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清华校门的“游戏人生”:一群高材生玩家的理论与实践之路

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“顶尖的游戏制作人无法简单地通过一条路径培养出来,而是需要个人经历、兴趣爱好和持续钻研精神的积累。”

随着2025高考的结束,今年的考生们即将迎来一个重要抉择:志愿填报。与往年不同的是,今年的同学们多了一个将爱好与学习结合起来的选择:“游戏艺术设计”专业。

两个月前,教育部发布最新的《普通高等学校本科专业目录》,增列了29种新专业,其中包含“游戏艺术设计”专业。这是游戏专业首次被列入本科专业目录,意味着游戏专业教育正式得到国家的认可。

但这一成果的达成却非易事。

自20余年前起,一些国内高等院校就在此事上默默探索和耕耘。中国传媒大学在2004年就已开启了游戏设计方面的课程,其后北京电影学院、同济大学、中国美术学院等高校也都开设了游戏设计相关的课程,但这些课程大都从属于动画专业或者数字媒体专业

由于一直没有官方的正名,各大高校的游戏设计专业实际上一直游走在边缘地带,有些院校的相关专业甚至一度被移除或合并,对于招生和学生培养都有一定的影响。所以对于游戏学界来说,这一来自教育部的正名可谓意义重大。

而在本科教育之外,游戏相关的研究生教育在国内更加稀缺,因为有着更高的师资和教学门槛。为了改善这一局面,在2019年,清华大学深圳国际研究生院和腾讯一同打造了一个名为“互动媒体设计与技术”(以下简称IMDT)的全日制硕士项目。

这一专业的愿景是“培养出具备技术能力、拥有艺术鉴赏能力、有互动媒体设计相关能力及鉴赏能力的跨学科、复合型、创新性人才”。

IMDT项目的诞生源起于腾讯游戏与全球最顶尖的游戏教育院校“美国南加州大学”的一次合作,在合作过程中,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳深受南加州大学互动媒体与游戏设计专业的课程体系启发——那是一套极具交叉学科魅力的教学架构,融合了电影美学、叙事技巧、心理学分析等内容,不仅培养技术能力,更关注创意表达与文化理解

当时中国还没有这样全面的游戏教育体系,但夏琳认为“我们也应该有这样的一个专业”。因此,夏琳开始构想一种能与世界一流游戏教育体系相匹配的中国模式。她的想法得到了公司与清华大学领导的大力支持,双方在2019年决定合作IMDT项目,最终落地在了清华大学深圳国际研究生院。

2020年,IMDT项目正式与美国南加州大学电影艺术学院达成合作,到今年已经向游戏行业输送了三届优秀的游戏开发人才。

清华大学IMDT专业招收的是哪些人?学生们在IMDT学到了什么?他们做出了什么游戏?目前在做什么工作?带着一些问题,我们和4位清华大学IMDT专业的毕业生聊了聊。

(为保护隐私,受访学生皆为化名)

想学游戏开发的人

清华大学的IMDT专业每一届招生约30余人,定位是国际化的多学科交叉培养项目,因此学生们的学科背景也各不相同,有软件工程,也有传媒或视觉设计,共同之处是都以进入游戏行业为目标。我接触的这几位曾经的IMDT毕业生,现在都在国内各种知名项目里活跃着,为行业贡献着一份“学院派”力量。

在2019年这一专业初次公布的时候,小白还是清华大学工业工程系的大三学生,彼时他正筹划出国深造,目标是前往佐治亚理工学院攻读人机交互硕士。但是看到学校发布的这个新硕士专业的时候,他动了心。从小到大,游戏都是小白最重要的精神陪伴,但此前他并未想过将其作为自己的职业。最终,在重重筛选后,小白成为了第一届的33名学生之一。

第二届的学生小焦则从小就想要制作游戏。在小学的时候,他就用RPG Maker制作过一些简单的游戏,但初中之后的学业压力让他暂时中断了这条道路,高考时为了积累游戏开发所需要的计算机编程知识,小焦进入了北京航空航天大学的软件工程专业。在北航就读时,小焦在2019年CiGA Game Jam北京站参与的作品《艾斯彻顿的士》曾获得人气投票第一名,之后这部作品也入围了腾讯游戏创作大赛。

