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悄悄研发六年,网易“搜打撤”加肉鸽大世界首测,胆子可真大

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  绝对的差异化

  “搜打撤”+肉鸽,这是什么新东西。

  日前,《遗忘之海》发布第二支实机PV后,笔者曾根据PV内容大胆猜测游戏可能的方向,推测其将是融合CPRG基因的大世界探索游戏(原文在这里《》)。

  但没想到打脸来的如此之快,就在稿件发布的当周,便已经有消息透漏《遗忘之海》核心玩法会偏向“搜打撤”。坦白说,当时听到这个消息时,笔者大为震惊,并偏执的认为大世界RPG很难融合“搜打撤”玩法。先不提“搜打撤”是否会对RPG长线养成体验造成破坏,就光是在RPG大世界中如何实现“搜打撤”的玩法,都是一个难题。

  直到游戏首测来临,陆续实机内容的爆料,才让我们看到这款产品真正的“庐山真面目”。在看完这些实机内容后,笔者又不得不感慨,这次Joker工作室又整出一个市场上从未见过的“新家伙”。并且这个“新家伙”看起来也有点让人上头。

  将大世界冒险做成Rogue

  所以,《遗忘之海》到底新在哪里?

  从此次测试的实机内容来看,基本可以确定《遗忘之海》的游玩内容分为两部分,分别是海上冒险和城镇探索。其中海上冒险包含海战和海岛探索,城镇探索主要为玩家提供功能性场所以及各类小游戏。

  这听起来好像并没有什么新的地方,但《遗忘之海》与众不同的地方,首先是“搜打撤”设定,一旦玩家中途失败,一路上探索的物品都将遗失。其次则是对比开放世界RPG常用的长线角色养成模式,《遗忘之海》更加注重“局内养成”(其中包括角色的技能、装备等提升直观的养成内容)。

  这也导致游戏存在“局内”一说。局外是玩家在城镇中进行各项准备工作,例如船员养成、船只维护等等;而局内则是玩家海上冒险,包括各式各样的海岛探索、海上BOSS、各种交互点(如钓鱼)等等。

  若是进一步来看,对比将海上冒险做成“搜打撤”这一观点,笔者会更加倾向《遗忘之海》将整个开放世界冒险做成了Rogue冒险。与传统Rogue游戏不同,大世界框架也会让《遗忘之海》拥有更高的自由度——玩家可以在这一场冒险中选择探索更多物资,也可以选择攻克各个BOSS......但无论如何,玩家也终将回到冒险的原点“奥托皮亚”。

  在大世界框架日趋成熟的当下,这一设计看起来也颇为大胆。它会让玩家获得资源的手段不再稳定,虽然局内有类似“保险箱”的设计,但究竟能获得多少物品全看玩家的“局内发挥”。同时,局内养成重置也会让玩家每一次探索的体验不再稳定,从长线来看,多少会丧失养成的成就感。

  但事实上,这恰好是《遗忘之海》针对当下大世界RPG品类痛点的一次主动尝试。首先,它缓解了“玩家消耗速度>产能”的痛点——在很多开放世界游戏中,大部分内容通常只作为一次性消耗内容,玩家探索后很难会再次体验游玩。而《遗忘之海》将大世界做成Rogue冒险,从某种程度上也增加了游戏内容的重玩价值。

  其次,它从玩法的角度制造了更高的上限,摆脱了大世界游戏依靠角色、剧情等,通过强内容方式制造爆点,玩家每一次冒险,都有可能成为内容爆点。比如说,玩家在某一场海上冒险中取得了前所未有的进度突破,或是通过局内养成策略击败了以往难以想象的强敌,对于玩家而言,这场冒险就是游戏的高光时刻。

  再者,Rogue+融入“搜打撤”的设计,会让玩家的探索行为与“夺宝”关联。对比传统大世界RPG,体验的不稳定性(Rogue)会让玩家更注重“过程”;对比传统Rogue游戏,“夺宝”的概念,也会让玩家重视结果。

  或许,《遗忘之海》的确有颠覆赛道的野心。只不过,它的突围方向不是此前笔者猜测的开放世界+CRPG方向,而是Rogue大世界方向。对比前者需要海量的细节填充,后者明显更容易实现。

  遗忘之海到底上头在哪里?

  当然,《遗忘之海》将大世界冒险做成Rogue,并非意味着游戏可以降低内容密度。一方面,想要区别于传统Rogue,在Rogue的基础上实现开放世界的体验自由度,必然需要多样的内容支撑;另一方面游戏航海题材会强化产品的探索倾向,也更加依赖高密度的内容堆砌。

  也因此,《遗忘之海》会将海上冒险拆分为海战、海岛探索两部分,通过增加内容载体的方式,来实现大世界更高的内容密度设计。

  除此之外,载体的差异也实现了体验节奏的差异。在海战中,玩家一方面需要瞄准敌方进行射击,另一方面也需要利用冲刺、调整船身等方式来应对敌人的攻击,同时还可以利用子弹时间、技能来爆发。而敌人也存在弱点、破韧等机制,本质上是动作战斗。

