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《死亡搁浅2》,一部真正没有竞品的游戏

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“连接”,是它独一份的体验。

许多人眼里,小岛秀夫一直和他的游戏一样特立独行。

前不久,负责《死亡搁浅2》音乐创作的Woodkid在接受采访时提到:小岛秀夫曾对《死亡搁浅2》的剧本进行过大幅修改,原因是“所有测试玩家都表现得太喜欢它了”,而他本人并不想看到这种情况。

这听上去特别凡尔赛,但对于6年前的初代《死亡搁浅》,小岛确实曾表示测试时仅有40%的玩家喜欢这款游戏。40%的好评率看上去很糟糕,但他本人居然认为“这是一个很好的平衡”,甚至提到一个很有野心的观点:

“如果所有人都喜欢,那说明它是主流、传统的,是那种已经被预处理过,注定被人接受的东西;而我不想要那样,我想让人们最后喜欢上那些他们一开始并不喜欢的事物——因为,只有这样你才会真正爱上它。”

但“爱”是一个主观的,模糊不清的概念。事实上,即使是对那40%喜欢《死亡搁浅》的人来说,想解释清楚游戏为什么好玩,依旧是一件困难的事情。

在《死亡搁浅》的评论区里,你最经常看到的就是一位玩家在非常“自我陶醉”地输出自己的美妙经历,而另一位玩家紧跟着就留言道:“理解不了有什么乐趣,这不还是在送快递吗?”

在体验了100个小时的《死亡搁浅2》后,我确信小岛在自己时隔6年的续作中,试图延续的依旧是这种难以言喻、极度主观的玩法和情感——而“送快递”只是其中唯一能明确用语言表达的一环。

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在核心玩法层面,《死亡搁浅2》并没有过于新颖的东西,依旧是把“运送货物”作为主轴——把物品从A搬到B,或者从C寻找丢失的货物运到D。

虽然在初代这算是很新颖的玩法,但6年后,想必多数人都已经熟悉了这套系统的运作规律,甚至可能对此有些疲劳,尤其是当你只通过视频和新闻了解到它的时候。

可如果直接把这种玩法简单解构成“送快递”,进而批评它缺乏游戏性,肯定是不公平的。关于这种玩法的核心乐趣,我在6年前关于《死亡搁浅》的文章里有过一些分析。

首先是游戏本身大幅降低了装备的获取难度——玩家其实压根就没有基于个人私利的驱动力,任何高级装备,几乎都只需要花费很小的代价便可获得。

其次是小岛设计了一套完整的,能够让人“自愿放弃装备”的机制,你为他人做的任何贡献,都能及时在画面左侧的消息栏中获得反馈,所以《死亡搁浅》和其他游戏的惯有套路不同,拿到一件好装备不算正反馈,在弱连接世界里和其他人合作,获得他人点赞才是。

而所谓的“点赞”,即便放到6年后依旧是一个大胆设计,就和社交软件中的点赞一样,它本身没有任何实质收益,却能够带来心理满足。

从游戏设计的角度上看,这是个很反直觉的现象,但这套系统不仅在发售后获得了玩家的好评,甚至小岛自己也曾坦言“连最初反对的工作室成员,后来也乐在其中。”

想让玩家发自内心地为点赞感到愉悦,有个很关键的原因——即游戏需要让人足够“入戏”。

而这种“入戏感”正是《死亡搁浅2》相比前作,带来的最大提升。

什么是“入戏感”?举个例子,大家应该都知道有个经典梗叫“在GTA里遵守交通法规”:

为什么能成为梗?就是因为在以“烧杀抢掠”为主线和玩法的游戏中,遵守交通法本身就是件很不入戏,很有反差感的行为;但GTA没有明确地告诉玩家开车时该怎么做,而是通过剧情、玩法、人物塑造等方面,偷偷消解了玩家闯红灯,甚至是撞死路人时的罪恶感,让他们觉得自己真的是一名黑帮成员。

但玩家在GTA里闯红灯,就代表玩什么游戏都想当坏人吗?也不是,《质量效应》的设计师John Ebenger就曾发文称:虽然团队在制作游戏的“邪恶线”时花费了大量功夫,但92%的玩家依旧选择了“善良路线”。实际上多数游戏只要存在“善恶抉择”,愿意当好人的玩家始终占多数。

这就是所谓的“入戏”。我认为它比经常提到的“沉浸感”要更为强烈,需要玩家暂时忘掉自己是在“玩一款游戏”,而是真正陷入游戏所塑造的世界观、故事,还有背景当中,进而产生在这种情况下所特有的感受。

放到《死亡搁浅》系列里,这种特殊感受就是:“我在河边建的桥真的帮助到了沿途的送货员。”

而不是上来就意识到“这些送货员不过是由代码组成的NPC,只是按照预先设定好的程序说台词而已”,尽管后者才是事实。

哪怕是同一句台词,不同场景、经历的玩家看到时,就会有不同的心境

只有这样,才能让玩家发自内心因为几个虚拟NPC或陌生玩家给出的,没有实质作用的赞而感到高兴。而不是抱怨“辛辛苦苦完成了这么多任务,给几个赞能有什么用啊?”