《艾斯彻顿的士》是一个末世废土风格的视觉小说,讲述一名男子开着自己的车去往与离世的未婚妻最初相遇的地方的故事,小焦在48个小时里写了1万多字的剧情。为了能够顺利进入游戏行业,他选择了报考清华大学的IMDT专业。

在IMDT 项目中,每一位成功进入项目的学生都需要在激烈的竞争中脱颖而出。与小焦同届的小王就是来自清华大学的推免,本科在软件工程专业就读时,小王选修了游戏设计相关的一个双学位,并从老师处了解到了学校的IMDT项目。原本小王还可以获得本学院的保研机会,但因为对游戏的兴趣,他最终选择了IMDT专业。

第三届学生小蕙也是通过推免进入清华大学IMDT专业的。小蕙本科就读于四川大学文学与新闻学院的网络与新媒体专业,同时她还辅修了软件工程。在大三时小蕙参加了IMDT的夏令营,在面试夏令营时发现一位导师的专业和自己的“大创”项目关联度甚高。通过网络上往届学生的分享进一步了解了IMDT项目后,小蕙也决定投身其中。

在学校的日子

清华大学IMDT专业学制2-3年,在第一学年,学生们会在清华大学深圳国际研究生院接受系统的专业基础课程训练,参与各类设计与开发工作坊。进入第二学年后,课程重心转向实践导向的项目开发,学生将有机会前往腾讯或其他游戏企业实习,深入参与真实的互动媒体项目。

因为与南加州大学的合作,IMDT也获得了非常多的海外前沿教学资源,比如学生们可以在暑期USC工作坊中与陈星汉等一些海外知名游戏工作室的设计师交流,倾听和了解他们的游戏设计理念。南加州大学IMDT项目的负责人特雷西·富勒顿是著名的游戏教育学者,她在2004年撰写的《游戏设计梦工厂》是游戏开发领域非常有影响力的书籍,被世界各地的游戏设计课程所采用,在国内出版后也多次再版,每一次再版也都会与时俱进地更新游戏开发内容。

依托清华大学深厚的学术积累,在腾讯和南加州大学的共同协助下,IMDT专业建立了系统化的游戏设计理论课程。

与一般的高校教育最大的不同是,IMDT专业采取的是“学校导师+企业导师”的双导师模式。企业导师主要来自腾讯,也有一些有代表性的独立游戏开发者,他们之中既有经验丰富的游戏策划,也有深耕引擎、艺术、交互等领域的开发专家。他们将真实项目中的问题与解决思路带入课堂之上,帮助学生们建立了对游戏行业的真实认知,并掌握更具实战价值的开发技能。

在IMDT,每一位学生在毕业前都必须独立设计并完成一款Mini Game,并通过正式评审才能获得硕士学位。这一成果不仅是毕业的必要条件,更被视为IMDT最具代表性的实践项目。

夏琳认为,这种以实践成果作为学术评定标准的方式,与教育部对工程类人才培养方向高度契合。根据2024年新通过的《中华人民共和国学位法》,硕士和博士学位除了“通过学位论文答辩”外也可以根据“规定的实践成果答辩”结果来授予,此时IMDT专业已经有了多年的探索和实践。

IMDT的实践要求从第一学年就开始落地。早在最初的游戏设计课程中,学生们便需要组队开发Mini Game,进行演示讲解,并接受同伴试玩和评价。

小白在游戏制作工作坊参与开发的游戏《魔镜》(A Mirror Puzzle)是一款以镜像为核心机制的解谜游戏,团队共有7人,小白是团队中的关卡设计师,2024年9月由学校以IMDT的名义免费发布在了Steam,目前好评率100%。

《魔镜》的开发过程颇为曲折,开发方向就有两三次的转变。虽然落地后的产品和最初的设想有很大的差距,但是最初设定的核心玩法并没有变化。而在一次次的方向转变与讨论过程中,团队成员也对游戏开发有了更深刻的认识。

小王把自己学到的“强化学习”知识应用到了Mini Game中,他的毕业作品名为《我与“我”的群星颂歌》,做了一年半的时间才最终完成。这是一款在2D平台跳跃玩法中融入了弹珠射击元素的像素风横板闯关游戏,游戏中加入了双子角色,该角色会作为强化学习里的智能体跟随主角行动,并解锁各种技能。除了“强化学习”的技术应用之外,小王也赋予了游戏很强的精神内核和自我表达:在充满未知的宇宙关卡中,主角与自己的双子角色通过对话不断探索自我、面对内心。

