的容忍也越来越低,事实上玩家之间很容易形成小团体以达到效率最优解,其社交关系网的固化速度远比LOL这样的随机匹配的竞技游戏来的快。

20人安徒恩的开荒期社交红利通常不超过3个月,而且随着装备的逐步毕业,老玩家会开始产生厌恶带新的情绪,说白了你要刷安图恩,玩家的装备首先要达到一个准入的门槛,但是刷安图恩本来就是最快抵达这个准入门槛的行为。

所以社交小团体加快了这个游戏对新人的厌恶,而新人或者回归玩家也极难凑齐足够的人手来刷团队,尤其是组队难度越来越大的现在,LOL也只需要10个人开一局游戏,甚至在后续出的云顶之奕中只需要8个人就能开一局游戏了,而团队需要20个人,这在人越来越少的现代化游戏里是难以想象的。

时间银行效应(Time Banking Effect)[7]是MMORPG玩家在长期游戏过程中形成的一种无意识社交成本计算机制,它决定了玩家如何评估与他人的互动价值,并最终导致社交惰性(Social Inertia)——即玩家更倾向于维持固定社交圈,而非接纳新人。

在MMORPG(如DNF团本)中,玩家的时间投入直接关联收益回报,而社交行为本质上是一种时间投资。固定团=高信用、低风险、高效率。带新玩家/野团=低信用、高风险、低效率。带新人是不值得的,这种观念一旦形成,对于MMORPG来说是致命打击,因为它的形成不是一个版本的问题,而是永久的,无论后续出多少团本,这些小团体会一直固化下去,直到大家累了,不想刷了,甚至有人会主动退出这种团体,因为很多人也是被裹挟着,或者被熟人喊去打团的,更不要说它对新人来说有多么大的恶意了。

2.6.2 为什么大家对86版本的评价如此之高

OK,这是一个独立的主题,因为很多人对于86版本的评价是非常高的,所以我们必须要解释一下为什么86版本的评价很高。

首先前面也提到了,80-86版本是一个团本的开荒期,所以它会有着开荒期的社交红利,玩家之间没有形成小团体,社交没有固化,甚至这个时候社交性是在不断拉高的,是极为外向的,大家都在尝试喊朋友回归刷团本,这是一个重要的前提。

那么除了这个前提之外,80-86版本的得以于团本的出现,20人团队对门票材料的需求拉高到了一个可怕的地步,所以这个版本是非常适合搬砖党的一个版本,无论是对于平民玩家来说还是对于工作室来说,庞大的魔刹石和数据芯片需求让整个游戏的金价维持在一个极高的水平。

并且这个版本的装备体系非常多元化,对于平民来说非常友好,有传说套,比如假猪套和海神套,有史诗套,比如魔战、天御、幽魂套,有异界套、如厉鬼6、暗影9。还加入了传说装备,和领主神器一起,进一步丰富了装备体系的层次。

对于平民玩家来说假猪套的性价比很高,对于时间比较多的玩家来说,史诗的爆率相比于古早版本也提高了,刷史诗套不是梦,对于喜欢特色强化的玩家来说,异界套也是非常有趣的,比如有的玩家就喜欢满身格林机枪强化或者激光炮强化,可以说86版本把前面几个版本的装备优点都串起来了。

总之,团本的致命缺点只会在团本出现之后的中后期才会显现,而86版本初期又是如此的百花齐放,所以80-86版本是一个吃了团本红利,又将团本的致命缺陷推给后续版本的时期。所以大家记得这个版本有多棒,而忽略了团本实际上是DNF没落的开端。

卢克之死

三、关于其他DNF的概念和设计

3.1 外循环崩溃

DNF在不断地拓展等级和扩展装备体系的情况下,会难免引入一些新的玩法体系和机制,以对抗熵增,这样的举措其实没啥问题,但是它要求整个游戏的基本逻辑是不变的,但是随着神话装备的引入,整个DNF的基本逻辑其实发生了变化。

因为DNF已经十分复杂了,对于一款有着庞大内容体系的游戏来说,它对一个新人是极为不友好的,因为它的外循环已经几近崩溃。什么叫外循环崩溃呢?外循环是玩家通过实践、获得正负反馈、学习和成长并再次进行实践的循环过程。

外循环

游戏为了对抗内循环崩溃而不断的引入新的知识、新的体系、新的内容、新的角色和概念,使得游戏的学习成本不断攀升,一旦游戏的学习成本和信息量密度达到一个阈值,那么它就超越了游戏本身所带来的娱乐性,一旦越过这个阈值,此时就会面临外循环崩溃。一旦进入这个领域,则整个游戏就会真正的死去,因为作为一款游戏,它不再具有一款游戏该有的功能了。

