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《辐射76》制作组专访:冒险重新起航

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“重返废土”

《辐射76》——一款给我带来了不少期待和失落的游戏。如果你和我一样也是游戏首发入坑,玩过不少“辐射”旗下其他作品的“老登”,你一定可以理解我这种复杂的情感。



游戏初版表现实在是太糟糕了,糟糕到最坚定的系列粉丝,也没有办法蒙蔽自己的双眼。很多人选择离开,也有人留下。有的人甚至可能已经在生活和工作的重压下,慢慢遗忘了这么个“辐射”宇宙最年轻的子嗣。

我也相信,最近“辐射”真人剧集的大火,一定也把不少人的目光又拉回到《辐射76》上,可能有不少人还在踌躇着要不要回坑。



这个问题同样盘旋在我的脑海。我未曾停止过对游戏的关注,我也知道制作组数年如一日地更新,游戏已经有了翻天覆地的变化。但我也一直犹豫着,始终没有踏出那一步,没有认真地返回“76号”避难所,去看一看那片废土。

直到这一次采访。

当我用“工作”作为理由强迫自己回到那片废土后,很多问题很多思绪都得到了解答。感谢Bethesda给予我这次机会,能与首席设计师Bill LaCoste和创意总监Jonathan Rush,坐下来好好聊一聊《辐射76》——哪怕只有短短的十几分钟。

我希望这篇采访能够解开你的困惑。套用制作者们在采访中说的那句话——如果你在等待一个回归的时机,那或许就是现在。



Q:我最喜欢《辐射76》的一点,就在于其故事的延续性。如果是传统意义上的“辐射”游戏,比如《辐射4》——在玩家打通故事的结局,或将地图里所有的支线和小故事,都清扫干净后,整个废土就永远地停滞了……所有的NPC都说着不变的台词,故事也都迎来了终点。

《辐射76》则完全不同。只要你们不停止更新,只要制作还在运转,我就可以在这片废土里永无止境地“生存”下去。所以,当我看到“辐射”真人剧集上线且收获大量好评时,我非常兴奋。而在看到你们把剧集里的角色和部分故事,也搬进《辐射76》时,这种兴奋更是达到了巅峰。作为一个天生就适合多视角和多线叙事的IP,“辐射”游戏和真人剧集的结合,绝对能爆出“1+1>2”的化学反应。

作为我们这次访谈的起始,我想要知道两季“辐射”真人剧集的上线,有没有给游戏在叙事层面和故事层面,带来更多的生命力?

John:这是个很好的问题。我想大家也都知道“辐射”整个系列最核心的优势吧?从《辐射4》到《辐射76》,再到现在的真人剧集——讲好一个故事,比什么都重要。而游戏的优势,就是能够把玩家下放到这么个沉浸的环境里,去更直接、更亲近地参与到故事里。玩家可以碰到被我们编排好的角色,可以参与到各式各样有趣的场景里。同样,我们也很高兴“辐射”系列的真人剧集,能够收获如此之多的好评——那些创作者们,真的非常热爱他们的工作,也非常热爱“辐射”,他们的努力和热情都得到了回报。

所以,能看到这部真人剧集为整个“辐射”宇宙,带来如此多的关注与尊重,讲述更多震撼人心的“辐射”故事——没有什么能够比这更让人感到高兴的了。而聊到比较直接的助力,真人剧集里一些颇具巧思的故事和设计,我其实也准备在《辐射76》里做些尝试。

总之,“辐射”真人剧集的大火,给了我们很多启发,也让我们更有底气讲述新的故事,来拓展《辐射76》的世界观。



Q:我有一个最近乘着这股风潮,顺势入坑《辐射76》的朋友。你知道他向我吐槽最多的设计是哪个吗?是游戏内的按键映射,其实这个问题对老贝塞玩家来说不算问题,大家已经非常熟悉这种“古怪”的按键映射模式。但对新人可能就确实不太友好了——这一方面,你们在未来有什么优化计划吗?

