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十年开发!两天玩腻......《解限机》会打逆风局吗?

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《解限机》打响了暑期档新游的第一枪,尽管已经过了多轮测试,游戏内容早已不新鲜,但玩家们多少还是会期待正式公测时是不是藏了什么大活。


就这还刷了不少好评机器人

让人意外的是,内容非但没有增加,反而还减少了,驾驶员妆容染色变成了收费道具,“搜打撤”玩法的装备交易行与皮肤饰品的二手竞价挤在了一起,让本就混乱的大厅UI和经济系统更加让人摸不着头脑,Steam商店页的首次公开评论也是撕下了游戏的遮羞布。


首周末人数不升反降


更撕下遮羞布的是玩家们的“用脚投票”,《解限机》在线用户纪录还是在今年2月,开启全球风暴SteamDemo测试时创下的,彼时在线人数峰值高达37万人,尽管因各种问题被喷得头破血流,但玩家的热情着实可怕。

而《解限机》公测当日,Steam上的玩家数峰值就只剩下13万出头,仅为峰值时期的35%,随后几天也不断下探,7月7日峰值玩家数量为84410。


此外,金山软件股价连续多日下跌。7月2日开盘价41.55港元/股,至7月7日收盘33.75港元/股,累计跌幅超18%。这很难不让人把股价异动和《解限机》上线后的表现联系在一起。


其实整个游戏处处透露出一种“四不像”的气质,你说它是“电竞”吧,它都不愿意把休闲、排位、靶场训练房等通用词大大方方地说出来;你说他是RPG游戏吧,游戏除了两个新手教程就再无剧情,也没法唤起对角色和机体的代入;你说他是“英雄射击”、“搜打撤”等玩法驱动的类型游戏吧,对战的操作上限很低,TTK却很高,一局下来MVP都杀不掉几台机,体验上和MMO的PK倒是更像。


游戏最受欢迎的一段演出,但目前只有这一段

其中问题最大的是对战玩法系统,玩家需要对敌机完成锁定近一秒后攻击,在长达10秒的TTK下,玩家能做的就只有保持镜头,保持距离,攻击大多数时候是必中的,不存在爆头,不存在控硬直——这意味着很多单挑的遭遇战下,打不过就是打不过,只要是单挑捉对厮杀,机体不变,永远就差那一点伤害。

而若是群殴,那比的就是集火效率和嘲讽效率,没错,这个游戏还有嘲讽技能强制扭转枪口,射击动作玩法向着战法牧的前后排RPG靠拢,玩家依靠有限的火力不可能打出极限操作FLAG刷屏,也不可能真正在逆风对局中捞到什么好处——逃得快也还是全程被追,少挨几顿打罢了。


看似很劲,实则对刮

同样是主打锁定射击的多人机甲对战《机动战士高达OL》,游戏早期武器的输出也相对较低,但设计了在空中受到重击后坠落的核心玩法,鼓励玩家用重武器“甩狙”,无论是幸运蒙中还是惊险擦弹,都会让胜利者得到很强的正反馈。


玩法深度是靠细节一点点打磨的

既然玩不了操作,那我们玩运营、玩策略吧,游戏确实有一些固定搭配的职业,比如“剑龙+三角龙”的双炮塔蹲坑,互相提供护盾群疗和生命群疗,双倍的掩体召唤和固定火力,几乎可以做到站撸所有人,想要克制就必须使用多台狙击手跨射程集火。但游戏是没法中途换机的,正常对局如果排到双狙三狙队友,基本可以宣告白给。


坚定守住,就有办法.jpg

局内操作缺乏变数,机型选择又过早地让游戏失去悬念,专注在玩法本身的玩家,很快就会看到游戏的天花板——只能爽一次的快餐庸作。

在上一测中被喷的装备数值系统,原本可以让对战体验增添一些变数,培养出短板更少的机体,来面对无法换机的窘境。但强迫玩家进行“搜打撤”的设计无疑是失败的,所以公测版本只能将PVP数值和“搜打撤”数值分开,后者可以进行很大程度上的RPG培养。

那有没有可能转型成一个“搜打撤”游戏呢?似乎也有点理想化了,游戏的玛什玛克玩法在原版的对战操作上叠了一个新的战斗系统,玩家除了机体自带的左右手武器外,可以随时切换武装到第二配装,用“搜”出来和“带”进去的通用武器进行战斗,这些自带品质的武器自然是要高于原本武装,也就导致了人人都在用一种武器的同质化,反而失去了不同机体间操作手感的差别,同样缺乏翻盘和博弈的竞技基础。