对喜欢开发游戏的小焦来说,每款Mini Game的制作过程都充满乐趣。他在一次课堂任务中抽到了“荒谬的喷射”这一主题,便和同学创作出一款以“喷射排泄物”为主题的游戏,试玩时效果拔群。在游戏制作工作坊期间,他和同期的小王等同学一同开发过名叫《弹珠传说》的银河城游戏,以及一款名为《相机天堂》的解谜游戏。他的毕业作品《花花的手账》则是一款功能游戏,每一次的Mini Game类型与玩法都大不相同。

小蕙在IMDT期间所做的游戏也是功能游戏,这类游戏往往具有人文关怀,并且在现实中可以为某些人群提供实际的帮助。她的第一款游戏《心灵之门》以辅助治疗青少年抑郁为目标,玩家在游戏闯关的过程中需要躲过“心魔”的追击,同时收集自我鼓励的证据,最终打败“心魔”,在这一过程中还可以学习到心理健康相关知识,训练情绪管理能力。

值得一提的是,小焦的《花花的手账》和小蕙的《心灵之门》还获得了深圳市龙岗区宣传文化发展专项资金的资助,并被应用在青少年健康教育领域。

通过龙岗区的随机对照实验和实地调研,两款游戏在提供给青少年和家长后也取得了明显成效——“在龙岗区多所中小学招募的青少年和家长中,游戏前后负面情绪水平和家庭教养风格得分均有了明显改善”。

毕业后的道路

虽然是腾讯与清华大学联合创办的专业,但是IMDT专业学生的毕业选择非常广泛。学生们除了前往腾讯,还会进入许多其它国内一线厂商,及Supercell、育碧、Epic等海外厂商。在夏琳看来,IMDT的设立不仅仅是为腾讯培养人才,更是为整个游戏行业输送新鲜血液。

不过因为近水楼台的原因,腾讯依然是IMDT专业学生最主要的就业选择,据夏琳介绍,已经毕业的前两届学生中约有40%进入了腾讯游戏,近期第三届的毕业生也有很多将会进入腾讯。

毕业之后,小白加入了天美J3工作室,并在短时间内成为了工作室的开发主力。去年上线后大获成功的《三角洲行动》里就有他的很多的工作成果:游戏中的赛伊德、德穆兰等BOSS都是由他独立设计,他还负责了鳄鱼的AI以及全面战场的AI设计,在这个过程中他对AI技术做了十分深入的研究。

小焦参加了腾讯游戏学堂面向应届生的“开普勒计划”,和团队成员一同用虚幻5引擎开发的《不许碰磁喵》给夏琳等评委留下了深刻的印象,并最终获得了金奖。在这款游戏中玩家可以操作猫猫驾驶磁力机器人在垃圾场进行角斗,是一款非常有乐趣的休闲派对游戏,最后还被实装到了《元梦之星》之中。

小焦最终加入天美工作室并成为了《怪物猎人:旅人》项目组的“战斗策划”,独立负责游戏中的角色武器设计,也是最核心的设计内容之一。和他同届的小王则加入了实习所在的魔方工作室,如今在《异人之下》项目组负责3D动作游戏的关卡设计。

也有人选择了游戏开发之外的其他道路,比如小蕙。

在IMDT第一年的下学期,小蕙选修了一门游戏运营的课程,在听了腾讯专家的授课后,她感觉这个工作和自己本科所学的传媒相关知识更契合。等到在腾讯的《穿越火线》和拳头中国的《金铲铲之战》项目实习过后,小蕙进一步觉得自己更适合的是游戏运营工作。近期毕业过后,小蕙就将正式加入《穿越火线》所在的K1工作室从事运营工作,她认为这是“用另一种方式去参与整个创作的过程”。

探索的意义

经济学上有一个词叫低垂的果实,近年来被很多文章所使用。每一个新兴的市场和行业都像是一颗结满果实的树,开始的时候那些低垂的果实人人唾手可得,但是当这些果实被摘光后,人们想要摘到更高处的果实,就要攀爬得更高,这就有了很高的门槛。

在经历了十多年的高速发展后,国内游戏行业近年显然已经进入了新的发展阶段,“低垂的果实“越来越少,整个行业对游戏开发者的能力与审美提出了更高的追求。在这样的市场环境下,怎样才能摘取最高处的果实?