Bill:当然,我们已制定多项优化方案,其中也包括对未来玩家UI的一些调整。在诸多方案中,其中一项比较重要的是确保《辐射76》,可以支持当前世代主机,比如说Xbox Series S|X和PlayStation 5,确保玩家能够享受到原生支持版本的游戏。

我们现在正在探讨,如何为按键绑定添加更多的自定义控制选项,比如根据玩家当前操作,将按键绑定拆解为不同类别,让玩家能够自主调整等。我们预期这项改动,可以帮到很多新手玩家,特别是那些习惯其他操作模式的玩家——比如从其他第一人称、第三人称射击游戏等类型转过来的玩家,他们能更快地熟悉游戏。

另外有一点,我想你也注意到了——游戏锁帧的问题。我们正在考虑这个,不过目前现有的不少主机平台上,我们仍会维持60帧每秒的标准。未来,我们可能会考虑支持120帧,具体取决于我们能处理的性能极限。同时,我们也要确保最终呈现的视听水准,确实能让大众获得良好的游戏体验。

Q:你提到了锁帧问题,对吧?技术问题、平台问题、硬件问题等,实际上主机锁帧大部分玩家都能够理解,但PC作为一个硬件层面上更广阔的空间,为何也会锁死帧数?玩家甚至需要通过修改游戏文件来解放性能。

Bill:确实存在一些技术层面的原因,导致帧率被锁定——这主要是因为我们最初是面向主机平台开发的,但除此之外,还有其他技术因素在起作用。

例如在PC端,你可以关闭画中画功能——具体设置在选项里,你可以自行调整。但你这么更改后,在进入室内场景时,可能会遇到一些渲染问题。所以,为了防止某些潜在的优化问题爆发,我们将帧率固定在60帧。至于未来支持更高帧率的方案,这将成为我们重点攻克的课题之一,以确保再次为用户提供优质体验。

不过,现在你完全可以手动进入显卡设置调整帧率,确保视频同步功能开启,并保持游戏画面与显卡之间的同步。通过这些,玩家就能以更高的帧率运行游戏——你在论坛上多查些资料,就能找到。可官方并不支持这个功能,所以……虽然我知道它的存在,但无法提供完整设置方法或技术支持。



Q:在这一次采访前,我其实创建了一个新角色来体验《辐射76》,现在的新手引导和体验,完全不是游戏初期那会儿能比的。但我的另一位朋友,一位在游戏初发售时期游玩了400多小时,现在才回坑的“辐射76老兵”的体验,却完全不同——很多能一枪秒杀Boss的Build,现在甚至连小兵都杀不死;过去建设的基地,现在随时随地都被更强悍的怪物所威胁。

这就带来了下一个问题——《辐射76》已经有了非常完备的新手指引和体验优化,但那些很早就入坑然后退坑,如今摩拳擦掌准备重返废土世界的“老兵”呢?你们有没有什么计划,来更好地引导老兵们再度熟悉这个世界?

Bill:我们确实有一些想法在酝酿,但你懂的,那些时隔多年重返“废土”的玩家,他们必须得重新适应游戏——毕竟,他们曾经熟悉的建筑系统、护甲配置和武器系统,在近年来游戏内容的爆炸性增长的情况下,大多已经过时。

这主要是因为我们对战斗机制进行了重新平衡,对卡槽(Perk)也进行了调整,重新分配了一些增益。因此,他可能并未意识到某些卡槽(Perk)并未被启用,而是被从他的栏位中移除,因为我们将一些增益调整到了不同位置。

所以,这些都是需要考虑的事情。你可以让你的朋友多阅读更新日志,确保理解我们一路上分享的各种改动,但同时也要查看一些实际提供Build版本的网站,这些都是不错的选择。

过去一年半到两年间,我们对核心玩法进行了大量调整。就战斗系统而言,我们对瞄准点的设置、枪械瞄准精度,以及特定武器的后坐力等机制,都做了诸多优化。通过这些改进,游戏的可玩性大幅提升,也更符合玩家的使用习惯。

因此,仅游戏体验和玩法方面,就存在数十万次改动,特别是在增益效果、伤害机制与持续伤害等方面,甚至还有大量其他改动。此外,传奇模块本身也在发展历程中,经历了多次调整。

