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站在十字路口的《七日世界》

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6月,《七日世界》又往前走了一步。从新的剧本《无尽长梦》《七日世界:禁区》,到上线V服(玩家自主管理服务器),《七日世界》的未来很广阔,但也到了某个十字路口,它似乎必须做出选择。

这个选择简单来说,就是它的核心玩法到底要往哪里去——是更落在国服玩家舒适区的刷本打宝,还是更符合核心生存玩家圈子的探索、建造?

到目前为止,《七日世界》仍然具有相当强的先发优势,市面上暂时没有同时能兼顾画面、动作、生存建造、剧本机制、重PvE的游戏。今年5月末到6月的这一系列更新轨迹,也显示出了《七日世界》“平台化”的优势,它能兼容相当多的玩法,面对类似产品的竞争时,也能敏捷开发出相对的剧本来收拢玩家。

但与此同时,我认为目前的《七日世界》的玩法重心正在改变,在继续顺应数据和社区呼声去做数值和强刷本的地图剧本的同时,是否要停下来围绕探索和生存重新为游戏构思一套循环,也许将影响到这款产品的后续表现。

新剧本《无尽长梦》的美术和设定包装仍然很吸引人

说到底,还是要解答这个问题:《七日世界》如今的玩家,到底是在经过了漫长的开荒和迭代后,最终认可的游戏玩法只有刷本打宝,还是一开始就抱着“快速刷出五颜六色的装备”的预期进入游戏?

《七日世界》吸引如此多玩家的点,到底是前中期的探索和生存玩法,还是后期的刷本玩法?不搞清楚这个问题,它就很有可能像部分产品一样,坠入“明明听了社区和玩家的需求,按照从数据最有利的角度出发做更新,却仍然达不到预期”的情况。

要搞清楚这个问题,我们正好可以结合今年的两款游戏来分析:一款是最成功的“硬核”生存沙盒游戏《七日杀》,一款是打破框架的刷宝游戏王者《流放之路2》。


《七日杀》的探索和《流放之路2》的坚持

先说说《七日杀》。众所周知,《七日世界》的生存建造玩法中,有不少《七日杀》的影子,不仅限于类似“血月”的净化玩法,还有它的核心循环——大地图搜索基础物资,然后进入设计精巧的副本式聚落点探索、收集核心物资,最后在真正的副本中进行战斗,刷高级物资。可以说,打从一开始,《七日世界》的亮点就是探索和建造都具备相当强的可玩性,后期的“刷刷刷”则是为终局之后的玩家留下的一个选择。

2024年,《七日杀》迎来了1.0版本。在1.0版本之前,它经历了非常漫长的迭代期,更新了约20个大大小小的版本。从A7版本到A19版本,《七日杀》的开发者其实极具市场嗅觉,他们做出了许多核心玩法方向上的尝试,都是跟着玩家反馈跑的。

这么说吧,至今你仍然可以找到大把宁愿停留在A11或者A17,也不进入1.0版本的玩家,原因很简单,这几个版本的核心玩法一点儿都不一样。A11之前的《七日杀》更倾向于拟真生存,那时的配方和技能树完全围绕探索来走,你能拥有什么物资、造出什么东西,完全取决于你走进一栋布满僵尸的房屋,能从中发现什么。玩家的目标,就是在末世中一点点拼凑出自己的生存据点,想尽办法活下去。

到了A17版本,《七日杀》明显RPG化了。玩家的目标不再是靠运气翻箱倒柜地寻找物资活下去,而是如何规划出最佳的变强路线,与随着时间越来越严苛的难度曲线赛跑,每栋房屋的产出都被大致限定,玩家的技能和配方也绑定在搜屋子的“次数”上——任何东西,只要搜得多,就一定会有,只是时间问题。那时的循环是建造、探索、打怪和防守。顺便一提,当时最火的游戏是赫赫有名的《英灵神殿》,可以说,《七日杀》从《英灵神殿》的成功中找到了方向。

到了1.0正式版,《七日杀》算是真正确定了自己的核心玩法。玩家把这种变化称为“MMO化”,简单说,所有的房屋都被划分成1—5的等级,每个等级出产的宝箱大致是固定的,搭配商人发布的探索任务,玩家要做的就是一边建造房屋,一边不停地刷这些宛如副本的房屋。

《七日杀》到了1.0版本,拿到了数十万条好评,能从一款小众硬核的生存游戏走到今天,已经说明它确实选择了一条最能走向大众的道路。然而,这是否意味着,生存沙盒游戏的尽头是MMO化和刷本?