2023年,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾这样对媒体分析过腾讯视角下的玩法与内容的关系:

“腾讯非常关注玩法,我们始终认为这是这个行业主要的推动力,要拓展这个行业用户的盘子,一个好玩的游戏核心玩法是非常重要的。但玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要以内容来驱动。”

想要获得玩法突破和获得优秀的内容驱动,最关键的还是创意人才。为了获取游戏开发领域的高端创意人才,十多年前,腾讯就开始国内外投资大量开发团队,近年来每年还会举办面向全球的腾讯游戏创作大赛。一些获奖作品也是玩家们耳熟能详的,如《文字游戏》《笼中窥梦》《弈仙牌》《山河旅探》《骰子浪游者》等,部分游戏的制作人也作为行业导师被邀请至IMDT专业授课。

随着赛事影响力越来越大,腾讯游戏创作大赛已经成为高校学生和年轻从业者广泛关注的行业入口,奖金规模也在逐年提升——2025年的总奖金已达到323万元人民币,是目前国内金额最高的游戏开发比赛。对于一些中小团队来说,大赛的奖金就有着不小的帮助,同时带来的曝光也有机会获得投资公司或者发行商的关注,让游戏得以顺利开发完成。

据夏琳介绍,腾讯近年也在内部的自研工作室设立了“玩法设计奖”和“玩法开拓者”制度,以此鼓励开发人员对玩法进行大胆创新,进而催生出新的玩法进化。在她看来,优秀的玩法设计“始于个人智慧,成于集体进化”,因此除了对成功的设计做奖励外,也需要对开拓者的探索进行鼓励,哪怕这个探索暂时没有取得成功。

IMDT项目的创立背后同样有腾讯对游戏人才的渴求,但是在夏琳看来,IMDT项目最重要的是发现人才而非单纯培养,她认为“顶尖的游戏制作人无法简单地通过一条路径培养出来,而是需要个人经历、兴趣爱好和持续钻研精神的积累”。

这些受过系统的游戏开发课程培养的学生入职腾讯后,非常受各个工作室的欢迎。夏琳将这些学生的优势概括:“热爱游戏,基础扎实,并通过大量Mini game的制作和实习锻炼了动手能力、团队协作能力以及资源利用能力”。他们既能够快速适应团队协作,但也都有自己的独立想法和坚持,并且对自己将来要走的路都有清晰的认知。

小白则想要继续探索AI技术在游戏开发中的应用,如果有可能的话,他也倾向于在一个小团队中做一款玩法驱动的游戏,同时希望兼顾个人表达与商业结果之间的平衡。

小焦的目标是成为一名真正的游戏制作人,因为“谁不想做自己的游戏呢?”。在小焦的少年时期,他最喜欢的是那些经典JRPG,所以在将来他也希望能做一款属于自己的JRPG,就像最近的《33号远征队》那样,“如果能做这种游戏,那真是死而无憾了”。

醉心于技术的小王则想要成为的是关卡设计领域的专家,他认为这样可以接触更多的项目,获得更多设计方法思路和灵感。未来他希望能够借助新技术,创造更加多样且独特的体验。

如果有机会的话,小蕙还想要继续优化自己的毕业作品《心灵之眼》,她希望有一天能够让自己的游戏出现在学校的心理咨询室,或者是一些医院的康复训练室,真正帮助到有需要的人。

对于这些刚刚进入游戏行业的年轻人来说,暂时还无法承担太重的寄托,但是从他们身上,不难看出国际化游戏教育和长期积累的作用。

2025年,国内游戏产业进入了一个新的十字路口,技术与审美的成熟,口碑与市场的爆发,政策与社会的认可,都让游戏在中国具备了更加具象的“文化产品”符号。从早年被视为洪水猛兽,到一味追求商业刺激,再到如今用技术、实践、文化和学术理论共同滋养,孕育出真正的第九艺术。

这个行业新的篇章,才刚刚开始。

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