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娱乐收入占比超60%,索尼转型正当时|对话索尼中国

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作者|吴晓宇

“硬件大厂”、“黑科技”、“时尚高端”,这一个个的标签构成了世人对索尼这家日本消费电子大厂的所有印象。无论你对索尼的评价是正面还是负面,“技术的索尼”是所有人都公认的一句精准评价。

然而,这几年的索尼似乎正在褪去消费电子大厂的身份。游戏、音乐、动画和影视等泛文娱业务在集团内部的重要性越来愈高。2024财年,索尼三大娱乐业务——影视、音乐、游戏占整个索尼集团销售收入的 60%以上。这和人们对于索尼的固有印象形成了极大反差。

Sony Expo 2025“次元漫游”

Bilibili World 2025(以下简称BW2025)期间,索尼举办了Sony Expo 2025“次元漫游”惊喜舞台,在华业务代表悉数登台,向粉丝们展示了索尼丰富的娱乐业务内容成果和创新项目。更为重要的是,索尼向外界传递了明确的信号:“创意娱乐愿景”将成为索尼未来长期战略核心。

借着这次机会,娱乐资本论受邀与索尼(中国)有限公司总裁吉田武司在内的多位高管进行了面对面的交流。

从这些高管的表态中小娱可以清晰地感受到,索尼在实现创意娱乐愿景的过程中正在与中国的创作者通力合作,孵化和培育更多原创IP。同时,线下实景娱乐(LBE)等新技术是索尼下一阶段扩展和深化IP体验的放大器。

#本文已采访七位相关人士,他们也是「娱乐资本论」2025年采访的第376-382位采访对象

聚焦One Sony战略,泛文娱带来巨额收入

作为原本的消费电子大厂,索尼转型创意娱乐公司既是一种意外,又是一种必然。

2010世代伊始,索尼集团曾经陷入一段的低潮期。当时的人们发现,索尼在消费电子领域的技术实力依旧雄厚,但产品销量却一直不理想。

Walkman的时代已经过去。VAIO笔记本业务不温不火。PS3的销量大幅度落后于Wii。索尼爱立信的定位问题更是让他们没有迅速推出智能手机爆款产品,进而落后于时代大潮。

此时,前任索尼集团总裁兼CEO平井一夫临危受命,寻找将索尼带向复兴的成功路径。平井一夫曾经分管索尼互动娱乐,对游戏业务有着深刻的了解。游戏业务需要索尼内部各个部门的通力合作,让平井一夫看到了部门协同性的重要性。

平井一夫就任集团总裁之后,立即确定了“One Sony”(一个索尼,旨在发挥索尼集团多元化的协同优势)的集团战略。索尼把更多精力聚焦于数码影像、游戏和移动业务。数码影像和移动业务还属于硬件的天下,游戏业务则更看重软件,一只脚迈入了泛文娱领域。

前索尼集团总裁平井一夫(图源:日本经济新闻)

2019年,索尼旗下八大业务板块调整为六个,一面精简组织架构,另一面专注于软件和服务的开发和拓展。同时,索尼明确了自身“创意娱乐公司”的定位,音乐业务和影视业务迎来了快速发展的机遇和窗口。

事实证明,泛文娱相关业务帮助索尼公司拿回了发展的主动权。

2024财年,索尼集团销售收入达到129,571亿日元。其中,游戏及网络服务业务销售收入高达46,700亿日元,同比增长9%。音乐业务更是同比增长14%至18,426亿日元。影业业务和娱乐、技术及服务业务基本与去年持平。影视、音乐、游戏占整个索尼集团销售收入的60%以上,泛文娱已经成为索尼的支柱性业务。

现在,索尼已经把“创意娱乐愿景”看作是未来长期战略的核心。

吉田武司告诉娱乐资本论,同时发挥索尼六大业务的离心力和向心力,才能经营好索尼整体。为了实现“创意娱乐愿景”,所有业务需要协同并进。这个愿景的本质就是利用索尼拥有的先进黑科技、娱乐内容和无限的创意与创作者一起感动世界。

吉田武司先生

新的战略表明,索尼需要向创作转型。如何打造更多高品质创意产品,是索尼面临的重要战略课题。在娱乐行业中,索尼的独特优势是自身坚实的技术基础。对于索尼而言,未来投资布局的重点将围绕加强内容创作实力,提升创作科技水平所展开。