自从去年7月更新正式版后,《七日杀》开发团队始终在补充新的内容。2.0版本《风暴酝酿》加入了大量兴趣点、新的生物群落、天气和环境辐射机制和更高级的僵尸,尝试在不改变RPG式玩法的前提下,让游戏变得更加有探索深度,也变得更耐刷。

《七日杀》宣布了2.0版本

这样一来,专注生存玩法的玩家,虽然嘴上说着对RPG化和MMO化有意见,但在足够的内容面前,他们仍然能通过“禁商”之类的玩法选择,来保证自己的体验。

对应到《七日世界》中,可以这么说,游戏选择扩展终局的刷宝玩法,是很合理的选择,但现在似乎有些反客为主的趋势——许多生存和探索部分似乎被削弱了,内容更为“刷宝”玩家服务,这很有可能反过来流失掉“生存”玩家。

我觉得比较合理的选择是像《七日杀》那样,通过生存和探索来吸引玩家,“刷刷刷”留住玩家,两个部分都要重视。

再说《流放之路2》。《流放之路2》年初抢先测试,就有200万人同时在线,但当时让老玩家意外的是,游戏难度极高。这可以通过一个设计来佐证——开发者特意把怪物的移动速度调整得比玩家快,这导致在测试头两个月,双方进行了一场盛大的辩论。

开发团队强调,他们希望怪物能变得更有挑战性,而不是让玩家简单粗暴地刷完就走,希望让前期的战役变得更有趣,而非只是走过场,即便遭受了大量质疑,他们也仍然坚信这样的思路没问题,只是需要做出细节调整。遵循着这个思路,开发团队甚至不停削弱强势的技能搭配,因为他们不想让战役变得毫无难度。

但玩家表明,他们需要是更顺畅的体验和对终局内容的加强。

这是一场非常有趣的辩论,无论是《流放之路2》的开发团队,还是玩家,他们所追求的是同一个目标——让体验变得更加有趣,结果却南辕北辙。归根结底,还是因为《流放之路2》的开发团队想要打破刷宝游戏的框架,让更多追求硬核玩法的玩家也能感受到“刷”之外的乐趣。

然而,这个目标却影响到了传统刷宝玩家的体验。这跟数值和产能都没有关系,《流放之路2》的团队一向以倾听玩家意见闻名,但他们在这点上非常坚决,要沿着“不仅限于刷”的道路走下去。

《流放之路2》带来的启示是,刷宝游戏也正在迎来改变的潮流:传统的“刷刷刷”玩家追求的也许是快速度过前期、进入无穷打宝的后期;但新一代的“刷宝”玩家,也会喜欢更有挑战性和乐趣性的前中期。

《流放之路2》的开发者与玩家进行了许多超长时间的访谈


“无尽长梦”和“禁区”

说完了《七日杀》和《流放之路2》,让我们回到《七日世界》来。

先简单介绍一下《七日世界》这次新出的剧本模式。新出的剧本PvE《无尽长梦》,其实思路上跟《七日杀》的《风暴酝酿》版本几乎一致,加入更多的生物群落(噩梦法则影响的生物)、天气辐射(噩梦领域)系统和更强大的敌人(深眠者),尝试让玩家探索方面更有难度,刷本也更强调多人合作。

在具体流程上,《无尽长梦》砍掉了大量冗长的任务线,几乎让整个剧本为刷宝玩家服务。玩家进了地图,需要做的就是快速发育,然后去挑战大地图上的深眠者。也就是说,它在之前剧本的基础上,优化了刷宝玩家的流程,提高了难度。

这里其实有个数据膨胀的问题,随着玩家经历的剧本数变多,刷宝系玩家的数值开始膨胀,他们需求的也是更加复杂、高难的模式,以及更多的奖励。从这点来看,《无尽长梦》是个非常合格的剧本。

但新手玩家又如何?《无尽长梦》并没有禁止新手玩家报名剧本,也许开发团队仍然怀着期望,把它视作一个新模式的生存剧本。然而实际上,新手玩家的体验是比较差的。

“无尽长梦”添加了许多公共Boss

从刷宝收益上来看,大多数玩家都公认新人进入《无尽长梦》性价比很高,但从生存玩法的角度来看,新人在生存探索方向上的乐趣无疑是受限的——想象一下,在探索聚落时,既要担心时不时刷出的轰炸事件,还要被迷障般的梦境限定探索时间,新人或者独狼玩家的体验并不会太好。

而从产能角度出发,这又是个很聪明的办法,重复利用地图资产的同时,为“刷刷刷”玩家带来变量和更高难度。但你也可以把它理解为,正是因为此前的剧本中刷宝玩法十分克制,《无尽长梦》做加法才这么简单。

我的困惑也在这里——《无尽长梦》到底是产能不足时的权宜之计,还是《七日世界》真的有心要把自己变成一款服务刷宝玩家的游戏,往刷宝这条路继续走下去?

