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BW2025:没空看coser,但游戏打爽了!

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刚从上海回来,头昏脑涨——玩游戏玩懵了。

相信在上个周末,大家都感受到了2025 Bilibili World(后文简称BW)的恐怖热度。

167家全球展商、超3万名Coser,来自20多个国家及地区的40万人次参展,较2024年上涨15万人次,同比涨幅达60%——无论你是亲临现场,从1.1馆逛到8.1馆,还是在家刷手机看展台coser,应该都会震惊于本届BW的规模之大和人数之多。

这个从2017年开始,已走过8个年头的展会其实还稍显年轻,但也正因其足够“年轻”,如今已彻底成为全国年轻人每年都乐于打卡的流行文化聚集地——今年我刚出虹桥机场,就遇到了同样从外地赶来的同路人。

不过让我印象深刻的,并不止于别出心裁的展台活动,或是集邮互动、畅领“无料”的和谐漫展氛围(绝非我挤不进去),更在于BW确实非常关乎“游戏本身”。在我看来,其游戏展会的属性,一定程度上已能对标TGS(东京电玩展)这种老牌电玩展。

一方面,我真切地感受到很多BW参展商,不仅将展会功能停留于“宣传”,而是想借这个沟通渠道,去收集一些真实的玩家反馈。另一方面,则是BW对全球游戏厂商的号召力在提升,如世嘉、2K Games等海外大厂都在将BW作为展示拳头产品的桥头堡。

究其原因,或许就如小岛秀夫和江口达雄在BW上对谈时提到的:中国已成为了最主要的市场。无论是国内抑或海外团队,都在抓紧机会与中国玩家站在一起,尝试摸索出适配这个市场的产品方向——这是我走在BW会场中,最直观的感受。

见证国产大作的下一阶段

到达会场后,我第一时间先去了《明末:虚渊之羽》的展台。

非常惭愧,自2021年在成都灵泽科技本部试玩过一次早期版本后,我这两年一直没机会体验到脱胎换骨的新版本。所幸作为Bilibili游戏与505Games官宣中国大陆地区联合发行后的首次亮相,本届BW上《明末》准备了近200平方的沉浸式国风展台与全新的试玩活动。由此我得以在7月24日正式发售前,感受下本作到底适不适合我。

不得不提一句,《明末》展台可谓是2.1馆最吸引眼球的一抹亮色。

官方打造了一座高逾5米的古寺牌坊去对四川安岳木门寺场景做还原,安岳木门寺既是研究明代建筑、石刻艺术与禅宗文化的活化石,也是游戏中第一章就有所展现的古迹,将之搬到场馆中,那股子“有点诡异的古韵”一下就出来了。

此外,官方还邀请了两位coser对豪华版套装“婉若游龙”与“绣袍”进行了还原展示,博得现场玩家一致好评。要知道角色套装绝对是《明末》不容忽视的一大特色,如今由coser直观地将其中美感展示出来,也算是提前激发了一波玩家的收集欲。

当然最重要的,还得是展台上那数十个试玩机位。

《明末》展区一整天都处于满座且需要排长队的状态,足见《明末》作为今年备受关注的国产单机大作,具备怎样的吸引力。我和试玩区的几个玩家聊了两句,还真有不少朋友就是冲着《明末》等几个大作的线下试玩才专门买票来BW的——虽说最后运气好的情况下也就能排上一两个。

排队,展会不得不品的环节

找个机位体验了一个多小时后,不得不说《明末》内股子魂味确实够浓、够正,尤其这次可以和工作人员申请,直接游玩第三章及全新BOSS挑战——而这个关卡简直是本作“受苦”部分的浓缩展现。

森林沼泽这个地图,一边是剧毒、失心诅咒等频繁触发的异常陷阱,一边是转角杀、远程敌人的交替骚扰,外加四通八达、处处藏有“惊喜”的大规模地图,可谓是将魂Like游戏最让人抓狂但也是最核心的醍醐味展露无遗。

