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新游锐评:10位游戏日报读者如何评价本周新游?

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《一周新游预告》栏目全新改版为《新游锐评》,我们每周邀请至少十位玩家或从业者,根据当周有新动态的新游产品发表看法。如果您也想参与栏目表达自己对某款游戏的评价,欢迎联系游戏日报宝姐(微信号:yxrb2024),或者在评论区下方留言。

本周读者锐评热度最高的是腾讯游戏《异人之下》和儒意景秀《龙石战争》。

腾讯游戏《异人之下》

云路,游戏领域自由编辑

作为魔方制作的又一款格斗游戏,《异人之下手游》毫无疑问是国内目前最优秀的漫改格斗游戏了,其战斗画面、动作设计都相当顶级,属于格斗玩家绝对推荐的级别。而且这款游戏单局时长差不多为3-8分钟,很符合如今的碎片化时代,大家完全可以在上班、上学的公交车、地铁上来一把爽开。

不过,想要玩好这款游戏可不太容易。即便《异人之下手游》已经极大降低了游戏难度,但还是需要玩家投入一定的时间和精力,才能爽玩这款游戏。而游戏内的录像系统也不够成熟,仅支持回放自己的对战记录,无法观看其他玩家的对决。这对于想要学习大佬思路的玩家来说,又少了一个可以获得经验的地方。

总体而言,《异人之下手游》还是相当适合那些想要接触格斗游戏的玩家,在这款游戏里,玩家可以体验到格斗游戏的精髓也就是“对抗博弈”的快乐。

MIKI,游戏区UP主

说起来格斗游戏,如今不少玩家都能说出几个名字来,拳皇街霸饿狼传说,但说了半天,这些游戏多少都和手机平台没啥关系。想了想,好像手游里在最近还比较有点热度的格斗游戏也就腾讯的异人之下了。

目前看来,《异人之下》这游戏作为一个漫改作品,从游戏质量上来说并非对同品类游戏的框架套用,而是制作组真的沉下心从两个方面去做研究的产物。其一是原作者米二老师原作漫画的特色,其二是游戏的硬性玩法和游戏可玩性的塑造。

一般来说的格斗竞技游戏的普攻、防御、招数等看上去简单,但却需要玩家去付出相当的学习成本,而某些有游戏将出招系统或者连招判定等进行简化,但最终却让游戏变得失去了竞技性,但就目前来看,这游戏好像还没有被这种左右为男的情况所制约,而较为充实的玩法体系加上热门国漫的组合到底能不能整出点花,让格斗经济这个不算特别大众的游戏品类在多端架构上流行开来,只能说,拭目以待吧。

要价老农,老二次元

顶着国漫“第一IP”的名头来做这个游戏,能看得出来这次魔方很有野心,只是这个野心玩家未必买账。从魔方的海贼出来就可见一斑,上一次壮志雄心出来遭到不少火影玩家抵制,说咱们给火影充的钱都给喂了海贼了。

这一次异人之下的资源配置甚至比海贼还要豪华,3D视效,PC端,这些都是火影玩家心心念念却一直没有的。首先一个,玩家舆论层面是就要遭受攻击。

另外说句实话,异人在国漫里已经算是顶级IP了,但我仍然这个IP在国内的热度保持质疑,因为距离它最火的时间已经过去很久了,而且就算它很火,跟火影海贼这样的怪物比起来也还差得远,魔方选择把资源倾斜给IP价值不如前面二者的异人,未必是一个好选择。

漫改游戏首先一个就是吸引原生粉丝,而这些年异人除了那些老粉还有几个?除非你质量真的好的爆炸,能单凭游戏出圈,否则可能就是花的大价钱最后打水漂。

Raven-渡鸦,迷游先锋测评组

作为参与《异人之下》上次测试的玩家,我个人认为游戏的整体体验还是不错的,打击感和《sifu》很像,确实能感觉到动作功底;玩法操作上主要以《火影忍者究极风暴》为主,沿用了魔方《火影手游》的一些机制,附带了《荣耀战魂》和《永劫无间》类似的“石头剪刀布”拆招打断系统+倒地出保护机制。

我个人其实不是异人IP粉,对剧情的感知不太明显,只是上一测中剧情推动下的跑酷爬墙识别稍微有一些模糊,其他感觉都还不错。角色有等级划分,商业化上感知可能就是抽角色+买皮肤+战令,期待马上到来的新测试调整。

维斯Wes,入世测试玩家

《异人之下》是一款以“进攻-防守-受击”三个维度的博弈为核心构建的格斗游戏,其底层逻辑类似《火影忍者》手游,目标用户聚焦“IP粉丝和硬核动作玩家”,核心玩法覆盖剧情体验、Boss挑战与PVP对战三大模块。

透过测试来看,目前游戏存在以下的问题:1.PVP局内博弈机会少,单局游戏围绕3~4个博弈机会进行展开,留给玩家的容错较低;2.低容错带来的是对高游戏环境、高游戏设备的要求;3.目前角色池较浅,角色的克制链仍然需要完善,单局同角色出现频繁,且通角色局内未作出差异化区分。

