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《FBC:Firebreak》评测6.5分: 脱离“控制”的Remedy创意试验场

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作者:童冠

Remedy在近期上线了他们首个来自内部的完全多人游戏——《Firebreak》,这可能是我所见过的最配得上“光怪陆离”这个形容的FPS了。
在体验过发售版本的五个任务后,它给我的直接感觉就像是以颜料桶作画的狂野先锋艺术品——它没那么有科班风格的形式美学,它的玩家驱动力模型似乎也没有被充分验证,但是这也正是它能带来哪些独属于Remedy体验的原因。

其脱离了桎梏,因而有机会几乎放肆地释放创意,但这次,脱离的也有点实在有些太多了。虽然你在游戏中绝对可以留下几次深刻记忆,但是游戏当前发布版本的内容量问题和消耗速度,都注定会导致这些费心设计的强机制PVE关卡无法维持长久的乐趣。

只不过,随着游玩的深入,我意识到Remedy在第一次涉水不曾踏足的在线FPS领域,就用如此开创性的设计思路出此险棋,或许一开始就不是单纯为了玩家,而是被使命感驱使,通过这个游戏安放他们蓬勃的创意思路。

剧情和系列联系
在《控制》中,那座神秘肃穆的太古屋已经展现出了从采石场到烟灰缸迷宫的无穷可能性,但是从来没有一种像《FBC:防火线》所展现出的那一面那么混乱和朋克。自19年而起的希斯入侵没有随着杰西·法登关闭投影仪而结束,反而愈演愈烈,并在6年后,导致了本次游戏的剧情背景——FBC本部封锁。

而你则需要作为一个员工志愿者,参与一支被称为“防火线”(Firebreak)的精英小队,对抗希斯,以及管控在封闭期间破坏了收容的各种能量之体,比如会自我复制的便利贴和足以融化一切的喷发焚烧炉。

在本作中,一代主角兼当值局长杰西·法登不知所终,在继续给《控制2》留出悬念的同时,也将本作更多地剥离出了Remedy Connected Universe的连贯叙事流中。Remedy似乎有意为之,除了彩蛋性质地暗示了Firebreak小队志愿者听命于阿提以外,切断了不少本作和控制的剧情联系,包括艾米丽和海伦在内的前作主管人物也未曾露面。
这虽然给了本作难以干涉RCU世界线的特权,并提供了更多的创意自由度,但也不免令Remedy传统的fanbase失望。

因为叙事和剧情本就是Remedy的王牌科目,即使不考虑本作所需的剧情独立性,Remedy显然也没有在这个环节上足够上心。前作的《控制》中,游戏提供了50余件SCP档案风格写就的物品描述收集品,以及数万字的Codex条目。
而在本作中,即使是作为你武器终极技能升级的地精和储钱罐等编号收容物,也没能获得除了征用菜单的效果描述以外的任何有趣介绍。Remedy似乎太过轻视剧情在多人FPS游戏中的价值,甚至也忽视了自己的传统强项和系列固有粉丝群的偏好。

流程和战斗体验
没有了杰西局长,也就没有了《控制》中那把令人着迷的石材质地的秘力武器,在设定于2025年的故事中,Firebreak的底层特工举起的武器平白得令人咋舌——双管霰弹枪,冲锋枪和手枪构成了你的初始军械库,它们甚至没有型号名,只有一个等级标志区分其升级状态,更不包含枪匠系统等自定义改装。
是的,这一部分出奇地乏善可陈,全无那种期待中Remedy应有的天才想法——不过别急,这是因为他们将这个武器系统拆分出了另一个颇具控制风味的“套装”系统。

简而言之,套装系统就是本作中的职业划分,但是在这个需要特工进行超自然维护的任务背景下,这个系统确实被Remedy更加深挖了,其分为三种:跳跃套装,默认装备为电荷冲击器,可以轻松地给场景中失能的电器充能;修理套装能快速修复战场设施;而激流套装则可以发射水炮,扑灭场景中的火焰,或是将你的队友浸湿以抵挡热风和便利贴等环境威胁。

