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为何小岛秀夫的《死亡搁浅》系列选择了游骑兵的Decima引擎?

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作者:不安的种子

本文出自知乎问题“为什么小岛秀夫在游戏《死亡搁浅》系列开发中要使用游骑兵的Decima引擎,为啥不用虚幻5呢?”:

https://www.zhihu.com/question/1921284298960507526/answer/1922317903967027496

虚幻虽好,但也并不等于一切。

对于小岛秀夫这样级别的人,选用什么引擎来开发游戏肯定不会看这东西名气有多大,他自己的需求能不能实现、深度定制开发成本以及合作平台的关系,可能才是更重要的事情。

追溯历史,Decima引擎最初由索尼收购的Guerrilla Games工作室(游骑兵)为其《杀戮地带》(Killzone)系列游戏开发,并首次应用于2013年发行的PlayStation 4首发游戏《杀戮地带:暗影坠落》[1]。

在早期阶段,该引擎只用于工作室自己游戏的开发,甚至并没有一个正式对外的名称。

随着《杀戮地带:暗影坠落》的成功,该引擎的技术实力得到了初步验证,随后,该引擎被用于开发其他索尼旗下工作室游戏。例如Supermassive Games开发的《直到黎明》(Until Dawn)及其VR衍生作品《直到黎明:血戮》(Until Dawn: Rush of Blood),游戏的画面表现力在当时都可以算是非常出色,也证明了该引擎在其他类型游戏里的适用性。

Decima引擎的真正以这个名字被广为人知,则始于其被应用于游骑兵为索尼开发的新一代大作《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)。

这款于2017年发布的开放世界动作角色扮演游戏,凭借其令人惊叹的视觉效果和流畅的游戏体验,充分展现了Decima引擎在渲染广阔自然场景、复杂机械生物以及动态光照和天气系统方面的强大能力。

虽然地平线的玩法很多人都觉得乏善可陈,但说到游戏的画面,在当时确实是顶级,弓箭射史前机械的画面让人印象尤甚。

有趣的是,Decima其命名源于日本长崎市的出岛(Dejima),该地在江户时代是荷兰商馆所在地可能这也隐喻了后来Guerrilla Games(位于荷兰)与小岛秀夫之间的合作关系。[2]

2015年,小岛秀夫在悻悻离开Konami,并成立新的小岛工作室后,需要为《死亡搁浅》(Death Stranding)寻找开发用的引擎。在考察了多个引擎后,小岛秀夫选择了Guerrilla Games的Decima引擎 。

据说Guerrilla Games甚至在没有签订任何正式合同的情况下,就将Decima引擎的源代码提供给了小岛工作室,这固然有索尼在背后牵线搭桥的关系,但也充分体现了双方的信任和合作的诚意。

小岛工作室对Decima引擎进行了深度定制和优化,以适应《死亡搁浅》独特的游戏设计和世界观需求,例如改进了水体渲染、雾效系统等 。这种紧密的合作关系也促使两家工作室共同推进Decima引擎的发展,小岛工作室甚至在阿姆斯特丹的Guerrilla Games内部设立了一个技术团队,以便更好地进行技术交流和引擎迭代 。[3]

从结果看,《死亡搁浅》的画面效果完美体现了小岛秀夫的美学品味。

《死亡搁浅》的艺术风格强调一种孤独、静谧而又充满张力的氛围。Decima引擎通过其强大的渲染能力,完美地诠释了这种风格。

例如,游戏中的广阔原野、险峻山脉、以及被“时间雨”侵蚀的荒芜景象,都在引擎的刻画下显得既真实又富有艺术感染力 。游戏里经常可见暴雨、沙尘暴等天气现象,这些天气效果不仅影响视觉效果,如暴雨导致的地形泥泞化、沙尘暴降低能见度,更与游戏的核心机制紧密相连。

贯穿始终的「时间雨」的那种充满泥泞感的水滴效果,更是成了《死亡搁浅》系列标志性的视觉要素,也成为了游戏核心机制的重要组成部份。这种能够加速物体时间流逝的雨水,雨滴落下时周围环境的扭曲、模糊,引擎的粒子系统需要高效地渲染大量的雨滴,并确保这些雨滴能够与场景中的各种物体进行交互,触发相应的老化或腐蚀效果。

而来到《死亡搁浅2》,为了在ps5上将画面提升到2025年的水准,小岛工作室又对引擎进行了深度定制。从我目前的体验来看,《死亡搁浅2》在细节精度、光影效果和动态环境交互上都比前作有了良多的进步。

在我第一次进游戏的时候,首先是一段饱含小岛风格的过场,然后突然无缝切换到了游戏中,切换过渡非常自然。随后画面视角拉远,阳光透过淡淡的云层打在重重的山丘上,我控制着sam沿着山脊线一步步走向目标地,这一刻我真切的觉得,这就是我今年目前为止玩过的最佳开场了。

这次游戏里前面的舞台换到了墨西哥,有了更多沙漠丘陵的地形表现,还原度和精细度都非常不错。而且让我觉得超出预期的是游戏对于ps5的优化程度,达到了一个新的水准。

在玩今年的一些游戏,比如怪猎荒野的时候,我一度怀疑我首发版的ps5在过了五年之后是不是已经廉颇老矣,但深度定制之后的Decima引擎,却依然能够在老硬件上再挤出那么多的牙膏。

还有一点印象深刻的,就是加载速度的飞快。

对于这样的开放世界游戏来说,就需要引擎能够高效地管理游戏资产,根据玩家的位置和视角,动态地从SSD中流式加载所需的场景数据,包括地形几何、纹理、模型、光照信息等,从而在玩家察觉不到的情况下完成场景的切换和细节的填充。如果不是针对ps5深度定制的引擎,在实现这些事情上可能会是一件更难的事情。

当然,虚幻5的强大我们也在很多游戏里见识过了,但我依然觉得拿Decima这样的内部深度定制引擎,与虚幻这样的商业引擎相比,并不是一个合适的比较。

最核心的,虚幻因为是通用引擎,需要考虑的「适用性」就更强。《黑神话》也能用虚幻做,《八方旅人》我也能用,跨度非常之大。

这也是虚幻引擎做的

适用性越强,那就必须面临「大而全」所带来的臃肿和代码效率低的问题。当然你也可以进行代码底层级别的优化和改造,但这样做的成本和代价,可能会比想象中还要高。

打个比方,虚幻就像是五星级酒店,里面各种菜式应有尽有也都做的不错,但不管你需不需要,我就提供这些了。除非你面子够大,也能让主厨根据你的口味定制你想要的菜色,只是要付出的钞票也是顶级的多。

像《死亡搁浅》这样,制作人有强烈的审美偏好,非常确定自己想要做的特定类型的游戏,就好像我只想去吃某种菜系的某道顶级菜品,这时候可能一些擅长此道的名厨的中小餐厅,反而是更好的选择。

总而言之,引擎只是工具,虚幻这样的通用引擎给很多开发者带来了很多益处,让他们能够以一个相对低的门槛做出水准之上的游戏,这绝对是一件很有意义的事。

但具体情况还就得具体分析,游戏的核心还是「好玩」,引擎只能帮助你提效,并不能让你的游戏更好玩,合适的,才是最好的。

参考

^https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)

^Decima (game engine) https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)

^https://www.gamedeveloper.com/business/kojima-is-using-guerrilla-s-decima-engine-to-build-i-death-stranding-i-

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