索尼扶持创作者,不同业务开辟三条路径

提出了创意娱乐愿景,索尼就需要采取相应的策略,使其在各个市场最终落地。尤其是在中国市场,创作者是一切泛文娱产业的核心。这一点索尼公司内心非常清楚。

AI作图 By娱乐资本论

吉田武司强调,索尼从BW2025的来访者中能够清晰地感受到,Z世代二次元消费者不满足于单纯的追番、玩游戏和看动画,他们希望成为IP内容的共同创作者。年轻的Z世代非常重视体验、重视当下、重视实时,愿意去享受和感受。如何利用先进科技和优质IP作品带给他们更多的感动,是索尼面临的课题。

索尼看重怎样的创作者?综合多位索尼高管的看法,娱乐资本论总结出以下四点标准:第一是要具备一定水准的创意能力;第二是需要用情感共鸣来打动观众或玩家;第三是要对创作抱有极强的热情;第四则是要拥有全球视野。

所以,筛选并支持中国本土的优秀创作者,把一些精品内容引入到海外市场,是目前索尼中国各个分公司工作的核心。

2024年,国产游戏圈中最重要的一款游戏莫过于《黑神话:悟空》。这款游戏在全球售出2000万份以上,向所有玩家传递了《西游记》和传统文化的魅力。

索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄表示:“我们上海的团队很早就认识游戏科学,从他们刚开始开发这个游戏时就认识了。我们认为这个作品非常好,所以一直保持交流。游戏科学早就有出海的计划,我们也提供了一些专业知识和建议。去年8月20日游戏发售大获成功,销量远超2000万份,这给了我们很大信心。”

从更长的周期来看,索尼扶持中国游戏开发者的典型案例就是“中国之星计划”。去年,中国之星计划已经官宣了第3期近10款游戏,《代号:锦衣卫》《楼兰》和《绝晓》等游戏都给玩家留下了深刻的印象。首期中国之星计划里的《失落之魂》,也将在8月正式发售。

江口达雄先生宣布《失落之魂》即将在8月发售

索尼音乐旗下的Aniplex同样与中国创作者进行了深入合作。今年4月,都市热血动画《凸变英雄X》在B站独家上线。这部动画是由B站和Aniplex联合制作完成的。

安尼普(上海)文化艺术有限公司总经理黑崎静佳表示,Aniplex此前大多是把国内已经完成的动画作品,通过公司的资源和力量发行推广到海外。Aniplex与中国创作者从0到1合作完成一部作品的情况并不多见,《凸变英雄X》就是他们初步的尝试。

截至目前,《凸变英雄X》B站总播放量超过1.7亿次,弹幕总数高达63.1万。这样的数据在B站原创动画之中也算是可圈可点。

黑崎静佳女士介绍《凸变英雄X》

“中国很多优秀创作者拥有雄心勃勃的志向,不仅想要制作一部中国热门作品,更着眼于全球市场。所以他们会非常重视自己的学习能力,关注全球的流行趋势。这些创作者在充分学习研究的基础之上去思考自己的作品,并且努力去讲好自己的故事,适应全球观众的口味”,黑崎静佳说道。

索尼影视选择的创作者合作路径与游戏和动画业务不同。他们把海外已经被验证过的IP带到中国,和中国创作者合作推动IP的本地化创作。

《鲨滩》海报(图源:豆瓣)

索尼影视大中华区发行销售高级副总裁黄黛向小娱透露,索尼曾与东方卫视合作将经典电视剧《我为卿狂》改编为中国版《新婚公寓》,不仅在该台播出时创下全球收视率第一的佳绩,目前仍在优酷平台独家播出。今年1月,索尼影视与爱奇艺合作制作的原创电影《鲨滩》也取得了亮眼成绩,这部影片将通过索尼全球发行网络,反哺海外市场。

扩展IP边界,LBE成为索尼技术新抓手

索尼的创意娱乐愿景,当然离不开技术的加持。过去,承载索尼新技术的全都是电子消费产品。现在,IP或者内容产品或许已经化身索尼新战略下的新载体。此时,线下实景娱乐(LBE)成为索尼拓宽娱乐的边界,发挥IP更好价值的抓手。

今年5月召开的业绩公布会上,索尼集团总裁兼首席执行官十时裕树就曾提到,LBE技术与索尼旗下的IP相结合,能够创造出全新的沉浸娱乐体验。这也符合索尼创意娱乐愿景中“叙事无处不在”的口号。

