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超7成A股游戏公司扎堆涌入,这个赛道正加速突变

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有变化就有机会

从去年观察下来,在国内游戏行业中微信小游戏仍是极具潜力的增量来源。

据腾讯Q1财报显示,得益于手游虚拟道具销售、音乐付费会员收入及小游戏平台服务费的增长,社交网络收入同比增长7%至人民币326亿元。

在2025微信小游戏开发者大会上,微信小游戏团队李卿分享了过去一年微信小游戏的变化。像是小游戏用户大盘——小游戏MAU超5亿,其中55%为男性用户,年龄分布主要集中在24~40岁。区域分布上,微信小游戏也进一步下潜,三四线城市用户占比提升。

与去年不同的是,小游戏用户变得更加成熟。其中用户通过下拉、搜索复访小游戏的频率提升80%,月平均再玩游戏增长至6款,在线时长对比去年也提升10%。

在开发者上规模上,目前已有40万开发者参与小游戏制作。与去年类似,80%开发者为30人以下的中小型团队。值得注意的是,在过去的一年已经有超70%的上市游戏公司已进军微信小游戏。

产品方面,超百万DAU产品,从60增长至70款,流水过千万的产品也从240款以上增长至300款以上。

相较于用户侧、研发侧,变化更大的则是源于微信小游戏趋势变化,包括PC端持续增长趋势,以及IAA、IAP品类趋势。

PC跨端仍是趋势

在小游戏中,通常有着这样一种说法——小游戏虽然轻,但并不简单。这也意味着小游戏并非只能承载轻量化的产品。《元梦之星》先例其实已经能够证明小游戏的潜力。

要知道,“轻度”和“重度”只是是行业数据,用户只会追求自己喜欢的游戏。真正吸引用户的,仍是产品本身的创意与品质。

也因此,为了能够承载更高品质的产品,微信小游戏也提升了基础性能(安卓端性能提升10%,PC性能提升20%),在引擎适配上,也实现了1W+小游戏的快适配发布,分包、性能分析工具也得到了进一步的优化。

在兼容中重度游戏上,微信小游戏的另一个趋势便是PC端迎来了大幅度增长。具体来说,过去一年微信小游戏PC端用户活跃提升了55%,商业规模也增长了40%,投放买量更是增长400%。

这一方面得益于微信小游戏PC平台的的持续发展,例如键鼠操作适配,额外10%广告金激励等;另一方面,也得益于小游戏品质的持续提升,例如采用更加高清的素材,来适配PC端体验。

而另一个趋势则是视频号为内容创作提供了新场景。根据李卿介绍,过去一年间小游戏直播观看时长增长54%,小游戏短视频观看人次也增长22%。对此,微信小游戏开放商业化能力,包括短视频加热、短视频任务、直播推游戏等。在激励政策上,IAA最多40%广告加热金。IAP最多10%广告加热金。

同时,为了更好的帮助开发者,微信小游戏也进一步提升了使用效率。其中包括企业主体账号从50增加至100,备案材料必填从8个降低至3个。在服务升级上,MP重构也增加了能力、素材整合,客服反馈也同步增加了AI智能能力。在链路调优上,IAA增加了热点创意工具,帮助开发者创意落地,IAP增加了付费组件能力,在变现上也增加了诊断调优工具。

在商业循环上,微信小游戏也实现了从新游到成熟阶段的全链路支持。在产品小样阶段,可以通过快速验证创意来洞察种子用户;在成长阶段,也提供了两种IAA分成模式,在资金效率上,依旧延续T+1模式;面对成熟阶段,微信小游戏也会在未来公布限时投放激励活动。

IAA实现双位数增长,IAP女性用户潜力增加

除了跨端、视频号大趋势外,这一年IAA与IAP小游戏也有着明显的变化,尤其是在品类增长与用户上,对比去年有了新的趋势。

其中IAA游戏保持了双位数的增长,而底层驱动力仍旧是洞察用户需求。例如大众题材+玩法的组合(脑洞、年代题材+找茬),物理效果+玩法的涌现式交互(3D+消除、螺丝+消除)......