难吗?确实难。作为一个对《明末》没有太多上手经验的新人,要不是有着宫崎系作品磨炼出来的过硬素质,我要顺利见到BOSS都有点够呛。

但从另一方面看,《明末》对于魂Like游戏那种“越死越玩”的驱动性确实给得够足。

游戏整体的关卡设计有那么两把刷子,地图里各种元素堆得也够满,即便是反复死亡再重新找路的循环,也不会让人太过乏味或焦躁。要不是试玩时间有限我不敢走冤枉路,高低得把图里的小怪和补给都清光了才算数。

而等我死了N次、开完捷径终于见到这次的重头戏“僰人古巫”BOSS时,我又迎来了一波“震撼教育”。这位招式颇为华丽的鸟人,以快节奏、高密度的连段对我进行了惨无人道的试炼。在好不容易摸清了敌人的大部分出招时机后,才找到输出窗口堪堪将其刮痧至死。

我想正式版中倒也不必过于害怕战斗难度,因为试玩时间有限,我确实没能完全摸清角色性能层面的所有技巧,导致战斗中走了很多弯路。如能更了解游戏中不同武器、武技的连段手法,还有角色Build层面的侧重点,想必就能在战斗交互中取得先机。

总之,如果不是完全适应不了魂Like产品,这款素质显然很硬的ARPG,都将会是今年不容错过的一款新品。就看正式版中各路角色、融合幻想和历史的故事以及涵盖古蜀国文明的独特背景,能否助力本作火出圈了。

现场能通关的话会送你一张小卡片

有趣的是,试玩过后我在展台的一个角落,还发现了本作的制作人夏思源正疲惫地趴在桌上。

忍不住走过去搭讪两句,原来是临近《明末》正式发售,需要他出来营业的场合越发增多,他只能抓紧一切时间放空休息。他告诉我,虽说游戏已经封包完成了,但后续的补丁仍在打磨之中,上线首日可能就得来上一波更新,所以根本还没到彻底放下负担的时刻。

我想,这也是咱们很多国产大制作的奋斗现状。

即便《黑神话:悟空》打开了市场局面,用户的舆论氛围也更倾向于鼓励国产大制作,但对于在前线冲锋的创作者而言,他们依然陷在长线的拉锯战中。交卷日期已临近,但战斗却远谈不上完结。

韩国团队,也来BW寻求“深度反馈”

除了让人拿起就难放下的《明末》,今年BW还有一款让我颇感意外的新品,是由韩国Pearl Abyss公司开发的《红色沙漠》。

《红色沙漠》的展台位置很好,靠近整个大厅的中间,来回逛的时候总能看到它硕大的屏幕在播放实机画面。展台旁边有个很大的王座,也吸引不少玩家打卡。尤其惊艳的是一位似乎是外国朋友扮演的《红色沙漠》主角,颇为神似——也难怪连五星评论家麦克阿瑟都来求合影了。

至于游戏本身,我花了20多分钟体验了四场各具侧重点的BOSS战后,主要感受有两个。

首先是游戏整体的动作框架“胆子够大”,不落俗套 。

以这个前期版本去评价的话,《红色沙漠》绝非一款“单纯求稳”的产品。因为即便市面上已有那么多成熟的设计框架,游戏依旧要去开拓一些自己的风格。虽说现阶段看来还有些“毛糙”的地方,但这种硬要“走弯路”的开拓姿态,还是挺让人动容的。

注意看按键

比如在操作层面,《红色沙漠》没有搞简化的出招方式。而是在轻重攻击之外,将几乎所有招式都设计成了按键组合的形式。以PS5手柄为例,要形成连招,玩家需要频繁触发R1+ R2、三角+圆圈这样的按键配置。我甚至感觉手柄上的主要按键两两组合,好像都能搓出新动作。如此大规模的组合按键应用,我此前只在格斗游戏里见过。

这样的好处是可触发招式确实变多了,熟练后那种搓招体验也挺有成就感。坏处就是形成了一定的上手门槛,开打时容易忘记组合按键对应的是什么技能。这一块还得看正式版中能否以良好的引导,让玩家自然而然地形成肌肉记忆了。