想实现这种程度的入戏感,就对游戏的人物、剧情还有世界观和氛围塑造都提出了极大的挑战,但对于小岛秀夫来说,这恰好是他最大的强项。

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小岛一直挂在自己社交媒体上的一句话是“我身体的70%是由电影构成的”,这句话和它背后所推崇的,小岛自科乐美时期就一直坚持的“电影化叙事”,在《死亡搁浅2》这部新作品中,得到了更好的体现。

首先是最直观的,所有人都能一眼感受到的部分——《死亡搁浅2》的播片和画面在技术上更成熟了。

借由对Decima引擎的全面开发,无论是游玩时多变的自然环境,还是诸多拥有成熟运镜、剪辑技巧和画面表现力的CG动画,都带给了玩家堪称电影级的沉浸式体验,这点从最近各大视频平台上出现的切片和剪辑视频上就能看到。

当然,它也有没那么直观的细节部分。就比如游戏刚开场时就出现的“动态音乐系统”。

这段主角Sam在山顶苏醒后,顺着山脊跑下山的情节,作为背景音乐的那首《Minus 61》,其实是可以根据玩家的实时操作和位置,随时变调并切换音轨、音量和主旋律的。

就比如当玩家奔跑的时候,音乐的鼓声就会自然切入,当切换到步行姿势的时候,鼓声又会没有痕迹地淡出;而当玩家偏离主路线,改走崎岖的小路时,部分伴奏的旋律会消失,转而切入管弦乐和钢琴声。

这种效果落实到玩家侧,最直观的体验就是:当你走在通往目标的主路上,背景音乐就会越雄浑,声音越大,混响效果更明显,反之则会更平淡轻盈。

想实现这种效果,无疑需要花费巨大的工作量,游戏的音乐制作人Woodkid就表示单一歌曲就录制了上百种不同的变奏版本,能根据玩家的行为自动延展和压缩,最后才能在随时切换的同时,维持音乐的连贯性。

但游戏试图使用这种方式,在一个面积极大而且没有路线标注的开放场景下,告诉人们走那条路是正确的。对于提升玩家的视觉体验和“入戏感”来说,这种设计无疑是很成功的。

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除了技术上塑造的沉浸感,想让玩家真的被NPC给的“点赞”所打动,一个必要因素就是:需要更鲜活、真实的人物塑造——要让玩家觉得这是一个活生生的,生活在死亡搁浅世界里的人,而非单纯派发任务,提供道具的工具人NPC。

《死亡搁浅2》在解决这个问题时,采用的处理方案有很多,同样,我们先看看最直观的。

借由题材本身的“科幻+超自然”元素,游戏给每一个登场的主要人物,都设计了非常明显,足以让玩家在初见时就留下深刻印象的记忆点。

就拿上一部里的老角色“芙拉吉尔”举例,玩过第一部的人本应对这个人物的性格、外形、能力相当熟悉,但第二部初登场时,她在视觉上就多了一个所有玩家初见时都无法忽视的要素——脖子上的手型装置。

除了被当成临时口罩,可以明显看到这双手是有自己意识的,不仅能随着芙拉吉尔的情绪做出对应动作,需要时还能帮她做点辅助劳动:

在一年前她的形象首次公布时,不少“岛学家”就已经对这双手的由来和功能展开了讨论和猜测,在无形之中,同时维持了新老玩家对于人物和世界观的兴趣。

至于这次新登场的人物,基本也都维持了这个设计思路,比如小雨。

小雨是个在游戏中期登场的少女,外形设计虽不像芙拉吉尔那样记忆点明显,但初见时的场景却非常特殊。

在游戏极度渲染“时间雨”的可怕后,安排了一个“少女+孕妇+在时间雨中欢快起舞”的画面,这种强烈的不协调感,就能迅速激起玩家对于人物的好奇。

在一些关于小雨的切片视频中,还没体验过游戏的观众,也是迅速捕捉到了这种反差,进而开始猜测她的身世和能力。

其他几位主要人物亦同理,“焦油人”的右手掌消失,被附有开罗尔物质的焦油覆盖,身边还跟着一只同样由焦油组成的猫型宠物。

“偶人”的记忆点则更直观,外形是个傀儡,游戏甚至全程为他的动作制作了“定格动画”的效果:

就和其他注重剧情的游戏一样,《死亡搁浅2》为登场人物都设计了完整(甚至可以说感人)的背景故事和剧情,而且剧情呈现的切入点,基本都围绕角色自身的“特殊之处”展开。

必须承认如果没有这样的编排,我真的很难在一个需要送快递的世界里记起那么多客户的故事,自然更不会因为几个点赞,就对他们产生更多的感情。

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至于那些数量更多的,仅以全息影像出现在各个避难所门口的“次要NPC”,游戏是如何让玩家对他们产生共情的?

