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这个曾做到96%好评率的游戏团队,凭一款续作把自己玩炸了

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2021年,一款名为《山海旅人》国产AVG游戏,凭借着国风味十足的像素风格、独特的逆梦玩法,以及不俗的叙事题材、音乐,成功在国产独游的大潮中脱颖而出。至今,游戏仍保持着96%的超高好评率,累计销量已经接近20万。

《山海旅人》的成功,让开发商云山小雨一举成名,制作人魏新宇的名气也开始迅速在独游圈子里传播,这给了团队巨大的资源和信心,投入到下一代作品的研发中。

2022年3月,带着一代积累的经验与资源,云山小雨启动了《山海旅人2》项目。经过3年多的研发,《山海旅人2》于不久前(5月26日)正式上线。

但令许多人没想到的是,这款原班人马操刀的续作在上线后,却遭遇到了严重的滑铁卢:游戏首日的好评率从一开始的90%,一路俯冲至58%。三天后,这个数字定格在了惨不忍睹的50%,评价数则只有可怜的190。

或许是因为销量实在太低,steamDB等一些第三方数据网站甚至都无法估算本作的销量,而一些博主根据玩家的评价数,估算游戏的销量或许只有3000套左右,总收入仅仅为19万元。

伴随着迅速下滑的好评率而来的,还有玩家铺天盖地的愤怒与批评:“一代有多好玩,二代就有多难玩”、“没玩完,但已不需要玩完了”、“真是恨铁不成钢”……类似的评论比比皆是。

面对玩家的大量批评,制作人魏新宇于昨日(5月30日)发布公开信,为团队没能交出令大家满意的答卷致歉。他把造成这一切的主要原因,归咎于自己“在立项之初,想要的东西太多,野心太大,却没有足够的经验去支撑”。

另外,他在信中还谈到,由于《山海旅人2》的体量实在过于庞大,公司已经消耗完了所有资金,在微薄的收入下,团队不得不面临解散的窘境。

刚看到这封公开信时,我其实是有点懵的。我相信不少人都和我一样,有着相似的疑惑:一个才做出好评率足以在国产独游中名列前茅的产品的团队,怎么就走到如今濒临解散的地步了?

要弄清这点,还得先从游戏聊起。

丢根弃源的创新

如果你《山海旅人》一代的玩家,应该知道一代最成功、也是最为突出的亮点,就是它的“逆梦”玩法。

简单来说,逆梦玩法允许玩家潜入死者生前最后的一段记忆中,并利用特殊能力去影响其生前一段时间的行为,从而改变死亡的既定事实。这种扭转现实的玩法并非《山海旅人》首创,其原型早在2010年由卡普空开发的推理解谜游戏《幽灵诡计》身上就出现过。

虽然不是原创,但《山海旅人》胜在将逆梦玩法与民俗志怪题材做了很好的融合,不仅令AVG品类的文字叙述变得极富感染力,同时也让逆梦玩法体验上升了一个台阶。这是《山海旅人》能够获得玩家广泛好评,甚至被认为是AVG赛道最具代表性的产品之一的重要原因。

然而,以上种种都在《山海旅人2》中被消磨殆尽。

相较于一代,二代做了大刀阔斧的改变,其中最主要的有两点:

一是类型从AVG转向了ARPG。为此,游戏加入了一个集格挡、翻滚、体力条的类魂战斗系统,同时,新引进的护符系统也能让你在一定程度上构建起一定的build,来应对各种boss。但《山海旅人2》的战斗系统做得并不够深度,打击感也欠打磨,而且怪物的类型和数量也较少,难以支撑起其成为一款合格的APRG。

与此同时,由于类型发生了转变,游戏虽然保留了一代的逆梦玩法,但这部分被大幅削减,玩家更多还是专注于动作战斗。而且一代中逆梦玩法那种环环相扣的推理趣味,以及背后的故事塑造,在本作被冲淡了许多,一些环节玩家甚至只能用穷举法来找出线索。

二是游戏从2D平面转向了2D俯视角,游戏的地图也变成了大世界,体量上翻了三倍。虽然大是大了,但项目组对于地图的资源投放、解谜探索,却显得不太成熟和过于平庸。

很多时候,当玩家找到一个犄角旮旯的地方,却没有任何稀有的资源予以反馈。同时,地图的解谜探索过于学习《塞尔达》,即玩家更多是依靠触发地形机关、找到隐藏通路的方式达成解谜,难度和精妙程度并不高,与前代巧思感拉满的“中式解密”有了较大的落差。

总之,在游戏体量变大后,由于融合了许多玩法类型,但团队却无法做出相应的深度。即便本作的美术和音乐保持了一代的高水准,也依旧陷入“捡了芝麻丢了西瓜”的陷阱中——失去了初代那种志怪叙事与推理解谜结合所带来的、小而美的体验。

作为独游开发者,没有抵挡住创新的诱惑

实际上,在游戏发售后的几天里,还有一个问题被玩家骂得很惨,那就是首日发售版本bug实在是太多了,存档、卡死、无法触发剧情流程等等,几乎都被玩家投诉了遍。

从开发日志不难看出,项目组这几天一直在加班加点补bug,几乎每天都保持着3-4次的更新频率,最疯狂的一次甚至一天连发了5个补丁。

在公开信中,魏新宇解释道,团队当时都在加班赶上线版本,因此才造成了上线版本的bug泛滥。而这更深层的原因,其实还是游戏体量变化太大,导致的开发难度指数级上升。

既然如此,云山小雨为什么要大刀阔斧搞创新?明明把一代的玩法、美术资源整合一下,推个二代就能吃安心吃老本,为什么还要把自己逼到这地步?