所以,虽然他可能从游戏刚上线时就开始玩,经验丰富,但这么多年过后,他已经和新玩家没有太多区别。他需要花些时间来尝试不同的游戏阵容,重新规划如何分配增益效果和装备配置。

John:我觉得,过去一两年我们所有工作的精髓,就在于你所说的这个例子。你朋友的那残血Build,其实就是过去那个版本最通用的套路,想赢你就得这么玩。而如今游戏构筑五花八门,任玩家选择。前几天我还看到有人在研究拳套,疯狂乱撞,把对手打得落花流水。

每次看到这种新奇的构筑,我就开始思考——我的老天,他们又搞了什么绝妙的创意?我个人认为,你朋友回归的时机选得恰到好处,他现在有太多的内容要体验,有太多的选择可以尝试。而且,随着每次补丁和更新的推出,我们还在不断为玩家扩展内容,游戏体验只会越来越好,对吧?

说到底,这不就是我们最初的设想吗?我们提供武器、护甲、增益卡等海量选择时,玩家按照自己的喜好自由构筑。就像是Bill在游戏里疯狂突击,他就是个狂战士,而我会走得更稳重——这正是我们想要的效果。



Q:《辐射76》未来会不会增加一些中国背景的角色?比如说像《辐射4》里的赵船长。

John:哈哈,我们很高兴中国玩家们这么喜欢这个角色。不过就事论事,我们往游戏里添加角色,还是得看故事是如何演绎的。就比如说赵船长这个角色,他的位置刚好契合剧情,所以他就在那。如果《辐射76》的故事也需要这么个角色,我完全不反对,当然也是乐见其成。

说起来,想找到这个角色其实还蛮难的。我记得我们唯一设置的提示,就是一群望着海边的小孩,还有那个悄悄升起来的潜望镜。

Q:我其实是从攻略视频里看到整个任务流程,然后才去亲自体验的。你们也知道,“辐射”是一个历史悠久且粉丝群体众多的系列,很多玩家都愿意去发掘游戏里的各种细节。但说到这里,我其实还是很好奇未来的《辐射76》,会不会把真人剧集里的一些角色,给搬进游戏里?

John:当然——我是说,这个想法很棒。可说起来遗憾,游戏的故事是发生在真人剧集的几百年后。按照游戏设定,尸鬼有着很长的寿命,所以你还能够在游戏里看到他,其他人类角色就很难了。我实在是想不出剧集里还有谁可以活这么久。不过嘛,俗话说得好——万事未定,目前我们还没有具体的计划,但未来或许会有新安排,咱们拭目以待。



Q:最后的最后,你们有什么想对中国玩家说的话?

Bill:首先,衷心感谢各位在过去几年里给予我们的支持。自游戏上线以来,看到全球玩家积极参与,尤其是中国玩家的贡献,尤为可贵——他们不仅持续提供大量反馈,特别是在基地建设等方面,这些宝贵的建议让我们受益匪浅。

要知道,看到这样的场景我们特别开心。之前我说过,其实我们很少有机会和中国媒体深入交流这款游戏。看到他们对游戏充满热情、乐在其中,真是令人欣慰。借用John的话来说,现在正是和朋友们一起玩《辐射76》的最佳时机。

我们再次衷心感谢所有支持与反馈,接下来几年,我们还会继续为你们准备更多精彩内容。

John:Bethesda很荣幸可以获得你们——游戏界最优秀的社群的支持。中国玩家群体绝对是整个游戏玩家群体里,最重要的组成部分,衷心感谢你们。期待未来与你们继续携手同行。

Q:稍等一下……其实还有最后一个问题,一个非常简单的问题——什么时候,我们可以在《辐射76》里,开展农业复兴计划?

John:搞农业……这确实是个好问题。没错!我也一直在琢磨这个,假如我从76号避难所里走出来,开到这么一片富饶的土地,我也肯定回去开垦,然后种出一大堆食物。至于游戏该怎么把这个玩法揉进去,我还没有太多计划,不过这个想法很酷,我很喜欢。

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