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小黑猫拿下奥斯卡后,下一部全Blender长篇动画将来自这支中国团队?

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采访 / 夏利

编辑 / Pel

排版 / 伯劳

“Blender究竟能在国内商业项目中做到什么?它在动画行业的前景与未来发展趋势会如何?”

在3D动画领域,技术的每一次跃迁都可能颠覆行业格局。

从Maya、3ds Max等传统DCC(Digital Content Creation)软件的垄断,到虚幻引擎(Unreal Engine)以实时渲染革新制作流程,工具的选择往往决定了创作的自由度与商业的可能性。

Blender,作为一款开源、免费的3D全流程软件,正以其独特的优势,从独立艺术家的首选逐渐渗透至商业动画的生产线。


Blender的魅力,首先在于它的“无界”属性。不同于传统DCC软件高昂的授权费用和封闭生态,Blender让创作者摆脱了商业许可的束缚,真正实现了“零门槛”创作。无论是个人动画师、小型工作室,还是大型制作公司,都能以极低的成本接入完整的3D制作流程——从建模、绑定、动画到渲染与合成,Blender提供了一站式解决方案。

其次,Blender的迭代速度与社区生态让它始终站在技术前沿。高频次的更新不仅修复问题,更带来诸如几何节点(Geometry Nodes)、EEVEE实时渲染、Grease Pencil 2D/3D混合创作等突破性功能。而全球开发者与艺术家组成的活跃社区,则不断贡献插件、教程与案例,让Blender的能力持续扩展。正如好传动画在《深潜》项目中所验证的——Blender不仅能胜任商业级动画制作,甚至在某些环节(如快速预演、实时灯光调试)比传统软件更具效率优势。


(图片来自官网)

更重要的是,Blender正在改变创作本身的方式。它的开源特性鼓励用户深度定制工具链,而实时渲染与非线性工作流则让艺术家的想法能更快落地。在AI技术冲击传统流程的今天,Blender的灵活架构使其更容易整合新兴技术,成为未来动画生产的试验场。

然而,这场变革并非没有代价。Blender在高精度模拟(如毛发、流体)与大型团队协作方面仍显稚嫩,且国内成熟人才储备不足。当AI工具进一步降低创作门槛,当开源生态持续吞噬传统软件的市场,动画行业是否将迎来更去中心化的未来?

本期,我们邀请好传动画《深潜》项目执行导演卢思杰,探讨Blender究竟能在国内商业项目中做到什么?它在动画行业的前景与未来发展趋势会如何?

《深潜》预告

01

好传项目的Blender应用现状

学术趴:好传动画有哪些项目使用了Blender,在商业项目里直接使用Blender制作项目全流程的团队并不多,为何会选择Blender作为团队主要的动画工具呢?

卢思杰:目前在好传Blender深度参与的项目只有正在制作的三维动画剧集《深潜》,其他二维动画项目例如《大理寺日志》会使用Blender作为三维辅助工具,应用于layout、三维场景、群众角色等。

之所以尝试使用Blender作为主要的制作工具,其一是因为Blender是个灵活的全流程三维软件,从前期分镜、概念设计,到中期资产镜头制作,再到后期灯光合成几乎都可以在其中完成,用户友好性较高,做美术设计的同学都能快速上手全流程,也更容易发展多项能力,我们团队的成员通常都能胜任多个环节的制作。

其二是因为Blender是一个开源免费的软件,Blender的各个社区非常活跃,一方面便于获取学习资料利于新人上手和汲取其他成熟开发者、艺术家以及团队的工作经验,比如我们的工作流设计就很大程度上受益于Blender Studio开放短片的分享内容;另一方面,社区以及官方的制作团队都开发了非常多的插件工具来提升工作效率,通常以免费或者较低价格分享在平台上,也方便我们自己团队去开发插件工具;

其三,Blender的更新迭代速度非常快,Blender开发团队也积极地不断改善提升其功能,很多我们在项目前期还比较棘手的问题,在软件升级新功能后就得到了解决,也会明显改善工作流,遇到软件的bug也可以向官方提出反馈,可能下个月的LTS新版本就能修正过来,作为用户你能体验到这个软件是在和你以及这个时代一同进步的。

学术趴:行业中制作动画常使用其他dcc软件如maya、3ds Max,选择Blender在招聘人才选择上有什么不同?目前国内Blender人才储备是否满足需求?

卢思杰:在人才选择上,我们会倾向于拥有基本全流程能力并且在一方面比较突出的人才,也更看重是否有比较强的学习适应新工作流的能力;团队内主要分为角色艺术家(负责角色资产、动画、模拟)、场景艺术家(场景资产、灯光合成)和特效艺术家(开发和制作环境特效)。

目前国内Blender的人才储备是不足的,有成熟影视项目经验的人很少。但据我了解,选择学习Blender的学生群体人数增长很快,也有越来越多传统流程的从业者或团队愿意尝试或迁移到Blender流程,未来的相关人才肯定是越来越多的。


(图片来自官网)

学术趴:能否介绍一下在好传动画的3D工作流程中,具体是怎么在Blender进行各个环节的制作呢,Blender的流程相较于传统流程有哪些特点和优势?