至于《七日世界:禁区》剧本,有人认为这是对竞品《失控进化》的反击,从体验上看,两者虽然在很多设计上有相似,但风味并不一样。要形容的话,“禁区”更像是某种竞技场,玩家随意进出,进行最彻底的团队对战,而非生存对抗沙盒。

具体来说,在基础设定上,和其他剧本比起来,《七日世界:禁区》的玩家默认都是50级,怪物战斗力也是恒定的。游戏把所有装备都进行了PvP化调整。去除养成属性和模组,剧本内使用特殊蓝图制作装备,无法继承通用蓝图图纸。每把武器都有新的的操控体验,仅能装备配件。防具只提供力场加成,套装防御会有额外的特殊能力。

建造系统则与《Rust》有些类似,剧本中解除领地内建造限制,领地外任意区域都可以建造领地外建筑,它们会变成无归属建筑群,可以被其他人占领。无归属建筑群会在一定时间后被世界腐蚀至坍塌,建筑本身也会逐渐腐蚀。

建筑会逐渐腐蚀

玩家的技能点、货币等等资源都被统合成一种资源,放在宝箱里。玩家通过争夺位面秘藏来获得,秘藏会随机出现在野外聚落中,每次刷新时,所在聚落图标会有特殊标识。不同等级的秘藏开启时,需要消耗一张相应级别的权限卡,低级权限卡可以从野外箱子中获得,中级和高级权限卡则可以从秘藏中获得。

终局玩法是,供养“妮莎”让其达到完全体后,通过信标让天空之触降临,污染目标区域,污染区的建筑会被腐蚀,也可以产出特殊矿石。玩家采集矿石可以获得稀有位面素材。

在我看来,《禁区》剧本的意义更多还是在于“测试”,用来表示《七日世界》有快速纳入任何玩法的潜力。从热度上看,《七日世界》本身的玩家群体仍然是偏向生存探索和刷宝的,《禁区》除非有大量的营销投入来吸引新玩家,否则热度不会比《无尽长梦》高。

究其原因,可能还是《禁区》的战斗系统未能配合到生存游戏的玩法,游戏框架还需要打磨。这里有个误区,生存游戏不代表让玩家活得更困难,只加强怪、下降升级速度、调整数值并不是生存游戏。生存游戏的玩法,集中在随机物资获取和资源的策略运用上,每局会遇到什么资源,玩家需要因应拿到的物资定下这局的游戏策略。

目前来看,《禁区》仍有一种“加入建造系统的PvP刷宝游戏”的感觉,单人游玩的负反馈较高,好在退出剧本并没有惩罚。

《禁区》的框架还需要打磨

总而言之,无论是《无尽长梦》还是《禁区》,它们的问题可能在于选了一条较为折中的道路,但这条路走到最后,仍然是服务“刷宝”玩家,胜过生存探索玩家。

在这个基础上,《七日世界》V服的开放,可以视为一种补偿。V服的本质是开发团队直供服务器租赁方案,让玩家自主管理租赁服务器,定制游戏体验。这样一来,玩家可以跳过部分剧情和等级锁定,更自由地享受游戏。这也标志着《七日世界》可以跟大部分传统单机SOC游戏站在一起,吸纳不少生存沙盒类玩家。从这个角度来看,V服是非常不错的更新。

但问题还在那儿——被V服吸引来的玩家,肯定还是想要进入剧本的,因为旧内容很快就会玩腻。然而,剧本里的新内容能让这些玩家适应下来,而非感到困难吗?


总结

如今,《七日世界》像是站在一个十字路口:来路已经走了很远,往左是更小众的生存,往右是更大众的刷宝,还有条路,是往前。我觉得,也许生存玩家并非不能接受刷宝玩法,他们只是希望在“刷宝”之外,《七日世界》能够像过去那样,留出足够长线的探索和生存空间,而非逐渐缩短这个过程,或者仅仅通过加大难度,调整倍率来维持“生存感”——玩家可以在V服里轻松做到这一点。

如果说《七日杀》的成功,表明生存沙盒游戏会无法避免地走向刷宝玩法,那么《流放之路2》的启示则是,即便是刷宝,也可以在终局的纯刷宝玩法到来前,尽可能为不同类型的玩家留出空间。

说到底,玩家还是想要新的内容,以及新内容外更有深度的生存和探索玩法。毕竟刷宝是有尽头的,而人对“活着”的享受,没有尽头。

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