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《九王》EA评测:一天玩了8个小时,但不是因为我有品位

Haine

2025-05-30

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作者:Haine

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玩起来确实很有意思,但哪哪都是问题。

《九王》是最近很令我上头的一款肉鸽游戏,它集合了自走棋、城建等有趣元素,用较为精简的轻松玩法,构建出了带兵打仗,搭建城池的游戏乐趣。

此前,我以为《Thronefall》已经将这类玩法简化到了尽头,没想到《九王》有着更为突出的短平快体验,这让我一上手就猛猛玩了近十个小时。

值得一提的是,这并不是因为我有品位,也并非游戏的素质足够扎实。


《九王》的游戏玩法十分简单——选择一个国王作为开局,每回合玩家可以获得一张卡牌,将卡牌摆放在对应的格子内就可以完成建造。一张卡牌对应一个回合,每当玩家做出一次行动,就会迎来一次与其他势力的兵戎相见。

在当下的市场,你几乎很难见到一回合一动的卡牌游戏,这让《九王》的游戏节奏十分迅猛,每一次抉择与判断都需要更加清晰。

如果你贪图资源率先打出加持倍率的基建卡牌,就会因为没有部队而被敌人一窝蜂地血入。


同时,《九王》也并没有常见的血量设计,游戏给予了玩家三次防守失败的机会,一旦基地被敌人触碰三次,游戏就会宣告失败。

这让玩家不能通过卖血来换取流程的进度,每一场战斗都需要全力以赴,务必全歼敌人的部队。


在游戏的初期体验里,我一直在尝试不同国王的BD搭配,但游戏似乎并没有限制卡池。

我的意思是,无论玩家选择什么国王,都会从全卡池中随机抽取卡牌,这让游戏没什么刁钻的攻略技巧,一套泛用BD就可以适用于全部国王。

所以,游戏几乎没有关于玩法内容的进阶门槛,当你通关一次游戏后,就会陷入路径依赖,用一套体系贯穿全程,直到被更高的难度卡死。


是我不想动脑吗,当然不是。

仅仅是因为《九王》几乎没有明面上的兵种克制,也几乎不存在攻击类型、护甲类型的区分。这些兵种大致可以被分为数量多的质量低、质量高的数量少、攻击高的攻速慢、攻速慢的攻击高。大体上,就是一群没什么特色特性的白板兵种,操弄着最基础的攻击方式互相扔子弹。

此时,弩箭兵的贯穿弹种就显得鹤立鸡群,它兼具了AOE与爆发,成了游戏最泛用的养成模型。


而熟悉这类玩法套路的读者都知道,游戏说是领兵打仗享受战场的乐趣,但最后一定会演变成个人英雄主义——由于每一场游戏的资源相当有限,玩家很难兼顾全部兵种的升级。比起泛而不精,专心养一支部队要更为靠谱。

那游戏最后,就沦为了一支主力部队与摆满它四周的属性挂件。《九王》的每一局游戏,都遵循着开局找大C拍下去,再找BUFF类基建拍下去,再找附魔卡牌拍下去,再使用各类手段将之前的操作不断重复。

游戏的爽点也就是看着养好的部队在战场无双,而不是精打细算利用属性克制,在战场中扮演诸葛孔明。如果你对《九王》感兴趣,最需要注意的,便是游戏的这份乐趣归属——它是强调叠叠乐的那一挂,走的并非《钢铁指挥官》那一类策略赛道。


比起跟对手博弈,《九王》只需要玩家专注眼前,着眼于自己——或者说,游戏根本没有给玩家用于博弈的筹码。

《九王》没有鲜明的克制关系,每一场战斗的出兵前也不会有信息面板,就连卡牌本身的数值,也只有建造完后才能查看。玩了这么久的《九王》,你若是问我想要打赢当下的战斗有没有什么技巧,我只会回答你两个字——数值。

比如,鲜血国王可以通过堆死亡数,永久提升祭坛恶魔的属性;黄金国王则可以通过获得金币,来提升本家卡牌的数值。无论是谁,都有几手累积数值的手段,那么只要将数值点数累积到比对手大,就是战斗胜利的唯一答案。

每一个新难度,也就变成了对检验玩家数值养成效率的检测器。这无关于BD,无关于策略,无关于操作,仅仅考验的是玩家的运气好坏。


我也曾尝试过体验兵种搭配,想要用扎实的骑士配合弓箭手,复现传统RTS的游戏观感。但在高难度下,无论是什么样的前排都只会见光死。

由于《九王》实在没什么深度拓展,它的一切也就只能建立在数值上。游戏又通过难度调节不断将数值差异无限放大,玩家的选择空间便被无限压缩,唯有恰到好处的进牌,才能勉强与敌人势均力敌。