但上述的只是这些套装最最基础的装备,在后续的升级中,你可以给水炮增加回血效果,或是将修理扳手变为带有眩晕效果的强大近战武器;达到三级的强化节点后,更是可以将一些受控但是依旧破坏力惊人的能量之物作为套装的终极技能:跳跃套装可以使用一个爆炸力惊人的地精,修理套装配备的是一个破片手榴弹版的存钱罐,而激流套装则可以装备喷射高温洪流来灭杀希斯的洪流。

在良好的配合下,这些为了维修和抢险而生的装备反而能成为你的输出主力,尤其是在这个游戏的枪械弹药短缺且缺少掉落,基本只能在安全屋获得补充的情况下。

游戏的任务Job自然是本作的绝对核心,我不会在此一一描述所有五个任务的详细流程,来消解本就不多的探索感。但是毫无疑问的是,这些初看令人摸不着头脑任务正是Firebreak这个项目能立项的核心支撑。它们都由一套三段式的阶段开放地图构成,从简单的清理维护工作,到用机制面对一个庞大的核心威胁。

最典型的任务之一是Paper Chase,你需要清理粘在墙面上的可自我复制便签,他们会在你靠近时沾上你的身体,在清理完一定数量后,你就可以深入腹地,开始和被便签覆盖并腐化为怪物的人形尸体所化的纸片怪物对战——并在最后的阶段3面对粘粘瑞奇(Stjcky Ricky),一个由便利贴组成的四层楼高的黄色巨兽,通过场景内的水流和电缆逐步摧毁它。

我以Paper Chase这个任务作为典型,是因为它不仅是个任务结构的优质参照,也是暴露官方问题的最佳案例,在清理便利贴的途中,你需要先打湿它们,之后再通过电击,子弹,或是近战清理。

而在你的团队中缺少可以不消耗弹药清除便利贴的跳跃套装持有者,以及可以打湿便利贴并洗去队友身上纸片的激流套装持有者之前,这套重视配合的流程会让你感到寸步难行,而频繁的配合需求也就令人难以放开手脚进行战斗,你必须时刻盯着队友的动向,攻击对方刚刚浸润的便签区域,这种受牵制感是在任务策划阶段难以发掘的。

另一方面,在《控制》中就颇为恼人的寻路问题,在同样的地图模版被套用到一个FPS框架后显得更加致命了,尤其是在取消了小地图,而任务路标仅出现在终点方向,而不是下一个路口的情况下。

游戏地图设计的一大问题在于,它们都在室内,遮挡极多,且缺乏那种“一眼即知”的方向感;我不能“先跑起来”再探索应该走哪条岔路,而是必须停下来,通过寻找某个安全屋或是淋浴室,循着记忆推算出相对位置后才能继续前进。我将此归咎于Remedy初次涉及多人FPS设计,没有足够多在此领域深耕的人才来指引他们规避这些早就有成熟解决方案的地图问题。

暴论:并非为了涉足多人FPS而起的项目
Remedy的开发协调员Jalmari在访谈中,曾吐露过他们内部用以评估创意方向的方式:“这是个只会在太古屋里才会有机会发生的事件吗?以及,Remedy是唯一会深入发掘这种创意的开发者吗?”

初次看到这组问题的时候,我同样感到非常疑惑甚至不知所云,但是当我实际游玩《FBC:Firebreak》之后,我就随着游戏的进度和内容的逐步解锁,见证到了游戏中控制局一团乱麻的现状和堪称“光怪陆离”的任务目标,我才真正了解了,正是因为有这样的思路。才能指导出如此一款团队FPS中的“绝对异类”。

