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首款国产“双视角”英雄射击游戏,真让莉莉丝做出来

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上周六,我在上海参加了《远光84》CBT3的线下试玩会。

这是我第二次参加《远光84》的线下测试,与CBT2不同的是,CBT3开放了第一人称视角,策划在上次测试时给我们“画的饼”,这次终于是端了上来。

此前我曾提过,第一人称和第三人称看似是视角的变化,但其实是两种不同的底层设计逻辑。主策划小米也坦诚地告诉我们,第一人称的制作等于把游戏重新做了一遍。

那时我还有点为产品担心,在地图、玩法、角色等核心内容上投入这么多产能后,这么短的时间内又端出第一人称视角,品质能跟得上吗?但这次在线下试玩了几小时后,《远光84》团队再次用技术力打破了我的认知,其第一人称的品质甚至可以说是超出预期。

CBT3的第一人称,做得如何?

对于射击游戏而言,第一人称和第三人称最大的区别就是摄像机位置不同带来的核心体验差异。

第三人称的摄像机位于肩膀位置,玩家看到的视野更广阔,能够获取的信息量更大,对角色站位、技能范围的感知也更加清晰。在这一视角下,角色的模型和动作能够更全面、直观地呈现出来。

第一人称的摄像机则是在眼睛位置,玩家看到的是角色“所见即所得”,即以第一视角观察环境,视觉集中在武器和手部动作的反馈上,正因如此,在动画细节的堆砌下,第一人称带来的沉浸感会更强。

《远光84》第一人称让我认为超出预期的根源,就在于核心的沉浸感做得够强。具体来说,他们把第一人称下的角色手部模型和枪械模型精细度拉得很高,让玩家能够清晰地看到手部细节(比如说打药包手指微动)和开枪动作。

在第一人称下,玩家每一次开枪都能获得十足的视觉反馈,伴随着弹壳从枪身中打出的沉闷声,射击时的沉浸感更上了一个层次。而在枪械射击时的运动效果上,其表现也同样出色,团队通过开发弹簧系统,用程序功能将基础的动画资源进行动态叠加,让枪械运动效果更自然。实际体验中,射击时的枪口抖动和画面震动的反馈很强烈,弹壳从枪械侧翼逐帧迸射出来的动画使第一人称更具代入感。

值得一提的是,团队之前提到的左右手分离技术,在这次测试中也有了更具体的表现形态。以幻影为例,在右手射击过程中,左手可以同时释放技能“电子捕网”将对方禁锢在原处,或者是扔出分身迷惑对手,整个流程丝毫没有因为多线操作而产生停顿,战斗过程中同样具备着英雄射击的爽感。

也因此,《远光84》的第一人称让我感受到了和其他BR游戏的明显区别。而在此基础上,他们还做了一些特别的细节处理,进一步深化体验差异。

比如说在信息层面上,一般BR游戏的第一人称获取信息能力较弱,更多是依靠听脚步声和枪声来判断敌方位置,外加上短TTK的特征,其实会对玩家的信息博弈有着比较高的要求。

对于《远光84》来说,则是会比其他BR游戏更强调动作博弈,例如子弹在射击过程中是有具体轨道的,玩家能通过画面直接捕捉到子弹的来源方向;玩家身处敌方扫描技能范围时,屏幕上方也会有明显的高光提示,警示已被对方探查到。

由于角色的高机动性和能力,所以游戏将一部分要求放在对战时的技能博弈上。结合上自身长TTK的特点,第一人称的心流会来得更长,拉平下限的同时也在拔高上限,至少说对于很多想尝试BR游戏的射击玩家,《远光84》第一人称的体验算得上很友好。

正是因为第一人称的表现让我意外,在试玩结束后,我和几家媒体一同找策划聊了聊团队的设计理念,以及为何会选择做出双视角的决定。

以设计为驱动,离玩家更近的研发模式

关于《远光84》,我们之前也分析了很多,无论是英雄射击+BR这一国内无人涉足的赛道,还是第一人称+第三人称双视角,都让它在市场上成为一个很独特的存在。

坦白地说,对于《远光84》选择做双视角这件事,其实我当初是有点不理解的。毕竟在常规判断中,大多数BR游戏只会选择服务好一个核心受众圈层,想要兼顾两者的话,对研发管线和长线运营压力都会很大。

