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从电竞少年到棋牌大爷:中国男人的游戏人生分水岭

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过去这几年,游戏市场可以说经历了一轮激烈而快速的变迁。

特别是过去一年间,女性向游戏的崛起,使得女性玩家出现井喷式增长。与此同时,已呈爆发态势的小游戏赛道,也令整个玩家盘子扩大,许多原本没接触过游戏的用户因小游戏被转化为了玩家,市场传达出的多元化趋势及细分需求已经很明显。

作为一直以来游戏市场的消费主力军,男性玩家的行为偏好、消费模式及情感需求,也在这场大变迁中被深刻重塑了。最近,QuestMobile发布的《2025男性消费市场洞察报告》就展示了这种变化。

《报告》显示,截止今年4月,男性用户花在手游上的总时长占比同比下滑了0.4%,但30岁及以下的男性玩家,仍然主导了游戏经济,在PC、手游、主机三端均表现出高参与度与消费力。

另外,报告还提到了31岁以上的男性用户在游戏方面的活跃度明显下滑,但46岁以上的男性用户对游戏却表现出了强烈的偏好。

对《报告》进行解读,或许有助于我们更好地了解男性用户群体在当下游戏市场的现状,以及窥见行业可能存在的问题。

年轻男性偏爱竞技游戏,二游竟成“路边一条”?

一个比较反直觉的事实是,尽管这几年行业的「二游热」一直没降过,但从《报告》来看,占据年轻男性用户(30岁及以下)活跃度大头的游戏却并非二游,而是策略、射击、MMO、MOBA四大经典类型。

其中,策略游戏的TGI高达342(一般TGI>150就认为具备较强的偏向性),位列细分类别第一,活跃用户规模达到了3861万人。这意味着年轻男性对策略游戏的偏好是整体用户平均值的3.42倍,其活跃度表现要远远优于总体。

要是放在以前,年轻人与SLG策略游戏几乎是八竿子打不着,但现在却成了年轻男性最活跃的类型。造成这一“反常”现象的主要原因,或许与这两年新一代的SLG产品上线,以及老牌SLG产品频频调整运营策略,下探年轻用户有关。

比如B站的《三国:谋定天下》就对过去老旧的SLG框架做了轻度化调整,而成为了「年轻人的第一款SLG」,同时,灵犀的《三国志:战略版》也一直对武将获取、养成系统做降肝减负,来吸引年轻玩家。就结果而言,收效还挺显著。

需要指出的是,无论是策略、射击,还是MMO、MOBA,都是非常重度的产品类型。但这些产品类型在过去几年的时间里,一直在做「轻量化」调整,比如推出一些放置、卡牌玩法,或者根据核心玩法推出简化模式,以此来维持日常。

今年5月,《英雄联盟》就推出过「神木之门」模式,该模式依旧以5v5对抗为核心,但去除了防御塔、大龙等元素,路线也只有一条,如同一个简化版的召唤师峡谷,主打的就是15分钟一局的快节奏战斗。

同样是5月份,《命运方舟》也适时推出了2.0版本,大幅缩减了日常委托的流程,将奖励整合,减少玩家获取完整奖励所需次数,同时周本难度也进行了下调,为的就是确保大部分玩家都能更加轻松、无负担地享受游戏的乐趣,收获大量玩家好评。

以上传达出的一个重要信号是,年轻男性用户其实并非排斥重度游戏,而是在生活节奏加速下,更追求效率与体验的均衡。

具体到《报告》提及的产品,《王者荣耀》依旧是月活跃年轻男性用户最多的产品,达到约1500万,目标群体占比为33.9%。其所对应的人均单日时长也同样最高,为137.6小时。作为国民级手游,《王者荣耀》这个数据表现并不意外。

值得注意的是,《金铲铲之战》《穿越火线:枪战王者》《英雄联盟手游》《火影忍者》四款游戏目标群体占比已经超过50%。其中,只有《火影忍者》的目标人均单日时长不足1小时,这或许与其作为格斗游戏的产品定位有关。

《三角洲行动》这款产品值得单独拿出来说道。虽然其年轻男性活跃用户占比不到一半(47.4%),但这些用户的单日使用时长已位居第二,仅次于《王者荣耀》。换句话说,《三角洲行动》用户生态非常年轻且粘性非常强,很有机会成为长青游戏。

另外,在月活跃用户规模前十的产品里,腾讯游戏占据了8款之多,且基本都是竞技类产品,其中6款目标单日时长超过1小时。其余两款则是网易的《蛋仔派对》和乐元素的《开心消消乐》。两款都是休闲游戏,且单日时长均不足一小时。对比之下,算是直观展现了年轻男性对竞技游戏的偏好。

而近些年行业一直认为年轻人偏爱的二次元游戏,这次一个都没上榜。原因除了二游在年轻男性用户里的影响力没想像中那么大外,或许还跟市场同类产品增多,以及二游作为内容型游戏,具备较长的长草期有关。

