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游戏设计杂谈:“搜打撤游戏”中超雄人机背后的故事

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作者:命运Sniper

首发知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/1912590090540159181

相信只要你玩过搜打撤游戏,就一定遇到过“超雄人机”:

  • 前有塔科夫里喊着“瓦伦苏卡”给你一枪鹿弹头眼的Scav
  • 后有暗区里穿甲火箭弹杰克逊、法老恶魔尤文
  • 今有三角洲里杀人只需半秒的狂暴阿萨拉,Mini一枪74的狙击兵

在上期聊安全箱的视频里,我提到之所以会出现超雄人机,是因为策划想要限制不顾死活无脑冲高价值区的“送死流”跑刀玩法,很多朋友表示不理解。

那么本期游边闲聊,我们就来聊聊搜打撤游戏里为什么会有超雄人机,为什么玩家会有人机动态强度的吐槽,以及什么是更合理的设计。

为什么需要人机

首先想问大家一个问题,搜打撤游戏里为什么需要人机?没有人机是不是不能玩?

乍一想似乎也能玩,整个游戏流程中没有哪里是缺了人机就不行的,搜、打、撤,3个步骤都可以没有人机。而人机目前所提供的作用,也都可以换一种其他方式实现

例如人机提供了一种稳定的战斗物资产出途径,枪甲背包等等,这使得玩家可以压缩自己带入的装备,最典型的就是跑刀玩法,自己什么都不带,没有枪没有炮人机给我们造,高等级的人机还能产出高级的护甲和子弹

但这个作用可以通过在场景里增加武器箱、装备箱、子弹箱来实现

再例如人机提供了信息暴露和拖延的能力,无论是人机打玩家,还是玩家打人机,产生的枪声都是信息,战斗也会迫使玩家停留,使得其他玩家知道“这里有人被人机牵制了”,从而使得“搜打撤”中的“打”的分数提高,想打的人知道哪里有人能打,不想打的人知道哪里有人可以避战。

但这个作用可以通过在场景里增加各种硬性或软性的机关陷阱来实现相同的效果,例如猎杀对决中玩家靠近就会乱叫的动物就能提供信息暴露能力。

那既然人机的作用都可以不靠人机完成,为什么搜打撤游戏里有人机呢?

我认为关键在于,人机提供了一种低学习成本下,游戏世界“主动”与玩家产生交互的方式,甚至是唯一符合要求的方式。

无论是增加箱子来产出物资,还是增加机关来暴露信息,都是“被动”的,且需要一定的学习认知成本,这一作用是否能产生效果完全取决于玩家是否学会了这一机制,以及是否主动发起互动,玩家没看到箱子、玩家没弄懂或者无视机关的原理,都会使得对应的机制无法发挥良好的效果。此时就又不得不往上加码:

  • 箱子放在更明显的位置,甚至加上各种特效让人一眼能看见。
  • 机关扩大范围堵住关键路口保证玩家很容易触发。
  • 增加相关的教学、标记、提示。

但这种加码又会带来别的负面影响:

  • 箱子放路中间会破坏关卡结构、美观和合理性,加特效干扰玩家视觉和沉浸感。
  • 机关扩大范围让玩家没有选择的余地降低了战术多样性。
  • 给机关加一个解除机制、地图提示,又需要增加玩家的学习成本。

此时我们就会发现,相比于箱子、机关等方案,人机确实有很多优点:

  • 可以在任意地点部署,不同于马路中间放箱子、放机关会显得一眼假,人机不管出现在哪里都很合理。
  • 部署后可灵活移动转移,人机可以很自然地在很大的范围内移动,而箱子、机关想要移动就得进行包装解释,加上轮子、遥控装置等等说明为啥它会自己动。
  • 交互方式简单无需学习,击杀人机、避开人机等等交互方式都很直观,不需要单独教玩家怎么和人机互动,玩家就能知道可以开枪快速击杀人机但是会暴露信息,小心避开或者暗杀能隐藏信息,但会花费更多时间,而不需要弹出一个教学界面告诉你从红灯的反方向靠近机关后按F可以解除机关。

人机面临的悖论

既然人机有这么多优点,为啥玩家对人机还有这么多怨言呢?

只能说成也主动,败也主动。

因为人机是主动和玩家互动的,这意味此时玩家并不一定想要被互动,甚至可以说,在绝大多数情况下,玩家都不想和人机互动。

因为考虑到绝大多数人机并不会掉落什么好东西,除了跑刀这种特殊玩法外,和人机互动并不会获得什么好处,徒增消耗和风险。

如果一个互动是玩家主动发起的,即使玩家是因为游戏规则或者什么原因不得不主动发起,例如开保险前的小游戏,但在心理上会觉得这是自己自主选择的行为,会融入玩家自己的决策循环中。

但如果一个互动是玩家被动卷入的,那么这就会打破玩家自己的决策循环,产生非常强烈的负面情绪。

例如我明明想静悄悄偷对面屁股,结果附近的人机突然向我开火导致我暴露了,和我看到有一个人机挡在必经之路上,导致我不得不开枪暴露自己,2者带来的负面感受是天壤之别的。