不少玩家反对游戏主打“电竞”,吐槽制作组宁愿“搜打撤”也不愿意做PVE。但其实制作组也根本那没有往“电竞”方向走,只是更侧重竞技,而且显然并不擅长做类似的玩法,研发能力有限,比起Steam上大量英雄射击类的佳作,完全缺乏竞争力。

PVE是大部分机甲题材爱好者的呼声,除了游戏得对战深度缺乏吸引力外,想要纯粹PVE的理由大概有三:

1、操作苦手,不想被PVP暴打

2、希望要有RPG养成的持续游玩要素

3、想看剧情

关于这三点,其实是同一个方向,玩家想要的是一个“共斗刷子游戏”,一个机甲版的《末世鼠疫》或者《怪物猎人》,比起免费网游,更倾向于买断On-Going,一直标榜听劝人设的西山居,会在这么大的尺度上改变游戏玩法类型吗?


对战玩腻了,那就来玩......这对吗?对的兄弟,对的

也许答案是“非不愿也,实不能也”,机甲科幻的落点是科幻故事,粉丝们需要有一个IP,一段史诗,以及科幻背后对文化的探讨。本作的玩法来自《装甲核心》,这就是一个典型主打单机剧情的机甲ACT系列,步随主角的冒险谭来揭开世界的真相。

此前西山居一直将游戏的重点放在机甲造型上,简直是萝卜迷认知中的“潮哥”行为,其中最大的区别在于,前者认为机甲故事里的主角挑大梁,而后者认为只要机甲帅就行了。《解限机》倒也做了驾驶员,但只是个捏脸工具人,满足的似乎是女性玩家对古偶耽美科幻机甲驾驶员的想象。


男配不出意外地被认为是郭炜炜套皮了

相信西山居不会不了解机甲科幻题材的主要受众是男性玩家,但对网络游戏的开发惯性导致了这个捏脸系统从古风MMO里继承下来,就像他们事实上也没有能力做出一部机甲迷心目中的科幻大作,而只能打造出一部科幻风味的MMO竞技场。这点从最初的“搜打撤”的养成可以带到其他模式也可以看出,制作组希望玩家各个模式都参与进来,就像传统的MMO网游一样,早上宗门练练功,下午走镖打副本,晚上还有节日活动云云。但殊不知,对战游戏需要玩家熟能生巧,并不需要玩家凑热闹,模式应该是有主次关系的。“搜打撤”的玩法压力更高,《解限机》玩家连PVP都不玩不下去,更遑论自带死亡惩罚的玛什马克。

缺乏对玩法乐趣的挖掘空间,似乎是这几年西山居新游的共通之处,转型跨界尝试了新的领域,比如在二游市场掀起风波的《尘白禁区》,玩法只是一个“猴版”的《全境封锁》,但去除了原版游戏的装备驱动要素,只留下最浅显易复制的掩体TPS,这个掩体玩法还是被玩家喷后临时补上的。

2022年我们报道过的《高达:进化》,首周Steam吸引了百万人游玩,但万代为了省钱,后续开发从外包转为社内接手运营,开发管线一度停摆,导致游戏没有新内容玩了,热度大大降低。无独有偶,《SD高达G世纪火线纵横》、《SD高达 激斗同盟》、《高达创坏者4》、《新高达破坏者》.......每一部的高达衍生游戏都死于虎头蛇尾,生怕浪费了一分钱经费。


第一次有了压万代一头的国产“高达”,第一次有了明星级的国模机设,为什么会变成这个样子。其实不少高达粉丝在《解限机》公布的第一时间就立刻“倒戈”了,原因无他,西山居不是一个摆烂的公司,也不是一个随时会“断腕止损”的国际大厂,仅仅这两点,就足够大家踩万代一脚了。“十年开发,两天玩腻”是绝不会出现在万代身上的事情,但也是萝卜迷心目中最宝贵的“钢之魂”。


现在摆在郭炜炜面前的是一道难题,往前一步是亮剑,虽然可能是万丈深渊,但并非惴惴独行,往后一步,负了十年韶华,但也算得上是“聊发少年狂”了。


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