关于这点,魏新宇其实也纠结过。此前接受媒体采访时,魏新宇就透露,自己思来想去,还是决定要做一款各方面都有点不一样的游戏,原因主要有两个:

一是觉得,如果保持保守的状态继续做横版解密游戏,采取相同的核心玩法,这种类型的续作销量通常不会很好;二是团队才刚起步,不能变得保守,需要突破。前作的横版解密玩法能再叠加的创意已经不多了,如果把地图换成俯视角,那或许就能搞出很多新鲜的东西。

如果从市场和品类的角度去看,魏新宇的决定其实不无道理。

《山海旅人》立项的时间在2018年,那时候独游市场还没现在这么大,质量也参差不齐。但《山海旅人2》立项的2022年,国产独游已经曝光了太多精良的产品,不少产品甚至都往2A方向去走,比如《无限机兵》。

这意味着,独游在叙事、美术和玩法上都产生了快速的进化。对于《山海旅人》而言,叙事和解谜这两条长板,放在当下的独游市场都显得有点太短了。即便能够吃下前作的基本盘,收入恐怕也达不到前作的量级。

另外,其实魏新宇也明白,在《山海旅人2》中做类银河城的2D大地图,对核心的剧情叙事必定会带来不小的挑战。因为比起AVG,以大地图为导向的叙事,很难顾及到叙事节奏。所以,以往类似的产品,其剧情体量基本都做的比较小。

同时,团队其实也想过,动作玩家可能更注重操作手感,不太看剧情,而剧情党玩家又未必喜欢战斗操作。魏新宇认为,之前市场上没人做,要么是大家都没想到,要么是这种形式根本行不通。他也承认,其实自己也很难说玩家对这种结合的接受程度。

但当时,魏新宇执意要做的理由也很纯粹:他们确实想做市场上没有的类型。而且作为一个独立开发者,在有条件的情况下,一般也很难抵挡这种“创新”的诱惑。

反复试错,陷入创新的泥沼

魏新宇和他的团队没能抵挡住创新的诱惑。

然而,在2022年正式启动《山海旅人2》项目后,他才发现原来创新需要付出的代价这么大。整个团队在实际开发过程中,经常处于反复试错,不断推倒重做的死循环中,期间造成了资源的大量浪费。

比如在对逆梦玩法做创新时,团队为了增加流程的合理性,新增了“猜人名(寄名)”的前置推理玩法,玩家需要猜中死者的人名才能衔接逆梦玩法。

魏新宇透露,这个猜人玩法其实是在白盒测试阶段的试验成果。当时,团队抱着试一试的想法做了这种关卡的白模,然后发现它的可玩性、拓展性都很高,于是把它推广到整个游戏里去。

但这个过程却经常推倒重来。原因在于,一些想法在想的时候可能天马行空,但真做到游戏里才发现不行,然后大改。像这样反复的大改,至少有五六次,甚至有一些关卡都已经做好了美术包装,也还是被推翻。

另外,在团队首次尝试的ARPG战斗部分,更是研发的重灾区。作为一位拿着铃铛的道士,主角应该以怎样的姿态去战斗才显得合理;战斗的形式和手感该怎么调整才合适,这些团队都没有想好,从最早设计成点对点攻击,发现手感不好,又改成如今的扇形攻击。但从玩家反馈来看,手感依旧被诟病。

在叙事方面,团队也花了很多心思去磨合剧情与玩法。

由于叙事方式的改变,《山海旅人2》需要把控故事和关卡的节奏,使其一直处于交替迭代的过程。但这样的设计,要求故事与关卡的结合要非常紧密。据魏新宇表示,在制作过程中如果发现有些故事的情节无法与关卡衔接,就会修改。同理,如果关卡无法达到故事的某些必要预期,就得重新设计。

这些开发环节的种种挑战,不仅让团队的每个人都绷紧了弦,也造成了开发资源的巨大浪费。这或许是造成魏新宇在公开信中所说的,所有人加班加到崩溃的很大原因。

结语

项目庞大的体量、团队不着边际的野心,共同造就了这么一出悲喜剧。

公开资料显示,云山小雨上线前的团队人数仅有13人。而从制作人在公开信中提到的“不舍得最后一刻奋战在一起的成员”等措辞来推测,工作室目前应该因资金枯竭,已经走了一部分人。

尽管制作人承诺,无论如何也不会放弃完善《山海旅人2》,给玩家和自己一个交代。但老实说,一个人数还不到13人的团队今后如何收拾好这个烂摊子,我真的很难想象。

无论如何,作为一个从业者,我始终报以善意的祝福。

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