大家应该都知道,《死亡搁浅2》里不少次要NPC,都是由现实世界里的明星扮演的,像之前就宣传过的歌手星野源、演员马东锡、导演押井守,甚至是人气虚拟主播兔田佩克拉。

虽然这看上去像是“小岛秀夫为了追星加的私货”,但借由这层关系,游戏塑造了一种独有的,虚拟与现实的连接效果。

就拿星野源举例,游戏里的 “音乐家星野源”是一个主线里必不可少的NPC,主角Sam需要将一段冥滩中获得的神秘录音送到他的避难所,从而推进剧情。

但完成主线不代表“星野源”就此退场,借由这次游戏新加入的“社交羁绊系统”,这位星野源会继续和你保持连接,偶尔还会发布自己的订单需求,比如让你帮忙寻找丢失的唱片。

当玩家完成任务后,除了点赞还能获得什么?能在这个特殊的朋友圈里,实时看到星野源发布的动态:

以及,他真的会送你新创作的专辑(当然是现实里星野源的专辑),在这次的游戏中,你可以在送货路上随时打开音乐播放器,欣赏其他人留给你的音乐:

游戏剧情里,“星野源”也有自己的故事,是一个被困在澳大利亚,没有连上开罗尔网络,做了两万期电台节目却没有听众的音乐家,但玩家所扮演的Sam成了他的第一个听众,也帮助他在联网后获得了其他末日幸存者的肯定。

在玩家帮助星野源重启电台后再前往避难所,旁边的喇叭就会开始播放星野源的《All Night Nippon》电台节目,这是一个现实里存在的日本电台节目,星野源本人担任过这档节目的长期主持。

而在玩家不断送货,将星野源的连接等级拉到最高后,他还会送你一份特殊的礼物“舔棒”:

就和点赞一样,这个道具没有任何实质作用,因为这就是现实里《All Night Nippon》节目会送给优秀投稿听众的筷子型纪念品,本来也没有实用属性。但如果你是星野源粉丝,玩到这里时应该会有种很奇妙的感受。

游戏中不少知名人物NPC,其实都遵循了和“星野源”一样的设计理念。一方面,他们拥有在《死亡搁浅》世界观中同样能自圆其说的设定和剧情,没有强行玩梗的割裂感;另一方面,这些剧情和礼物,又多少能和NPC在现实世界里的明星原型产生些许联系。

在我一次次送货并收到他们在“社交羁绊系统”上的留言答谢,甚至得到这些模糊了游戏和现实的纪念品后,确实体会到一种“连接感”。

而这种让NPC与真实人物产生联系的设计,也很大程度上消解了玩家对于“这不过是代码控制的虚拟人”的认知,进而投射进真实的情感。

不得不说,这是只有小岛秀夫才能实现的,让玩家“入戏”、增强沉浸感,却又极其奢侈的技巧。

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《死亡搁浅2》除了在叙事上拥有为玩家精心塑造的,极具“入戏感”的互动氛围,玩法和系统上所做的改进,同样也维持了这一点。

相比前作,这代的大世界显得更加真实,玩家在送货时不仅有地形阻拦,更会频繁的遭遇如“地震”“洪水”“火灾”等灾害,更符合一个末世背景下的世界样貌,这些自然现象也被编剧套上了一层“超自然版本”。

生态上,游戏加入“生物”这个概念,不仅能在地图中遇到诸如袋鼠、浣熊这类正常动物,也有各种奇形怪状、习性不同的“开罗尔生物”,在游戏加入“昼夜系统”后,即使送的是同一单货,玩家选择不同时间、不同路线,携带不同工具,都有可能获得完全不一样的派送体验。

更真实的环境、昼夜循环和自然生态,除了能在整体上塑造一个更真实的死亡搁浅世界,进一步提升玩家的沉浸感外,也能从多维度拓宽送货时的难度、体验并且带来更多的意外事件,给看似“无聊”的快递旅途提升更多新鲜感。

就比如由于地形复杂度增加,这次游戏里,武器、道具、建筑物的种类也随之得到提升,在连接NPC数量增多后,你可以从他们那里获得全新的装备和技术,有时候不一定实用,但绝对够酷。

比如一项温泉勘探挖掘技术,能够在野外开采新的温泉,下次有派送员路过时,就可以让他们跳进去享受一番:

又或者一个借由开罗尔物质漂浮在空中,能够拿来在陆地上冲浪,遇到敌人还能藏进去的棺材:

当然,这部分内容就属于在“连接”这个大框架玩法上,随着制作组投入的资源、人力增多,最终自然而然能实现的堆料,没有必要再过多展开。如果你看到这里,真的被小岛试图展现的“连接”所打动,不妨亲自进入游戏看看。

结语

说了这么多,其实对于《死亡搁浅2》,我依旧坚持6年前的那个观点,它虽然拥有很视觉系的部分,比如华丽的播片,但和一些以“战斗”作为主要玩法的游戏相比,它依旧不适合直播,也很难“看”出它的乐趣。

因为这款游戏最大的乐趣,都需要玩家“入戏”,也就是真正投入情感后才能获得。但我还是想说那句话:游戏的重点是“连接”,而非“送快递”。

能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞,友善地相互帮助,不掺杂其他恶意,这也是这款游戏带给你的,独一份的体验。

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