但小米告诉我,做第一人称视角并不是团队心血来潮的决定,也没有掺杂太多复杂的想法,而是在测试期间看到很多玩家有这方面的需求,团队也确实有技术力支撑其落地,于是便开始着手去做了。

事实上,在研发过程中,团队更多是从玩家需求上进行研发和内容迭代。由此,在射击玩家最关心的3C层面上,团队投入了大量时间打磨,构建出如左右手分离、弹簧系统、动捕等管线;也由此,如海拔落差260m的明日城、改变战场生态的叭嘀、战术装备等新内容层出不穷,《远光84》的确做到了让人一眼看过去就觉得很好玩但不复杂的程度。

说到底,这本质上靠的是基于玩家需求的设计驱动。

因为设计驱动,他们把游戏做得更好玩、更爽快,不做太多考虑地在底层机制上大胆创新,并以成熟的美术和程序管线将其落地。又因为基于玩家需求,这些创新设计和玩家的关注点不会产生过多偏移,确保游戏能够越来越爽快。

小米在采访中给我们举了个例子。在新角色凌波的设计上,团队首要考虑的是如何将角色技能做出爽感,并且保证操作过程体验良好,为此,他们重点打磨了技能打断关系,确保推水动作结束后下潜指令能够无缝实现。之后,他们又优化了动画后摇,让推水的收手动作和变身跃起的动画能够自然衔接,使得整个流程看起来更顺畅。最后在速度上做继承机制,根据运动状态进行调整,让玩家感受到动作切换时的连贯性,整体体验下来更加爽快。

但需要指出的是,游戏大部分内容都是以“如何让游戏更好”为核心去改动。比如说玩家社区中争议较大的“为什么删除喷气背包”问题,背后是团队为了更明确英雄定位而做的改动。

小米和我们解释,取消喷气背包是为了更好服务更多用户,他们在测试时发现不同玩家对机动能力的需求存在显著差异,有些玩家更喜欢高速位移型英雄,而有些玩家可能更喜欢法师类英雄。因此,他们要做的是将职业定位区分得更加清楚,而喷气背包的加入让法师也拥有强力位移能力,在试图平衡的过程中反而会削弱其法师的特性,所以在深思熟虑后还是选择删除。

但他们也尽量去满足玩家对喷气背包的喜爱,比如说保留了麦琪、魁斗、凌波等高机动性英雄,甚至是单独做了个以喷气玩法为核心的副玩法出来。

而他们让我更欣赏的一点,是策划对游戏的理解。两次线下试玩会中,策划均在比赛中展现出了超高技术,无论是个人赛中夺得第一,还是在BR模式中几乎把把进入决赛圈,并且几次成功“吃鸡”,都能看出他们对游戏的熟悉程度。

印象深刻的是,在这次测试中,旁边的队友(在被策划队卡在毒圈灭队后)和我说“这些策划对他们做的游戏太了解了”。曾经有位制作人告诉我,把游戏做好的前提是团队具备专业素养,能从玩家声音中洞悉到真正的需求。

对应到《远光84》上,则是策划对游戏“是否好玩”、“是否合理”等方面的感知能力,很大程度上决定了能不能服务好受众群体,所以在线下看到策划表现和了解设计理念后,我想他们注定不会离玩家有太多距离。

结语

“每天都感觉有很多东西没有做完,但也能看到每天都比昨天做得更好”,小米在采访的最后告诉我们。

《远光84》六年研发历程其实并非坦途,数次大方向调整、迭代大量管线和玩法,几乎每次测试时我们都能看到新内容和新变化。在多数人眼里这或许是团队的自我拉扯,但在几番和研发团队的访谈中,我却看到了这支团队的纯粹。

这种纯粹的设计理念,帮助他们在海外测试和国服两次测试中收获大量好评,也让《远光84》在这个夏天成为了莉莉丝最值得期待的产品。(文/朝闻道)

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