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前《英雄联盟》开发者:强对抗不是多人游戏出圈的唯一方法

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在今年6月的Steam新品节期间,一款叫做《尼拉航海者》(Voyagers of Nera,暂译)的合作生存建造游戏吸引了许多玩家关注。从艺术风格到玩法,《尼拉航海者》都让人眼前一亮,呈现出了长盛不衰的潜力。在Steam商店,《尼拉航海者》将于8月5日推出抢先体验版本。

近日,开发商Treehouse Games的联合创始人兼首席执行官接受外媒Vice采访,聊了聊他和团队设计游戏的理念、方法和过程,以及创作《尼拉航海者》的灵感来源。GameRes对访谈内容进行了整理编译。

问:在我试玩《尼拉航海者》的时候,坐我旁边观看的女儿突然喊道:“半神!(Demigod)”。我不得不告诉女儿,她在游戏里看到的角色不是莫阿娜(译注:迪士尼动画电影《海洋奇缘》的女主角)。看起来莫阿娜确实可能是你们的灵感来源之一,我想知道,当你们创作这款游戏时,究竟从哪些地方获得了灵感?

Michael:太多了。当我们刚开始制作《尼拉航海者》时,我们考虑过玩家提供公路旅行式的体验。假设你与朋友结伴去不同地方旅行,你们可以共同经历什么样的冒险?我们认为,如果在这种体验中加入生存建造(玩法),应该能带给玩家更棒的感受。因此,我们确实参考了《海洋奇缘》、《木筏求生》(Raft)和《深海迷航》(Subnautica)等作品。

在《尼拉航海者》开发期间,我们的核心目标之一是:我们必须为玩家提供比扮演海盗更酷的体验。因为在我们看来,几乎每款航海游戏都让玩家扮演海盗,实在太单调了。

我们还研究过《塞尔达传说》系列和宫崎骏的动画作品,比如《塞尔达传说:风之杖》、《塞尔达传说:旷野之息》等。我认为它们很好地诠释了这样一种感觉:当一个人坐在海边时,往往会眺望远方,在脑海里想象海面上的景象,而游戏和动画作品则能够呈现一些魔幻、奇幻、更令人神往的东西……这正是我们想要制作一款航海题材游戏的初衷。我们希望带玩家进入一种熟悉的氛围,让玩家觉得:“我和朋友们一起待在船上,凝视日落,即将扬帆远航。”此外,我们还会让玩家与大量奇幻和魔幻生物互动,从中获得充满新鲜感的体验。

问:敲定这个概念有多难?《尼拉航海者》支持10名玩家合作游玩,我觉得从技术角度来看,这项功能很难实现。

Michael:你说得没错。《尼拉航海者》的制作过程并非一帆风顺,我们走过弯路,也经历了不少曲折。起初,当我们带着“公路旅行”的思维方式进行创作时,我们把(玩法)重点放在了玩家乘船的旅途上。按照我们最初的设想,船就是玩家的长期基地,玩家去任何地方都得待在船上。但后来我们有了新的想法:“如果玩家建造了这么美丽的船,却只能眼睁睁地看着它被敌人烧毁,那种感觉太糟了。”于是我们开始参考更加广泛的生存建造玩法,决定允许玩家在一座岛屿上建造基地,航行归来后探索。

总而言之,敲定核心概念的过程确实曲折。我觉得在过去一年半里,一切都变得更加清晰明了。通过持续推出新内容、测试和迭代,我们很清楚自己究竟想要制作怎样一款游戏。自去年5月以来,我们一直坚持这样做,每隔两周都会邀请Discord社区的玩家们参与游戏最新版本的测试。

问:没想到你们能坚持这么久,真是太棒了。

Michael:这对我们的帮助很大。此前,我们团队可能花好几个月开发内容,潜意识里的想法却是:“再等一两个月,它们就会变得更好”。但说实话,即使你只展示一些非常粗糙的东西,也能从玩家的反馈中学到很多东西……意识到这一点后,我们开始更加频繁地测试游戏,从而更快速地了解玩家真心喜欢,或者反感哪些内容。

问:《尼拉航海者》是你一直想要制作的游戏吗?又或者,你早就已经构思了这款游戏,直到创办了自己的工作室,才终于有时间和空间动手制作?

Michael:不完全是这样。当工作室成立时,我们并没有任何具体的创作思路,而是希望以开放的心态去探索各种可能性,并积极主动地学习。

我和联合创始人瑞恩·苏利文(Ryan Sullivan)是大学好友,很早以前就聊过创办工作室这件事。Treehouse是他参与创办的第四家公司,不过我还是首次创业,前些年我一直在拳头工作,参与《英雄联盟》项目。我和苏利文从全球化视角来看待游戏行业的发展,都觉得各大厂商过度专注于打造残酷的竞技体验,导致游戏很难满足许多玩家“与朋友一起娱乐”的心愿。