另外“投技”的加入,也让游戏的气质与同类产品产生了很大不同。《红色沙漠》为主角加入了很专业的擒拿、摔跤技法,在面对人形敌人时,这种抓投动作富有奇效,能迅速打破敌人节奏一转攻势。再加上场地内的可破坏要素,形成了一种很强的对战临场感。

看得出来,制作组是想尽量多增加一些对战时的抉择时刻,并在极快的节奏中促使玩家以正确的招式打开局面。这对于格外注重“战斗交互”的朋友而言,《红色沙漠》或许会是一个值得关注的新品。

其次是游戏团队较为接地气的沟通姿态,及其创作“野心”。

在试玩现场,我见到了数位《红色沙漠》的韩方主创,并与他们做了简短交流。他们一整天都在指引玩家玩法要点,并在语言不甚畅通的情况下听取疑问。场内的工作人员,更是会拿着一个小本子,将用户试玩后最直接的感受记录下来。

他们告诉我BW上玩家的反馈非常重要,因为相关优化很可能会显现在最终的正式版游戏中——这种对中国玩家意见的重视,在海外产品里其实不算多见。

至于所谓的“野心”,则在于团队敢于跳出舒适区去砸资源。

我多年前玩过一阵子《黑色沙漠》,所以先入为主地认为《红色沙漠》会是一个延续MMO框架的续作。结果试玩时才知道,本作将会是一款登录主机、PC等多平台的单机作品:一个拥有成熟网游项目经验和知名IP的团队,居然要在后续作品中跳出舒适区挑战当下主流的单机ARPG大制作,这显然是有些创作精神的。

更关键的是,《红色沙漠》没有采用当下主流的UE5等商用引擎,而是坚持用Pearl Abyss的自研引擎去打磨产品。

虽然现场试玩没能展示太多开放世界内容,但无论是光影、远景、还是场景中的诸多细节,视听层面的表现都足够出彩,就看未来整个大世界能否串联起来,以及整体的优化效果了。

说实话,这两年全球范围内往3A单机大作发力的厂商似乎在变多,但对于那些已经形成可循环路径的大厂而言,要做转型并不容易。像Pearl Abyss这种已拥有成熟项目的团队,也要往单机ARPG领域大胆拓展、积累技术,正是当下市场某种趋势的缩影。

或许正如试玩现场团队成员提到的:在未来,玩家会希望这类游戏越来越多。

做个快乐的中国玩家

当然,BW值得一聊的游戏还有很多,限于篇幅很难全部提及。

比如成都剑猫熊网络开发的《猿公剑:白猿觉醒》,本次BW上的试玩表现进步就很大。

和《明末》刚公布时不被人看好一样,《猿公剑》显然也逐步走上了“卧薪尝胆”的道路。动作细节、招式特效、BOSS交互等等维度,距离最早曝光时都有了肉眼可见的提升。作为近年来国产ARPG大军中没那么受关注的一员,也许再给些发育时间又能成就一匹黑马。

其他如世嘉的《超级忍:反攻的斩击》、2K的《无主之地4》等大厂新作,也都是现场热门的排队点,值得尝试。看着这些新老IP逐步找到自己的新形态,借又一轮市场东风再度起飞,还是很让人振奋的。

试玩排队时,我时常会和周围玩家聊上两句。虽然大家站了一整天,排队排得精神恍惚,但能玩到最新的试玩版本,并将自己的意见传达出去,这种参与感还是很让人兴奋的。

恍惚间,我突然想起高中时代看着游戏杂志上E3、TGS等展会流口水的时光。

那时候我多么羡慕海外能有如此完善的游戏展会、如此浓郁的热爱情怀,幻想着哪天国内也有这种纯粹的“聚会时刻”。我想这两年BW就有这种味道吧。这个时代的中国玩家是幸福的,大家不必远渡重洋,在上海就能与全球游戏人会面,体验到最新的试玩内容,深度参与到游戏行业的成长之中——而这还仅仅是个开始。

痛快地玩吧,朋友们。

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