技巧?不是不需要,而是不存在。当你看着对手后排射手的血量,竟是你前排肉盾的数倍时,你就知道兵种搭配是一条死路。玩家一回合只能打出一张牌,这完全不足以支持玩家搞花活,每一回合的增幅都必须到位。


比如游戏的底层逻辑之一,来自自然国王的单位卡牌——野猪。野猪可以被相邻单位骑乘,每一点生命可以为骑乘者提供1%属性。剩下的不用我说,玩家只需要想办法提升野猪的血量,再随便配合一个输出模型,就基本可以通关大部分难度。

而输出模型的区别,也只会影响通关后无尽模式的表现。


由于游戏的引导较为简陋,我凭借这套体系一路打到了公爵难度,直到被公爵难度难以逾越的数值卡关万策尽后,才意识到游戏居然还有着局外成长的存在。

于是,多了些属性提升的我,又一路打向了更高的难度。但数十个小时过去,我几乎一直都在重复同一件事。我不知道游戏有什么技巧,也不知道各个兵种有什么机制——我只知道叠数值,就是唯一解。

你说这有趣吗,也不尽然。但你说这无聊吧,它短平快的游戏节奏,又促使着我不断向前。我就是想要看看自己,究竟还能不能更进一步。

而这鸡贼游戏的难度设定,竟从公爵来到了王子,从王子来到了国王,然后……进入了国王1,国王2,国王3。


也是直到国王3,我开始意识到自己玩了这么久,似乎什么都没有变过。

游戏的套路自始至终都是对属性的机械堆叠,敌人也只是胡拼乱凑的部队,依靠着数值在场地里横冲直撞。《九王》既没有巧妙的布阵,也没有自洽的博弈。

你说打赢了这种战斗,会让你有成就感吗?未必吧——你的部队是自己一步步扣回合培养起来的,敌人的部队却是啪的一下,跟着关卡进度自动升级的。当你意识到这一点后,游戏就会瞬间索然无味。


回头想想,游戏一回合只能获取一张卡牌,玩家一回合又只能操作一次,那么玩家只能从一个部队,一个资源建筑,或是一个数值基建中选择其一。可是对手呢,敌人可是每回合都会全方位的强化。

你想要游戏给你一些技巧性的内容,可越是高的难度,给予玩家的仅有越来越多的毒种流局——你看着开局手里的三张非生物牌,每回合被敌人硬碰一条命,什么都没来得及干就已经躺在了地下。老实说,《九王》竟然没为游戏设计兜底用的容错率保险,这是绝对的设计失误。肉鸽游戏的玩家可以因为运气在中期翻车,但不能开局什么都没做,就已经被判死刑。

我并不是吐槽游戏的难度高,而是它过于浅薄的游戏内容,令玩家大部分时候都只会力不从心——即便游戏开局给玩家发了天胡卡牌,你按着顺序一张张拍下去,还是会被敌人的数值连冲三回合,像路边一条躺在了地上。


作为一款需要堆叠属性的游戏,规则却只允许玩家一回合一动。这意味着,玩家一旦想要贪资源建筑,就会步步落后彻底跟不上敌人的部队。可就算玩家强行跟上了敌人当前的数值,那么缺少了资源建筑的玩家,后期的数值是不是也无从谈起?

游戏不仅从机制上,会出现无牌可出的天命毒种。还从玩法上,也会出现怎么都没有未来的长痛流局。数值的彻底崩坏,缺乏可控因素的开局,都让游戏陷入了一轮又一轮的Reset。


我当然知道游戏可以通过附魔卡牌,为部队叠数千层甲原地无敌,但我目前的窘境是,无论什么样的牌型,都不能帮我顺利迈入游戏的中期——我刚起的大哥被敌人的农民一脚踹死,都还没来得及培养就成了路边一条。

你问我为什么不快点堆数值,那我拍下资源建筑的那一回合,敌人又会不会对我心慈手软。说到底,在数值彻底放飞自我的高难度下,一回合一动的玩家就完全失去了操作空间。

这让游戏本就贫瘠的半成品内容,变得更加苍白。被高难度敌人穷追猛打的玩家,只能跟着随机的发牌随波逐流,而每一次尝试,都只会更加丧气。


《九王》从输一局游戏,到重开游戏可能只需要3分钟,我便像走神发呆盘核桃一般,流着口水对着电脑屏幕不停点点点,尽可能尝试不同组合的可能性。

在这样一款缺乏博弈,缺少机制,缺少信息交互的简陋肉鸽游戏里,我一不留神就陷入其中,想方设法想要证明些什么,又什么都没能证明,只是不停重复着相同的事情。

我一天玩了《九王》8个小时,两天玩了数十个小时,就只在最高难度的开局反反复复,一次又一次重来。我承认我上头了,我承认我上瘾了,但这不是因为我有品位,而是因为我贱。


本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:6.5

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