在念大学期间,我和苏利文通过玩游戏保持联系。我还经常和年长10岁的哥哥一起玩游戏。随着时间推移,我意识到电子游戏正在成为越来越多人的默认聚会场所,所以我们想要制作拥有丰富社交元素,能够满足玩家闲逛、聚会需求的游戏。我们希望让玩家共同经历一些令人难忘的事情,努力实现共同的目标,共同进步。与此同时,我们也希望为玩家提供一种发挥创造力和表达自我的方式,而不仅仅是比拼谁跟擅长在游戏里射爆敌人的脑袋。

因此,我们决定将生存建造(玩法)作为《尼拉航海者》的特色:它拥有许多合适的元素,为玩家与朋友共同游玩提供了一个合适的落脚点。围绕生存建设玩法,我相信我们有能力构建一些与众不同、真正独特的东西。

问:从Treehouse Games官网上的信息来看,你们似乎热衷于打造合作体验,而不会一味地强调对抗。当你创办工作室时,是否已经决定要朝着这个方向开发游戏?Treehouse未来会不会考虑尝试其他类型的游戏?

Michael:无论我们制作哪种类型的游戏,都会为玩家提供多人体验。听起来可能有点俗气,但我们的初衷是“制作能帮助玩家结交朋友的游戏”。说实话,虽然Treehouse的大部分成员都是铁杆玩家,但就连我们都觉得玩竞技游戏太难了……在多人竞技游戏里,你可能得为了提升技术游玩上百个小时,然后才能通过击败对手来获得快感——对绝大多数玩家来说,它们的上手门槛高得离谱。

如今,就像和朋友一起出去吃饭那样,玩游戏已经成为人们的一种日常社交方式。我们致力于提供能帮助玩家愉快相处,共同度过美好时光的体验,创造让玩家和朋友们一起沉浸其中的(虚拟)世界。当玩家玩《尼拉航海者》时,我们希望他们在不知不觉中拉近距离,成为朋友。无论Treehouse的游戏属于哪个品类,这都是我们想要努力实现的目标。我们相信,玩家彼此之间的情感联系有着巨大价值。

问:在《尼拉航海者》开发期间,最难整合的东西是什么?你们是怎样将生存建造、航海,以及战斗等元素整合到一起的?

Michael:噢天哪(笑)。对于这个问题,游戏开发者标准却无聊的答案是“超级难”。在一款多人游戏里,要想将那么多的系统组合在一起,你必须做大量工作,其中相当一部分是玩家永远看不到的。举个例子,《盗贼之海》中每个角色在船上的移动都流畅丝滑,玩家可能觉得没什么大不了,但实现这种效果的难度极大。开发团队怎样才能确保我和你在屏幕上看到的内容完全一样?太难了。然而,Rare(译注:《盗贼之海》研发工作室)却似乎不费吹灰之力就做到了。

当然,一些面向玩家的设计也很有挑战性,建造系统就是其中之一,我们反复修改、调整过很多次。我们希望设计一套更容易上手,允许玩家建造漂亮建筑,同时又留有创意空间的系统。《尼拉航海者》采用类似于节点和插槽的设置,为玩家提供框架和面板,而不会要求玩家在建造时逐个使用图块。基于这套系统,玩家可以快速(比如点击20次)建造出一整栋建筑,并且看起来也与其他人正在建造的建筑非常协调。

不过我必须承认,许多游戏之所以要求玩家一个图块接一个图块地盖房子,原因是在某些方面,这种玩法更加直接。因此,我希望大家能够从《尼拉航海者》与众不同的建造系统中获得乐趣。就算你不喜欢大兴土木,也能轻松上手,随意鼓捣并乐在其中……当然,为了将所有部分整合起来,开发团队在幕后所做的工作非常复杂。

问:最后一个问题。对于《尼拉航海者》,除了让玩家和朋友一起玩之外,你还希望玩家从这款游戏中获得什么?

Michael:我们希望玩家通过游戏建立起来的友谊天长地久,不过事实上,很多人并不跟朋友一起玩游戏。这完全没问题,玩家们可以随时进入或离开游戏。

在《尼拉航海者》中,玩家们可以自由地探索魔法海洋世界。我们希望让玩家看到出乎意料的景色,感到惊讶,并觉得在游戏里度过的时光既温暖又值得。我们相信,美丽的海洋景色、充满奇幻色彩的珊瑚礁悬崖,以及被块头比船还大5倍的海怪追捕等场景都将会激发玩家们的想象力。

在最理想的情况下,我们希望当人们玩《尼拉航海者》时,会和坐在身边的好友一起惊叹:“噢天啊,你看到了吗?”,分享每个瞬间的美好……游戏里的第二个生物群系被称为“暗礁”(The Reef),它比第一个生物群系更大,到处都是由珊瑚礁构成的悬崖。当你解锁滑翔机后,还能飞向高空,体验空中喷泉的刺激。通过这些内容,我们希望让玩家充分感受到游戏世界的独特,这也是我们与玩家建立情感联系的落脚点。

原译文https://www.vice.com/en/article/my-interview-with-treehouse-games-ceo-michael-chu-on-voyagers-of-nera/

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