卢思杰:我们的Blender的3D流程和传统的3D软件制作流程是基本相近的,但在前期设计以及资产阶段,Blender大大提升了我们的产出效率。

比如美术设计的同学可以直接在Blender内搭出场景、道具的粗模,赋上简单的材质,在此基础上在绘画软件内绘制细节完成设计。最终将设计图、参考素材、blend文件进行整合,提供给中期制作,调整完善成最终模型;这节省了平面设计转化成三维模型的时间,也能在更前期的阶段对资产的材质有比较直观的概念,方便导演在更前期阶段把握设计方向。

分镜、预演阶段,我们可以直接使用Blender的grease pencil模块在三维场景中绘制分镜,这样能保证分镜的比例、透视以及机位能和最终场景匹配,避免三维镜头还原不了分镜效果的情况;

我们在分镜之后会使用三维资产制作预演,得益于Blender丰富的工具集以及我们自己开发的工具,我们可以在这个阶段就把基本的特效以及材质、灯光乃至合成指示都做出来以供下游参考,比如利用实时渲染器eevee将关键的材质和灯光信息及氛围表现出来,利用实时合成器去添加分镜中所需要的滤镜或畸变效果来测试,用几何节点快速做出破碎、粒子、激光闪电等效果。

学术趴:在主要使用Blender的全流程项目中,团队是否开发了定制化插件或脚本?能否分享一个最提升效率的工具案例?

卢思杰:我们有开发许多针对于我们流程的插件,例如绑定模块。

基于Blender自带的Rigify的模块化绑定系统,我开发了一些加速绑定制作的工具,也可以定制自定义的预设骨架。在角色身体共用同一拓扑的方案下,我们开发了可以基于权重进行骨骼重定位的工具,可以让预设骨架快速匹配角色,重新生成控制器。


渲染输出

因为合成阶段有复杂的视图分层、AOV分层、灯光组分层的需求,而Blender本身去设置分层渲染输出的过程较为繁琐,我开发了一个工具集去快捷完成这个过程,旨在在做好参数设定后就可以一键生成输出节点,并且可以反复重建分层逻辑。


学术趴:面对工具的切换,对于公司来说肯定有巨大的挑战,是否有在哪个项目推进过程中发现Blender的局限性从而不得不切换工具的情况?有哪些环节是单靠Blender没法完全解决的?

卢思杰:选择其他软件的情况会有两种,一种是在其他软件有更高效的解决方案,比如贴图我们会选择用Substance Painter绘制,最终在Blender中去做材质最终调校;合成我们会选择在Nuke里进行制作。这些功能在Blender里其实也可以去完成,但是效率不够高。

另一种是软件功能的局限,例如对于大型的或者高精度的模拟,例如毛发、布料、洋流等等,Blender的功能和性能有限,比较难产出稳定效果,比如在3.3更新新的毛发系统后,我们就开使用这个系统去制作毛发,在毛发造型方面非常方便,但是在毛发模拟方面Blender本身几乎没有给出解决方案,我的搭档金泽曾经花了很长时间尝试在几何节点里手搓毛发结算器,虽然可以实现基本的效果了,但是对于复杂情况依然难以解决,所以最终还是在Houdini里去做模拟解算。

但可以看到Blender的进步还是很快,随着EEVEE Next、实时合成器的出现以及功能和性能的提升,几何节点里模拟系统完善,未来在流程中也会越来越多的能排上用场。

02

Blender的商业应用

学术趴:使用Blender制作的动画《Flow》夺得奥斯卡年度最佳长片动画,无疑给Blender社区用户带来了巨大的信心,该片的成本仅为370万美元,相比传统软件,能否简单举例Blender有哪些方面可以比较好地节省成本?

卢思杰:一是软件授权费用的节省,传统流程中DCC、渲染器以及插件都是需要付费的,而且大多比较昂贵,而Blender的软件以及内置的渲染器都是免费的,插件也大多免费或者价格亲民。


二是渲染费用的节省,相较于传统的CPU渲染器,Blender内不论是实时渲染器EEVEE还是GPU和CPU都可以的路径跟踪渲染器Cycles,都可以节约大量的渲染时间。《Flow》导演的采访中就提到“《Flow》完全使用Blender制作,并用 EEVEE 渲染。在4K分辨率下,渲染每一帧大约需要 0.5 到 10 秒。我们没有使用渲染农场,最终渲染是在我的个人电脑上完成的。”(《Flow》 导演金斯・津巴洛季斯访谈录 – Blender中国社区)