  而海岛探索则更类似于“副本”,节奏相对轻松。每个海岛都类似一张箱庭地图,里面包含大量的采集、解谜、小游戏内容。而海岛探索的最终目标便是击败BOSS,其攻关思路有点类似于《卧龙:苍天陨落》,玩家需要通过探索、规划路线来陆续获取角色装备、技能,最终挑战海岛BOSS。在海岛探索中,战斗则变为了更考验玩家打法思路的ATB回合制战斗。玩家需要面对敌人行为前兆,进行针对性的行动。

  但回合制战斗也同样存在一个问题,那就是玩家足够熟悉敌人的行为模式后,在同样的攻关流程下,会让战损结果控制在一个很小的范围内,这本质上与Rogue的设计相冲突。

  为了进一步放大回合制战斗的上下限,《遗忘之海》在回合制战斗上加入了“强化点”的设计——在释放技能时可以使用“强化点”,每使用一个强化点将会掷出一个骰子,最高强化3次(3D6),根据最终点数来提升技能效果。

  同时,这一设计也与敌人的“弱点”设计存在联动。当敌人释放大招后,便会暴露弱点,玩家使用强化点掷出的骰子大于弱点提示数值,则可以额外获得一次行动回合(除此之外,破韧后也可以暴露敌人弱点)。

  此外,游戏还存在类似《崩铁》的“大招”偷回合设定,种种设计很大程度上放大了回合制的战斗上下限。面对最终BOSS,若是玩家的运营、运气足够好,甚至可以做到低损通关;反之,则很有可能“饮恨于此”。

  即便到了这一步,《遗忘之海》还缺少一个能够贯穿局内局外的特色玩法,而这个玩法便是角色的“职业”。在局内,玩家可以获得角色职业相关的技能,来提升,在战斗中,不同职业也存在对应的核心被动(例如主角便是累计战斗资源“战意”,积累10层可额外释放一套强力攻击),而在局外,玩家可以对角色职业进一步培养,包括转职以及天赋数培养,进一步提升玩家海岛冒险的上下限。

  当然,《遗忘之海》所呈现的玩法框架虽大,但此次测试的实机内容有限,我们也只能窥见《遗忘之海》的冰山一角。但即便如此,笔者依旧被游戏前期涌现的大量玩法内容所吸引。

  而笔者也相信,随着后续的测试,在释放更多的海域、海岛,乃至全新的主城内容时,或许我们也将见到更多而玩法内容。届时《遗忘之海》的玩法丰富度将来到一个难以想象的地步。

  奥托皮亚无闲人

  若要说《遗忘之海》的核心竞争力,很难绕过游戏本身所传达出的调性。

  一开始,游戏呈现出种种神奇的情景,不断地拨弄着笔者的好奇心。主角究竟是谁?他来自哪里?“遗忘之海”里究竟有什么?为什么大家会遗失记忆?海里的月亮又是什么?为何会有两个长相一模一样角色?

  在种种疑问下,似乎需要经历一场激动人心的冒险,来逐渐揭晓这些秘密。但正当玩家“摩拳擦掌”之际,游戏的风格却来了个180度调转,让玩家“满心壮志”瞬间哑火。

  在新手阶段,笔者见到了刚创建完角色外观,拿着初始资金迈入“奥托皮亚”,但转身就在一场小游戏中输光全部身家,重演“开没开始便结束了”的情景。又见到了经历重重磨难,击败各种强敌,摆脱BOSS海上追击,一路下来收获满满,正要开香槟时却在返途中遭遇火山爆发,最终竹篮打水一场空。

  无论是身无分文,亦或是大败而归,最终玩家始终摇摇晃晃的回到了“奥托皮亚”。而这也是《遗忘之海》所传达出的调性——有着海域探索的神秘感,以及人物背景的沉重感,但却并没有转向“苦大仇深”戏剧冲突,也没有转向“黑深残”深刻演绎,反而是通过日常的荒诞喜剧,来冲刷对未知的焦虑。哪怕故事再沉重,哪怕是灾难临近,但在奥托皮亚,你只需要“活在当下”。

  而在奥托皮亚,你可以参与各种小游戏,来输光你仅剩不多的存款;也可以满处乱逛,糊里糊涂地度过一天;也可以与看不上眼的家伙发起决斗,来彻底抹除它的存在,而他的消失,也会引来一连串的连锁反应......虽然海上冒险是游戏内最核心的内容,但绝不是游戏体验的一切。

  在日渐拥挤的大世界赛道中,就算不看玩法,仅凭题材与产品调性,也能让《遗忘之海》有着足够的差异化,很容易让玩家“从茫茫人海中一眼便看中”。更别提在大世界游戏中,它还有着与众不同的玩法。

  总而言之,从当下的内容来看,无论是剧情演出,亦或是玩法框架,《遗忘之海》完成度之高,的确让人惊奇。但也存在一些微不足道的问题,就比如角色的动作相对僵硬(不过适当的僵硬反而更加符合木偶人设)、配音不全等等。而肉眼可见的是,《遗忘之海》后续也将面临不小的挑战,例如如何能够让玩家接受大世界Rogue化的设计,如何让在不同战斗玩法(海战、回合制战斗)上做出垂直深度等等。

  但笔者相信,《遗忘之海》也能够交出一份令人满意的答卷,毕竟现在的它,已经足够让人惊喜。

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