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《星之侵略者》评测:黑马

Haine

2025-06-06

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作者:Haine

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好玩,耐玩。

《星之侵略者》能引起我的注意,是因为它过于夸张的社区风评——一款几乎没有技术积累与口碑底蕴的全新IP,竟然在Steam市场斩获了98%的超高好评率。游戏也并非取巧走了实验性的Vibe赛道,它的题材仅仅是最老套的DBG,这实在有点妖。

毕竟,肉鸽卡牌几乎已经令玩家审美疲劳,今年还有《怪物火车2》和《杀戮尖塔2》两款该门类的扛鼎之作。如果不是泛泛之辈,很难想象《星之侵略者》到底凭借什么样的武功秘籍,才能取得这样骄人的成绩。


在尝试以后,我发现《星之侵略者》并不是引领了某种趋势,而是利用了那些已经成功的玩法模型,做了一次自洽的元素融合——来自《陷阵之志》的位移机制,以及DBG肉鸽的随机事件。《星之侵略者》用两种经过了市场验证的成熟玩法,组成了趣味横生的内容填充。

而游戏之所以能如此成功,在于《星之侵略者》对两种玩法进行流程编排时,既没有牺牲原有玩法的纵向深度,又通过元素融合拓展了原有玩法的横向维度。


两种完全不同的玩法没有产生水土不服,这得益于开发者对玩法细节的优秀调教——他们深谙肉鸽游戏的痛点,也知道战棋游戏的不受欢迎之处。在玩法融合时,开发者有意识地改进了部分底层逻辑,好让它们变得更容易被接受。

比如,《星之侵略者》完全摒弃了冗余的数值计算——BOSS外所有敌人都只有一点生命值,被玩家的攻击命中便会立刻损毁。当然,敌人也会拥有护盾,来抵御玩家的进攻。

所以,《星之侵略者》的战斗在大部分时间里,都是围绕着机制破盾,或是高HIT破盾而展开。玩家无需像同类游戏那样,动辄就要计算三四位数的伤害,它只需要简单的加减法,就可以游刃有余地编排火力网。得益于此,玩家可以将注意力尽数集中在策略上。


而取消伤害数值的设计也并非偷懒,因为所有攻击卡牌的伤害都可以一击必杀,那卡牌本身的设计,就几乎不会出现上下位的直接替代。《星之侵略者》因此有了更充裕的设计空间,好在机制上做文章。

比如穿透攻击、连续攻击、分叉攻击、弹射攻击,或是破盾攻击。当我们可以跳过伤害数值的比较,便可以全身心地投入于机制的运用——是要多发还是走射,是要穿透还是破盾,是碰撞敌人产生位移,还是埋下陷阱循环资源,又或是我全都要,利用重复机制让一张牌打出多张牌的牌效。


《星之侵略者》也因此没有落入俗套的叠叠乐中——比起让卡牌上的数字不断膨胀,游戏更倾向于精打细算的策略部署,以及机制端的深度挖掘。

如若你想要力大砖飞的牌效,《星之侵略者》可能很难为你提供一个赏心悦目的伤害数字。但在机制的不断叠加下,也可能出现超越大伤害数字的独特爽感。

比如,连续射击可以配合任何射击牌免费打出,而射击又是一个字段,可以被附魔至任何卡牌……剩下的就不用我说了吧?


为了进一步强化策略的地位,《星之侵略者》采用了类似“打蜜蜂”的下坠式战斗布局。游戏中,敌人会随着回合数不断下沉,玩家需要在敌人下落至最后三排前,将敌人尽数摧毁。

这便为游戏引入了空间、移动的概念,令玩家必须巧妙规划行动路线,寻找清版的最优解。

值得一提的是,敌方单位是拥有友军伤害的,玩家便可以通过来自《陷阵之志》的位移机制,将敌人推进友军的轰炸中,完成借刀杀人。


相比打桩计算DPS,《星之侵略者》显然有着属于自己的审美追求——你很难想象,游戏中竟然存在着完全没有主动攻击牌的角色,且这类角色在游戏中还不唯一。

这类较为特殊的角色,初始卡牌仅能通过先移动敌人,再产生碰撞的方式来造成伤害,这让游戏在切换机体,乃至切换驾驶员时,并不是换了一套卡牌却重复着同样的事,而是完完全全的一次玩法迭代。


比如刺针这台机体,拥有三位驾驶员,就代表着完全不同的三种基础逻辑——强调近战的传统流派;可以将卡牌当作投射物扔出,或是将卡牌作为陷阱使用的非传统流派;以及通过不断移动才能产生伤害的特殊流派。

其中,可以将卡牌作为投射物的设计十分新颖,它对传统卡牌的底层逻辑,进行了一次全新的阐释——同类游戏中,过牌的方式就是抽牌,卡牌的意义就在于文本描述。而在《星之侵略者》中,玩家却可以将牌库里的牌当作子弹发射,再通过拾取的方式快速回收,变相完成过牌。

这不仅用移动串联起了攻击,还进行了一次资源循环,用另一种形式呈现出了检索与Combo Set——废牌也借此可以充当子弹,使得整个卡组的利用率都变得极高。


显然,《星之侵略者》给予玩家的并不是同一套东西翻来覆去,而是一个又一个新颖的机制套路。比如,强调射击的重炮手也可以走炸弹流,强调近战的刺针更可以走陷阱流,强调法术的守护者又可以走召唤流。

游戏的三台机体代表着三种机制端的维度,复数的驾驶员又进一步分化了机制的利用,让游戏呈现出了常玩常新的观感。同时,不同的流派还有着各自分类下的子门类,玩家总是可以凭借游戏机制上的多样,想出各式各样的有趣组合。又由于《星之侵略者》并不对伤害做过多计较,就不会出现部分流派DPS低,只能沦为杂技的命运。

可能在其他DBG中,我会衡量每一套BD的强弱回报。而在《星之侵略者》中,我只会考虑BD本身的趣味性。


从一名卡牌爱好者的视角出发,《星之侵略者》是一款没有踩任何雷点的成熟之作——摒弃了伤害数值,就不会出现卡牌设计失衡;更强调机制,玩家就不会对BD感到厌倦。游戏的这套设计虽不能作为普适性的通解,但放在自己的玩法融合身上,就格外合适。

硬要说其短板,可能就是游戏的难度梯级,划分得不够细致——游戏一共只有三个难度。如果玩家的效率够高,可能几个小时就可以接触到非挑战模式下的最高难度。


当然,我并不是说游戏的内容体量小——而是高难度来得太快,以至于流程体验的前后观感相差极大。

可能你在其他游戏里,解锁卡牌的开荒旅程,都是以平滑的难度递增。但由于《星之侵略者》只有三个难度可选的设计,导致了你想体验完整的流程,就只能从最高难度开始。而在这款游戏里,无论是解锁卡牌,还是解锁驾驶员与机体,甚至是这些流派、子风格的体验,你都需要用最高难度。过于激进的难度递增,令玩家缺少了了解、理解流派的轻度时光。


但好玩大于一切,相较于《星之侵略者》能为玩家提供的内容,这一些些瑕疵也可以被玩家自适应。而游戏的好玩程度远超我的意料,其乐趣对比今年的那些大明星们,也是不遑多让。

可以说,只要你是DBG爱好者,就一定能领略到游戏的有趣之处。我也推荐所有的DBG爱好者,能亲自尝试。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.5

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