这不仅意味着在后期灯光渲染的节省,在前期以及资产制作阶段,制作者都能很方便地所见即所得,导演也能在更前期阶段预览到最终效果。


第97届奥斯卡金像奖最佳动画长片《Flow》

三,基于Blender完善的工具集,实际制作的工期也能被有效节省。举例来说利用Rigfy的模块化绑定系统,我们能快速地对绑定进行迭代升级,特别是针对于机械角色,很有可能根据预演演出的需求经常要添加更多的控制器和绑定功能,我们可以快速进行补充,有时我在做预演时遇到要加控制器或者绑定bug的,我只需要点击编辑引用源,通常十分钟内就能完成修改并且返回继续。

四,基于Blender活跃的社区,你能在制作中得到很多帮助,甚至可以直接得到一个可以应用的成果。比如有时候有一个想要实现的特殊效果,从零开始做非常头疼,但也许社区里已经有人想出解决方案并提供了示范文件,你可以直接去学习或者使用,节省你的制作时间。

学术趴:贵司招聘Blender艺术家时更看重哪些能力?是否会优先考虑有传统软件经验者再转Blender?

卢思杰:如果有成熟的传统软件经验,并且也熟悉Blender或者愿意学习新流程的人才,我们是会比较优先的。

03

Blender的未来与AI技术发展

学术趴:现在AI技术越来越发达,在建模、材质、绑定、动画技术上都有新的研究成果,团队是否尝试过AI工具(如自动拓扑、材质生成)?目前哪些环节的AI应用已达到商业可用水平?

卢思杰:好传内部有一个名为幻之境的开发团队,是由只剩一瓶辣椒酱(知名Blender创作博主)领头的,之前开发了一个在Blender内接入SD ComfyUI的插件,可以结合三维渲染比较细致地调校AI生成的内容。

我们有尝试使用AI生成贴图纹理、AI细化概念图,对于这种静态的素材AI处理目前是可用并且能大大提升效率的。在SD非常早期的阶段也尝试过去生成一整段抽象化的背景动画,当时没能满足我们的预期,没有采用,但是我想现在这个时间点,这种动画的生成相对是更有可行性了。

学术趴:您认为Blender在影视级动画制作中,与Houdini/Maya等工具的核心差距还剩哪些?

卢思杰:Blender在一些与其他软件的衔接功能上会有一些问题,比如说对于abc、fbx等的数据支持不完善或有缺陷,当然这个应该是可以通过开发相关工具来解决的;

当前国内的Blender的人才储备不足,对于大型项目,比较难满足外包需求;

大型的以及精细的模拟解算特效,满足不了需求。

04

个人创作使用学习Blender的路径

学术趴:对于个人动画师,用Blender独立完成短片制作时,最需要优先掌握的几个模块是什么?

卢思杰:其实Blender的初始文件中就已经提示出要完成一个镜头必要的元素:相机、灯光、方块优先级排序、模型材质(拍摄的对象)、灯光渲染(出图)、动画(动起来的对象)、绑定(制作定制化的资产和动画)和几何节点特效(画面炫起来)。


(图片来自官网)

学术趴:您如何看待Blender社区“用爱发电”的免费教程生态?系统性学习的突破口在哪里?

卢思杰:免费教程是非常好的,我大学时也是看辣椒酱的黑铁教程入门Blender的,可以扩大Blender的用户群体,促进大家共同进步。但是这些免费教程的深度大多较浅,只能辅助入门上手。

这种入门教程要做好往往也很难,我也参与过一次教程的设计,需要花很多时间精力去编排知识内容以及包装整理,还需要去设计吸引眼球的案例,但最终对于教程创作者而言也只是带来一些粉丝流量,收益不多,确实是用爱发电;我购买过国内外一些针对某一模块的付费教程,比如说关于绑定动画的,确实收益匪浅,我发现其编排教程的方式和我在大学里上的课程很相近,是有体系化的训练,这种课程就比较能帮助建立系统性的认知。

具体来说,系统性的教程中,作者应该将经验总结出一些概念认知以及制作思路,而不是只教软件操作。比如动画学习应该深入去讲十二法则在案例中的用法技巧,以及设计表演的思路,而不是单单教怎么打关键帧、调曲线等仅停留在软件操作的内容。

学术趴:个人创作者使用Blender接商单时,哪些类型的项目最容易获得市场认可?

卢思杰:我认为目前个人商单比较吃香的一些领域,主要是电商广告片、宣传图、手办这些。

05

好传的Blender课程培训介绍

学术趴:好传内部培训中,Blender教学更侧重艺术思维还是技术操作?是否有独特的训练方法?

卢思杰:在培训中,我们会将技术操作和效果方向要求总结成文档规范,保证团队每个人都能正确执行;而艺术思维我们会在具体任务的反馈或者集体讲戏中去给制作者引导和建议,最主要是统一创作风格和意图。

学术趴:Blender和maya、3dmax有什么区别,学习Blender的优势在哪里?您认为目前市面上的Blender课程普遍缺少哪些实战经验?

卢思杰:目前Blender的课程中资产环节的内容较多,中期环节的内容较少,例如角色动画、角色模拟、环境特效、Blender的灯光渲染和专业的后期软件衔接等内容。

学术趴:感谢卢思杰导演的分享!期待《深潜》的正式上线!


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