格斗游戏主要的情绪点在于局内的博弈环节,但目前较少的博弈机会和攻防的收益不对等,会让玩家博弈行为趋向同质化;可以看出腾讯是希望创作一款电竞化的格斗游戏,如何平横好局内博弈和角色克制链是后续需要完善的地方;魔方工作室有市场上一流的特效和动作的设计水准,我很期待他们的未来表现:D。

阿伟,从街机时代开始的格斗老玩家

游戏整体来讲还是挺不错的,尤其在打击感方面,在同类型中算得上比较好的了,比我玩过的《火影忍者:究极风暴》的直观感受要好些,没有那么软绵绵的感觉。

相比传统格斗游戏,不需要搓招的设计降低了上手门槛,游戏机制上也做了一些有意思简化,比如仅需普攻就能破防御,而不是需要用投技去破解。再比如防御反击机制,在防住对方攻击的情况下,可一键触发反击。这些设计还是很有意义的,毕竟要考虑手机党的游戏体验,过于复杂的机制和操作仅仅在一块小屏幕上很难完成。

在我看来,这款游戏最大的缺点在于角色过于普通,外表看起来毫无吸睛之处,就好像是随意设计出来的一样。当然,这只是我的个人看法,毕竟我没看过这个漫画。不过这是一款IP向游戏,对于IP粉来讲还原很重要,粉丝应该还是会比较喜欢的吧。

小七,什么好玩就玩什么的杂食玩家

腾讯20年左右出过一个2D版的《一人之下》,当时宣传以格斗为卖点,但因为跟旗下的另一款火影手游类型重合过高,人气又不如后者,运营渐渐开始逼氪,很快就沉寂了。

这次的《异人之下》改成了3D玩法,同样在以格斗为卖点,玩法类似万代旗下的3D动作漫改游戏如火影究极风暴系列,我觉得是很好的选择,同为格斗,3D类型要比2D门槛低,玩家好上手,同时技能演出的华丽程度也要超过之前的2D,更容易展示原作的角色魅力,吸引大家消费。

再加上《异人之下》目前承诺PVP玩法无数值公平竞技,符合现在玩家的追求,近几个月原作动画新一季、真人版电影等上映后也都有不错的人气,都对形式有利,我认为是款很有潜力的游戏。

儒意景秀《龙石战争》

乘云,某公司游戏策划,SLG资深玩家

先说一些好的方面:降肝减负。

从内测的游戏视频来看,下线时长能够囤积加速以及建筑和科技队列能够排队的设计确实能够减轻玩家肝度,每日限制的采集时间也在一定程度上缓解了资源焦虑。而托管的自定义设置能够让你的盟友带着你清空日常。这些减负设计对于只想上线收菜的玩家来说有着极大的吸引力。

再说一些上线前的顾虑:平衡和优化。

游戏中有关兵种克制关系的策略向设计无疑是好的创新,理想状态下能够使小R以及零氪玩家有更好的游戏体验,但是众多组合下的游戏平衡难以把握,如果强度失衡,那么最终是否又会走向队伍模式固定化倒逼玩家氪金凑卡的尴尬局面?

高密度多种类兵种的战争虽然很爽,但是否会因为卡顿掉帧而筛选掉一大批中低性能手机用户?

总的来说,游戏没有走“COK-Like”或是“率土-Like”的传统模式,而选择以一些独特的微创新设计尝试打破现有的SLG品类游戏设计固化的僵局,这一点是值得肯定的。期待游戏的正式上线。

海阳宋老三,SLG领域创作者

很荣幸受到游戏日报的邀约,点评一下龙石战争。我分成两个部分。

从画面风格和玩法上来看,我下意识认为这个游戏基本是为了出海准备的,也是结合了塔防和slg这些海外优势元素,我感觉这个游戏是部落冲突+万龙觉醒的综合版本,这个游戏也是属于RTS自由行军的一类,今年的热门品类,玩法本质呢逻辑也是SLG的城池攻防,获得最终王城的结算奖励,比较有特色的话,就是英雄和兵力的双重组成构建,基础士兵和衍生士兵,还有不同英雄,搭配复杂度很高,也是最核心的策略搭配玩法。然后对应目前的市场痛点做出了减肝的丰富,比如说加速不卖,通过空闲时长去积累。很多人说龙石是今年对平民最友好的SLG,我个人感觉,因为现在每一个SLG都在学习降肝减氪,但是降肝减氪到现在为止都没有个标准答案,如何游戏长线运营,并且做好不同玩家群体,比如说氪佬和肝帝与普通玩家的体验感的合理差距,这是个大学问,希望龙石能走出一条不一样的路吧。