暴论一下,斗胆猜测的话,我觉得《FBC》更像是一款让Remedy的头脑风暴中产生的那些不足以支撑一整个独立发售游戏的、千奇百怪的试验性玩法创意,能有一个落地执行的机会,才被作为一个长期GaaS项目推出的:稍大一些的创意会被作为一个三层地图的“Job”,更小一些的奇思妙想则转换为关卡中随机的腐败收容物。
毕竟无论什么离奇的游戏玩法,都可以被包装“为在封锁的太古屋中解决一个由希斯或是异常收容物导致的灾难”。

这也不难理解为什么Remedy称,他们不认为这款游戏是传统意义的在线服务型游戏或是GaaS,而是一个他们“将在发售后保持高度活跃,持续深度投入,全力支持后续发展”的项目。毕竟他们未来也会继续把这个多人游戏框架作为新创意的落地平台。
可以说,这就是Remedy为了将其作为项目试验田,才开发了一个此前从未涉足的多人合作FPS游戏,并作为长期项目发行形式推出的。从这个角度,我毫不怀疑他们在《FBC》上将付出的热忱,毕竟这次,他们确实是更直接地为了爱好而工作了。

但这也带来了另一层隐忧:这种“由玩法定表达”是一种底顶设计方式,他们并不是按照既定大纲来提供合适的玩法填充,而是通过玩法实验决定剧情包装的,这也注定了Remedy无法兑现此前“多人合作射击+RCU叙事”双轨驱动的承诺了。

未来发展和隐忧
但是目前我最忧心的自然不在于Remedy的态度和热情,或是他们那些奇异想法是否能俘获一些能对上电波的玩家;我最担心的实际是Remedy对新内容更新速度的计划太过保守。
如果不考虑那部还资方人情的《Crossfire X》中的两个剧情战役,本作也是Remedy这么多年第一次涉水完全多人游戏,而Remedy习惯慢工出细活的创作习惯,不见得能在初次尝试,就完全适应一款GaaS作品所需要的密集更新节奏。

目前,Remedy只给出了25年秋冬季的更新Roadmap,他们将会在这两个更新节点加入两场新的Job(完整的三段式任务),分别为代号“爆发”(Outbreak)的霉菌孢子清除任务,此前玩过《控制》的玩家一定会对那座爬满孢子的黑岩大厦有所印象,不知道在多人FPS游戏中,那股对孢子的强烈食欲会被如何表现。

另一个将在冬季更新的任务则是“全域断电”(Blackout),Remedy对这个人物的预告则更为语焉不详和闪烁其词,但是毫无疑问,这个黑暗中的任务将会是第一阶段中,最有挑战性的任务。

我对任务本身绝无非议,这些创意看起来也算不错,但是Remedy设计的季度更新模式让我对内容消耗速度和长草期的平衡感到一丝隐忧。Remedy主要试图通过推出新的免费外观包作为玩家肝任务的驱动——毕竟这些raid-like的强机制PVE关卡远没有传统三人PVP的英雄射击那么能激发玩家的胜负欲,且新鲜感过去得很快。

总结
我是一个Remedy的深度粉丝,甚至为此游玩过他们为CFX/CFHD制作的单人关卡,但这次向多人PVE向FPS的完全路径转向似乎完全不是为了取悦既有的粉丝。
从好的一面看,我们依旧能见证Remedy才华横溢的创意,无论是用电击摧毁一只无限增殖的便利贴巨兽,还是将炎爆假人送上滑雪缆车,都有着令人疑惑但又跃跃欲试的独特吸引力。但是缺乏验证的流程设计则导致了难以应对的推进阻力或是乏味的机制跑图。

而直接从《控制》中带来的类型匮乏的希斯杂兵更加放大了这个弊端,加速了任务内容新鲜感的消耗速度。Remedy充满诚意的项目热情和更新计划固然能让人恢复一些信心,且这确实是@只有Remedy能做到”的独特体验。

优点:
·依旧独特的战斗体验和机制任务设计
·堪称“机修朋克”的出色美术风格和优秀优化
缺点:
·舍却剧情和叙事,和系列关联有限的RCU剧情脱节者
·上线的第一个周末就难以匹配野排
·干涩的强机制任务流程,没有配合就难以推进

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