事实上,中国市场对于线下实景娱乐的需求十分旺盛。

去年,黑崎静佳调任安尼普(上海)。她很惊讶地发现,尽管在中国LBE技术和IP的结合仍然处于初级阶段,但这依然抵挡不住消费者的热情。

黑崎静佳认为,线下实景娱乐作为IP和技术结合的业务,主要可以实现两个目的,一个是宣传推广,一个是让人依恋和沉浸于IP的世界。

BW2025 凸变英雄X 展台的“穹影盔”,能快速生成体验者的3D模型

元宇宙更多强调在虚拟空间中进行娱乐体验或互动。线下实景娱乐的概念是反其道而行之,用线下亲身真实体验的方式进行娱乐活动。实际体验后,消费者往往愿意通过社交网络等方式与更多的人群分享,对于宣传IP非常有价值。同时,通过LBE的方式,消费者能够更好地体会到IP角色的心情,进而对IP产生强烈的依恋。

索尼中国研究院院长竹中幹雄表示,他们目前正在开展LBE的概念验证,主要包括三个方面:第一个是影像,第二个是声音,第三个是触觉(触觉反馈技术),甚至是嗅觉技术等。这些都可以为创作者提供更加丰富的表现手段。去年的进博会上,索尼推出了触觉沉浸式小剧场体验,能够让参观者通过高画质的影像和地板触觉反馈技术体验IP的魅力。

在BW2025的索尼展台,小娱亲自体验了《命运-冠位指定》战斗体验空间。和大部分线下实景娱乐体验类似,玩家将在《命运-冠位指定》战斗体验空间扮演卫宫士郎。通过手部动作和脚踩地板,玩家可以释放各种战斗招式,对角色和场景实现更深地了解。

《命运-冠位指定》战斗体验空间

竹中幹雄认为,强有力的IP和优秀的技术是LBE不可或缺的双驱轮,只有将这两者结合,才能增强互动体验感,带来持续的感动。一方面IP的魅力能够吸引人们的关注,触及更广泛的人群。另一方面LBE需要技术、设备和终端产品,也能很好地发挥索尼在这方面的优势。

与索尼高管交流的过程中,“传递感动”是他们经常挂在嘴边上的话。无论是何种形式的内容,打动人心才是一切的根本。进入新的周期,索尼向娱乐公司转型的过程还在继续。新技术和优质创作者将会成为索尼后续的两张王牌,用创意和科技的力量感动世界。

一分钟速读全文

索尼不再是那个只卖相机、耳机的“技术宅”了!现在它60%以上的收入来自游戏、音乐和电影,彻底变成了一家“娱乐大厂”。

转型关键点:

  1. “一个索尼”战略救场: 十多年前索尼业绩低迷,前CEO平井一夫推行 “One Sony”战略,打破部门墙,让硬件、内容部门协同作战(比如游戏机配独家游戏)。
  2. 娱乐业务成顶梁柱: 2024年财报显示,游戏、音乐、影视三大娱乐业务贡献超60%收入。游戏尤其赚钱(年入4.67万亿日元,约合人民币2100亿+)。
  3. 新目标:创意娱乐公司: 索尼未来要当“创意娱乐巨头”,核心是用技术+内容感动全球用户。

在中国怎么玩?重点扶持创作者!

索尼在中国押注本土人才,分三条路走:

  1. 游戏领域: 爆款案例: 大力支持《黑神话:悟空》(全球卖超2000万份),提供出海建议。 孵化计划: “中国之星计划”持续发掘国产游戏(如即将发售的《失落之魂》)。
  2. 动画领域: 旗下Aniplex与B站从0到1合作原创动画《凸变英雄X》(B站播放1.7亿+),尝试深度参与创作而非单纯引进。
  3. 影视领域: IP本地化: 把海外IP(如美剧《我为卿狂》)改编成中国版《新婚公寓》,国内收视火爆后反输全球。 合作制片: 与爱奇艺合拍电影《鲨滩》,通过索尼全球网络发行。

技术新战场:线下沉浸体验(LBE)

  • 为啥搞这个? 索尼发现中国年轻人爱线下互动,LBE(线下实景娱乐)能宣传IP并让粉丝深度沉浸在故事里。
  • 黑科技展示: BW展会上的“穹影盔”秒生成3D模型。 《命运-冠位指定》战斗空间:用动作感应技术让玩家化身角色战斗。
  • 研发方向: 整合影像、声音、触觉(甚至嗅觉)技术,打造更逼真体验(如进博会上的触感小剧场)。

总结:

索尼正从“卖硬件”转向“卖体验”,靠的是:

  1. 疯狂投资内容(尤其押注中国创作者)。
  2. 用技术放大IP魅力(线下沉浸体验是王牌)。
  3. 全球视野运作(中国产内容反向输出世界)。

简单说:索尼想用创意故事+黑科技继续征服下一代用户,目标是让你不光买它的产品,更要为它的“世界”沉迷!“传递感动”才是新索尼的核心。

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