此处为了严谨,还是要详细解释一下,比如大家都知道有一些故意折磨人的游戏,比如《跳跃之王》《OnlyUp》、IWanna系列,这种游戏其实游戏提供的成就感和可玩性并不高,反而很折磨人,对于大部分的玩家来说,这样的游戏并没有乐趣,很多主播会玩也只是为了节目效果。

这样的游戏其实可以看做是游戏一开始就已经外循环崩溃的典型案例了,因为它的外循环充斥着大量的负反馈,很少有玩家能够在这样的游戏里感受到乐趣,因为这样的游戏内核本身就包含着某种故意恶心人的设计,硬核与故意恶心人还是有区别的。

3.2 为什么要加入金币寄售机制

金币寄售并不是一个游戏最一开始就有的机制,国服是在2011年(三周年)之后才引入的金币寄售,其目的有很多,但主要是为了将外部的一些金币交易纳入到游戏内部来。

对于土豪来说,充值就是为了购买金币,所以土豪的钱是交给了外部交易平台还是交给了游戏官方是无所谓的,在有了内部金币寄售之后,钱交给官方能够尽可能地避免被诈骗,故而土豪是不会纠结的。对于官方来说,如果没有内部换金渠道,这些本来该属于游戏官方挣的钱会被外部平台吸纳,所以为了将这部分利益收纳,同时提高游戏地安全性,所以加入了金币寄售机制。

这个举措对于土豪和官方来说是一件好事,对于平民来说有了一个能够通过换金来获取代币券的渠道,唯一不好的可能就是搬砖工作室了,虽然金币仍然可以降价通过外部平台来售卖,但是整体的收益肯定降低了。所以综合来说,加入金币寄售机制是非常有必要的。

3.3 信息熵增和游戏收敛极点的区别

前面我们提到,熵增和游戏收敛极点都是第一类内循环崩溃的体现,那么两者有何种区别呢?

其实很简单,信息熵增指的是偏内容向的,比如游戏里有三个副本,你也许会刷也许不会刷,你的选择是三个,而且相对较为有序,但是如果游戏有十个可以刷的副本,那么你的行为就会更为混沌,所以玩法提供的越多,玩家的行为愈发不可预测,综合来说,熵增是指代游戏里的内容,与数值无关。

而游戏收敛的极点指的是整个游戏的收敛极点,是所有用户的所有角色共同累加的结果,但是它是一个纯数值的概念,我们探讨资源时,往往会倾向于将所有的资源都变为同一种可量化的概念,比如一件史诗装备我们会量化为10w张深渊票,再进一步将其量化为游戏中的货币。

但是你会发现信息熵和游戏收敛极点是内循环崩溃的一体两面,因为游戏中的任何设计都会存在它的表征,也就是它实际是什么,一张图、一件武器装备、一个职业、一段动画等等。但是也会存在它的数值,比如它的强度,它的价值等。

所以对于信息熵来说,+15的装备和+16的装备其实没区别,而对于游戏收敛极点来说,+16的装备的出现需要很多把+15的装备作为前提,这为整个游戏提供了很多材料需求,拔高了整体的收敛上限。

总结

Ok,终于写完这篇文章了,我想写的就是这些了,还有一些概念,比如名望系统、神界装备等很多细节设计也想提及,但其都是围绕同一目标的不同做法,囿于篇幅此处就不过多展开了。

总之我个人是非常喜欢DNF这款游戏,也真的很想再体验体验它,希望它未来能够变得更好,好到足够可以让老玩家回归的状态。未来如果有其他关于DNF的思考,我还会继续补充在这篇文章中的。

参考

1. ^纪录片《时间的尽头》 https://www.bilibili.com/video/BV1z4411Y7tX/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

2. ^《资本论》

3. ^Shea, K., & Chesson, P. (2002). Community ecology theory as a framework for biological invasions. Trends in Ecology & Evolution, 17(4), 170-176.

4. ^Odum, H. T. (1995). Ecological and general systems: An introduction to systems ecology (Rev. ed.). University Press of Colorado.

5. ^明日之后现在为什么凉了? https://www.bilibili.com/video/BV13nKPeqEBC

6. ^【梅尔文】关于2月版本内容优化方向的说明 https://dnf.qq.com/webplat/info/news_version3/119/495/498/m21449/202401/947645.shtml

7. ^Williams, D. (2009). Time Investment and Social Capital in Virtual Worlds.

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