如消除、解谜等经典玩法仍具有保有旺盛的生命力,但赛道用户规模3亿,且长线运营能力也得到了逐步验证。而其他经典玩法如俄罗斯方块、泡泡龙等也仍有广泛的内容空间。至于如何去挖掘这些玩法的潜力。小游戏团队建议从核心体验、目标两个维度出发,例如注重单局玩法的趣味性与新鲜感,以及更加清晰的局内局外目标设置等。

同时,微信小游戏团队指出,包括竞速、2D射击、跑酷、IO、冒险对战、模拟养成、模拟经营、塔防8个品类仍有巨大的潜在用户。对此,围绕IAA小游戏创新,微信小游戏团队给出的建议是“品质升级”+“玩法融合”。

其中品质升级的建议方向包括实现烟火气、增加3D物理效果、增强玩法爽感,在结合时下热点的同时,推出周期性运营活动。在融合创意上,微信小游戏团队建议可以从科幻卡通、奇幻冒险、竞技对抗、轻操作、轻策略、Roguelike等几个维度展开。

IAA的另一个趋势,则是契合男性用户审美的内容增长有较大的空间。从题材上来看,其中18~29岁的用户,更偏爱现实背景+超越生活困境的组合(如爽文模版);30~49岁的用户则更偏爱虚拟背景+差异化角色的组合。

而来到IAP领域,SLG果不其然成为增速最快的品类,增幅达180%。但令笔者没想到的是,以女性受众为主的Merge(二合)品类,增速仅次于SLG,增幅达150%。

这也意味着在小游戏领域中,女性用户的付费潜力得到进一步增长。根据数据显示,过去一年间,女性用户付费人数增长45%,日均游玩时长达到190分钟,女性用户付费能力增长达到60%。

其中女性用户更偏爱休闲游戏(如Merge、三消等)。在产品优化上,强化视觉表现,增加叙事剧情、情感投射,都是值得尝试的方向。而在重度游戏中,虽然女性付费比重相对较低,但也能承担辅助玩家生态的职能。

不过在微信小游戏中,女性用户的付费占比还是要高于大部分APP游戏。例如在《无尽冬日》、《三国:冰河时代》等“SLG+X”产品中,女性用户的付费比重能达到20%。

除此之外,“放置”仍是IAP小游戏重点品类。根据微信小游戏团队介绍,IAP小游戏的用户MAU超2亿,其中25%的用户偏好放置品类,60%的用户寻找轻量化体验。而在相关品类中,越来越多的产品会尝试融合副玩法(如Roguelike,文字冒险等)来制造内容差异化体验。

七十个脑洞才有可能成就一两个爆款

无论是用户趋于成熟,还是女性用户的崛起,这些变化也吸引了越来越多的厂商以及开发者入局。可随着越来越多的产品涌现,也意味着小游戏竞争激烈程度不同往日而语。

也因此,能否做出一款爆款小游戏成为重中之重。

根据云威科技CEO,《挪车打螺丝》开发者代表李力表示,想要创造爆款小游戏,前提是团队要保持好的创造力和氛围。我们会每周会留一小时,将程序、美术等聚一起进行脑暴,后续得到的点子会和策划、制作人进行拆分落地。

实际操作中,七八十个点子或许只有四十个能上线,其中有两个能成为爆款就已经不错了。相对而言,年轻人的脑子会更加活络,也因此我们会更多的鼓励与支持更多的年轻实习生提出自己的想法。

不过随着微信小游戏平台技术的成熟,也让竞争者不再只是国内开发者。尤其是在不久前,Supercell宣布自家的全产品,在未来都将搬上微信小游戏平台。

众所周知,Supercell游戏一向相对轻量化,上手简单,玩法直接,也十分符合小游戏“轻、爽、快”的特征。面向微信小游戏,Supercell表示,他们进行了进一步的轻量化改动,来适配小游戏的用户习惯。

除了产品变化外,大家关心的小游戏没有开通iOS端的支付功能,此次有了新的进展。官方过去曾表示,一直在与苹果放进行积极沟通,希望在合法合规的情况下,推进支付功能的上线。

而在今天的采访环节中,微信小游戏回应称:双方的合作正在推进中。

总的来说,无论是小游戏PC端的蓬勃发展,还是女性用户的付费潜力提升,这些变化必然能够催生更多的机遇,势必也会加剧竞争。当然,良性竞争往往才能推动整个行业加速向前发展。或许,这也是微信官方、开发者以及玩家,共同所期待的。

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