至于宣发方面,我看到了很多非常规的打法,比如说小明剑魔、大母龙等泛流量人群的宣发,这点上来说,我觉得挺创新的,但是作为一个很难破圈和出圈的SLG游戏,这种泛流量的最后转化效果到底如何,可能是运营和宣发同学需要考虑的问题,毕竟SLG游戏都是也是要基于团队玩法,比如说同盟的管理和组织者的支持,那么泛流量的介入,是会产生质变还是收效甚微,可能需要一段时间去检验。

MIKI,游戏区UP主

SLG游戏如今在移动端领域里也算是风生水起,各种以谋略和国战为题材的作品也算是百花齐放,但其中还融合上塔防要素的可能也就是龙石战争了。

正如SLG游戏的特性,谋略和奇招一直是这类游戏脱颖而出的法宝,而龙石战争这种在SLG游戏中加入一些塔防元素的“轻塔防”设定明显算是押对了宝。而SLG游戏普遍不重视的可视化设计,也在这个游戏里被解决,小到部队,大到城防都是可以拉进观看的,随时调整战局也好,增加临场感也罢,都是相当有意思的事情。

而随着降肝减负的热潮在手游领域里开始席卷,龙石战争也不出意外的并没有通过各种内容锁住玩家,尤其是其建筑队列空闲时间自动转化为加速储备的设定更是玩家可以有效减少加速资源的浪费,时间就是生产力这句话还真是在这里非常应景。以往SLG游戏的在线时长等于资源数量的设定在这里得到了一定突破,终于可以不用被锁在手机屏幕前,玩游戏比上班都累了。

斯严,某高校游戏专业学生

我是从腾讯2025发布会关注的《龙石战争》,在清一色三国的SLG红海中,它用西幻题材破局的思路很亮眼。(比起古代战争和武侠修仙的题材,西幻的包装兼具了年轻群体和海外发行)

游戏经过两轮测试,目前的完成度很高。游戏以“降肝减氪”“千人千城主城”“策略博弈”作为核心卖点。有很多我很喜欢的设计,比如说“降肝减氪”的“宵禁”、每周200抽的道具投放、“海陆空”多维度的策略博弈。很新颖的是他们把RTS深度融入SLG,我相信这应该也是未来SLG的一个趋势,每个小兵独立血条、自由建造城防的操作有点像《皇室战争》;目前市面上的SLG游戏分为两类:一类是做数值碾压的,尊重大R玩家体验的,一类是做留存的,尊重活跃玩家体验的,《龙石战争》像是后者,游戏的策略占比很大,在兵种克制的情况下,氪金带来的数值收益很微小,而且大量的道具投放让平民玩家也有不错的体验,不过相应的也会稀释氪金带来的体验。这点很像“三谋”的运营思路。

云路,游戏领域自由编辑

作为一款以巨龙与魔法为背景题材的奇幻类SLG,《龙石战争》在没有改变玩法的前提下,做出了自己的特点。比如《龙石战争》的PVP行为调整到了每晚8点-11点期间,在这三小时内玩家可以尽情的展现自己对大型攻防战的理解。此外,玩家如果没时间,可以把队伍设置为托管状态,托管后,同盟成员可直接操控队伍参战,无需代练或扫码授权,从而减少工作室批量控号的问题。

还有这游戏每天都会送5抽这意味着哪怕你是平民玩家,也能拉出2-3支成型的队伍和氪佬竞争(氪佬可用队伍更多,但这个改动也极大地降低了普通玩家和大佬之间的差距)。

《龙石战争》的优点确实很多,但缺点也非常明显。比如每天仅有3小时的PVP时间就要求玩家的活跃度必须特别高。另外,游戏的PVP策略深度不足,一旦对方形成兵力碾压,就很难有翻盘的机会。还有游戏中的PVE内容相对其他SLG也更为繁杂且新手引导做的不够好,游戏中的阵型、站位、队伍搭配都很重要,很吃玩家的游戏理解,这对于没怎么尝试过SLG的玩家,会有难度。

小七,什么好玩就玩什么的杂食玩家

画风和题材在国内都不算讨喜,难以吸引大量路人玩家,《龙石战争》想到的办法是和驯龙高手联动,短期内确实吸引到了一波关注,但对于不熟悉SLG玩法的玩家来说很难体会游戏的乐趣,除了抽奖贴以外真实玩家互动量不高。而资深SLG玩家一般不太在意这些元素,会是这款游戏的主要受众。

从目前参与过内测的玩家普遍评论来看,相比其他SLG手游的重氪程度,《龙石战争》算是相对平民的了,但这也只是相对,仅凭这点很难留住人,SLG玩家追求的是战术深度、合理的平衡性,很考验制作组的功力。另外市面上已经有不少成熟的同类竞品,题材选择也更丰富,SLG玩家又因为氪金沉没成本高普遍有粘性,没有非常独特的卖点感觉很难从这些前辈手中抢到人。

游戏日报和新游急先锋收录覆盖了在本周(6月23日-6月29日)有新动态的25款新游,其中10款产品正式上线,11款产品开启测试,7款产品正在测试招募中,本周新游动态汇总如下。

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