年轻男性用户还有一个突出的点在于,他们对电竞赛事保持着较高的关注,愿意为优质游戏内容、周边产品及专业电竞设备消费,除手游外也是端游、主机游戏的核心玩家。

这也给了外围品牌触达年轻男性用户提供了一条路径,包括奔驰、杜蕾斯、联想等品牌,近些年也频频通过赞助电竞赛事来刷新在年轻男性群体中的存在感。

中青年玩家淡出游戏,消费潜力待挖掘

说完年轻男性用户,再来看看中青年男性用户(31-45岁)。

一个明显的事实是:当逐渐迈入中年后,因家庭责任加重,男性群体游戏活跃度明显降低。在目标群体活跃渗透率TOP 15的细分类别里,与游戏有关的只有「传统棋牌」一项,且偏好不算太高。

相较于游戏,中青年男性倾向于把更多精力投入汽车、理财、房地产等领域。即便是选择娱乐方式,也大多转向垂钓、短视频及直播等休闲程度更高的项目上。

在TOP 15细分行业中,智能汽车的活跃用户规模虽说只有3325万,但偏好却是所有行业里最高,TGI为233.5。而且,与汽车相关的行业在TOP 15里共有四项,不难看出中青年男性对汽车的关注程度。

这或许能解释为何近些年游戏行业逐渐在车载娱乐场景做相关布局的趋势:比如unity中国在今年4月就对外宣布,要以前瞻性技术布局,打造车载游戏中心,助力车企与游戏开发者共同探索车载游戏新市场。方式包括利用车内扬声器、摄像头,打造沉浸式体感交互游戏。

另外,技术逐渐成熟的云游戏也有望成为车载娱乐的重要平台。中国电信天翼云游戏在今年4月的上海国际汽车工业展览会上,就公开了自己的车载云游戏应用,里面内置了《原神》《黑神话悟空》等数百款游戏。从现场试玩的效果来看,流畅度不俗。

其实大家以前不怎么往汽车上靠,说到底还是时机不成熟。一方面,车机芯片普遍羸弱的算力,难以支持开发者开发精品游戏,另一方面,智能汽车的概念还未完成普及,缺乏一个落地平台。

但现在来看,随着智能汽车成为中青年男性关注的重点,以及相关硬件、技术的成熟,结合中青年男性本身有一定经济基础和资产积累,是个理想的潜在消费用户,车载游戏或许是个潜力不俗的方向——尤其是对那些具备跨端功能且适配手柄的游戏,会是个挖掘增量的机会。

中老年男性激情重燃,撑起棋牌游戏半边天

最后来说说中老年男性(46岁以上)。

这个群体最特殊之处在于:其本身已经站在人生财富积累的顶点,且普遍处于退休或即将退休的人生阶段。因此,他们有更多的时间、金钱去展开娱乐活动。

从《报告》来看,中老年男性群体最偏好的两个细分行业分别是传统棋牌和股票交易,两项都需要不俗的资金支撑。其中,传统棋牌以微弱的优势,占据活跃度榜首。

聚焦到具体的产品和玩法,斗地主、掼蛋类玩法深受中老年男性用户喜爱。其中,又以《JJ斗地主》最具代表性,其目标群体占比高达42.9%,几乎达到一半。而整体来看,策略类、棋牌类游戏更容易俘获中老年男性的芳心。

相比于APP市场,小游戏市场虽然流量上要差些,但也是中老年男性的另一个主场。《报告》显示,TOP10的微信小游戏流量均超百万,并且每款产品的目标群体占比非常稳定,均在10%左右。并且与APP一样,棋牌、策略游戏仍是中老年男性的首选。

如果我们把视角从中老年男性拓宽到整个中老年群体,会发现其实中老年群体在游戏上的参与度远比我们想象的要高。

我翻看了一下QuestMobile去年发布的报告,发现50岁以上的微信小游戏月活用户已经破亿,是手机游戏APP的一倍左右,已经成为微信小游戏市场的主力军。

与此同时,这些中老年玩家的消费实力也很硬,一充钱经常就是小登们的好几倍。比如在2019年,OPPO发布的手游报告就显示,《开心消消乐》60后玩家的人均充值金额是00后的3倍。虽说这个数据的时间较为久远,但依旧能反映出中老年群体的消费能力。

这些数据背后,其实恰恰凸显了中老年群体对游戏娱乐的现实需求,但目前除了小游戏外,很少厂商会专门针对这个群体开发游戏。因此,中老年群体目前普遍集中于棋牌游戏,很可能不是他们喜欢玩棋牌,而是没得选。

对厂商而言,如何挖掘这个群体的需求,激发消费潜力,不仅仅是一个商业机遇,也可能是对当下步入老年化的社会一种朴素的人文关怀。

结语:

算起来,中国游戏产业发展至今,已经走过了几十年时间。作为一直以来的核心用户,男性玩家在这个过程中虽说可见性始终存在,但基本被视作一个整体去看待,厂商对不同年龄段的男性玩家选择性地忽略,大家约定俗成地把目光投在那些年轻的男性玩家上。

如此看来,那些不在行业视线内的男性玩家,其实也与女性向赛道崛起前的女性玩家一样,透明如空气。

但游戏并非只是年轻人的专属,即便是因生活所迫、进入耄耋之年,也有许多男性玩家对游戏有着充足的需求。作为最廉价的娱乐活动之一,游戏也本该扮演好这个为所有人提供快乐的角色。

当然,以上这些解读都只基于《报告》做出的个人思考,仅是提供一些视角和参考,并不作为客观结论。如果能给大家带来一些新的思考方向,那就再好不过了。


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