除此之外,人机主动发起互动时还存在一个悖论:

人机必须足够强,才能让玩家认真与自己互动,发挥出应有的作用;但当人机足够强时,玩家与人机的互动就是负面体验。

例如游戏中的核心资源区都会有人机驻守,先到核心资源区的玩家需要清理人机才能开始搜刮,否则会在搜刮中被人机干扰掉血掉甲甚至死亡,而清理人机所暴露的信息和拖延的时间,就给2号位玩家提供了机会,最终平衡不同出生点之间的优劣势关系。

但如果你是一个跑酷高手,能找到一条只需要在人机视野中暴露1秒的路线快速冲到核心资源所在位置,显然人机在这1秒钟的时间窗口里根本无法对你造成什么威胁,甚至枪都来不及开,那么你完全可以当人机不存在直接开吃,此时人机的信息暴露、拖延的作用就完全失效了,等2号位玩家赶到你早就吃好跑路了。

此时如果人机想要发挥自己原定的作用,就得提升自己的数值,也就是反应速度、命中率、伤害等等,在这1秒的时间窗口里对你造成大量的伤害,迫使你不能一路猛冲,必须停下来清理人机,而从你的视角来看,就是人机莫名其妙变强了。

同样的,如果你是一个射击高手,虽然你不如跑酷哥路线规划好,但一路上的人机你见面就是一枪头,一路跑到资源点也就多花了4、5秒时间,人机根本拖不住你。

此时人机又得提升数值,如果你无脑猛冲不找掩体,在你给人机一枪头的过程中人机也能给你也来一枪,无论你是掉血还是掉甲,都会在和2号位玩家PVP的时候陷入劣势,而从你的视角来看,也是人机莫名其妙变强了。

显然这些体验都是非常不好的,否则也不会被玩家口诛笔伐了。

什么是更好的设计

上述问题看起来似乎是无解的,因为人机太弱必定在高手眼里几乎等于不存在,人机太强那么体验注定糟糕。

但真的无解吗?我认为不是。

这里我要抛出一个暴论:和传统PVE游戏里的人机不同,搜打撤游戏中,只要玩家认真玩,正常和人机互动,就不应该死在人机手上。

搜打撤游戏中的死亡惩罚是极高的,失去全部带入的装备物资外加整局游戏的收益带来的负面体验比类魂游戏中捡尸路上死亡失去所有资源还严重。

如果玩家是被另一个玩家打死的,那么至少对面玩家获得了正面体验。

而如果玩家死在人机手上,估计除了策划没人开心,甚至策划也不见得开心,除非他的KPI是自己做的人机杀了多少玩家。

所以我认为,搜打撤游戏里的人机设计,和普通PVE游戏里的人机应该是完全不同的2个思路:

普通PVE游戏里人机的特点是策划出题,玩家解题,玩家体验的是解题过程的乐趣。

但搜打撤游戏中的人机,则是整个游戏世界机制的一部分,本质上和各种物资箱、撤离点没什么不同,区别只是人机可以主动与玩家进行交互而已,而这些机制都是为了让整个搜打撤的玩法流程有趣。

因此搜打撤游戏中的人机与其说是在追求玩家与人机战斗的过程有趣,不如说是在追求玩家与人机战斗的过程符合搜打撤所需要的流程,例如产生信息、消耗时间,为整局游戏里所有玩家的搜打撤行为提供支持,而不仅仅是那个正在和人机战斗的玩家自己的事情。

此时人机的设计就应该从如何让战斗过程符合预期入手,人机造成的伤害甚至击杀,本质上应该是一种“威慑”。

  • 你不能无视我直接去吃资源,否则会被打很惨,甚至死亡
  • 你必须先清掉我才能通过这里,否则会被打很惨,甚至死亡

但看过小说《三体》的朋友可能都知道,威慑中的惩罚如果真实施了,其实代表着威慑失败了,所以如果人机真的杀人了,说明威慑失败了。

那么为什么会威慑失败呢?尤其是很多玩家明明在正常打人机,还是被超雄人机打死了。

我认为很大一部分原因在于现在人机的行为逻辑里,并没有对玩家的行为进行细致、合理的分类和识别。

一个完全不理人机一心想着冲免保的玩家,和一个正在冲向掩体准备依托掩体与人机战斗的玩家,显然后者是正在进行合理的战斗行为。但是想要知道玩家当前的行为是正常的战斗行为,还是无脑猛冲,是非常困难的。相比而言,判断玩家最近的KD、赚损是否高于平均值就简单多了。

同样的,根据玩家行为调整人机的战斗风格、行为逻辑,从而在不对玩家造成严重肉体伤害的情况下延长与玩家的战斗时间从而拖住玩家也是非常困难的。相比而言提升数值强度,2枪给玩家打残甚至打倒,迫使玩家打药拉人来拖住玩家就简单多了。

但显然只看玩家数据、仅提升数值强度本质上是一种“懒政”,如果能对人机行为逻辑进行细化,并增加对玩家行为的识别,实现“见招拆招”“对症下药”,那么人机并不需要很“强”,也不需要把玩家打个半死,一样能实现自身在搜打撤玩法中所需要发挥的作用。

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