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为什么经过六年直播真空期后,《彩虹六号:围攻》在国内的热度依旧长盛不衰?


廉颇

2025-05-30

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作者:廉颇

原创投稿

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白裤裆寒冬一击。

当看到《彩虹六号:围攻》即将升级为《彩虹六号:围攻X》的消息时,我想国内的玩家们可能很难意识到,《彩虹六号:围攻》已经是一款运营时间将近十年的老游戏了。


其中的原因很简单——长达六年的直播真空期,覆盖了《彩虹六号:围攻》的大半运营周期。在这段真空期间,《彩虹六号:围攻》在国内的普及和传播,也受到了很大制约。

但出人意料的是,直播宣传的缺失虽限制了《彩虹六号:围攻》在国内的曝光,但前两年由此衍生出的梗却意外破圈,反倒让《彩虹六号:围攻》在国内互联网上有了相当高的知名度。


这个梗简单来说,就是《彩虹六号:围攻》的玩家们在直播真空期间,依旧想看直播,也想直播游戏。为了绕过限制,玩家们想出了各种手段“瞒天过海”,和直播平台的超管斗智斗勇——于是,双方开始了长达数年的拉锯战。


最一开始,主播们还只是把游戏画面缩小到屏幕角落,让“大家来找茬”;又或者把其他游戏的UI叠在游戏画面上,企图让超管将其误判为别的游戏,从而蒙混过关。但到后来,这场拉锯战逐渐演变成了玩家们各显神通的“技术整活大赛”。

比如,有人利用“傅里叶变换”“文字转换”等技术手段,把游戏画面变成一堆意义不明的乱码或线段,玩家只有通过“解码”,才能看出原本的游戏画面。甚至有主播运用AI绘图,把游戏画面转换成另一种风格,将直播内容伪装成“抽象艺术作品鉴赏”。


图源:B站@Para_do

“彩六直播”也在这个过程中不断被解构,超越了游戏本身,成了一种行为艺术。


图源:B站@Inklaw

随着2024年底,《彩虹六号:围攻》的直播限制正式被解除,“彩六直播”梗也成了一段历史。不过,它也早已经成为游戏文化的一部分,融入了国内玩家社区的底色当中。

国内玩家们如此热衷于在过去几年直播《彩虹六号:围攻》,当然和“彩六直播”梗所具有的娱乐性和创造性密不可分。但我想,除了梗的娱乐性,以及限制自带的“禁果效应”外,《彩虹六号:围攻》本身的魅力,才是在“彩六直播”成为梗之前,玩家们就愿意“偷尝”的根本原因。也正因于此,《彩虹六号:围攻》才能在六年的直播真空期里,通过国内玩家之间的口口相传,积累下一批忠实受众。


纵使是一款运营时间长达十年的游戏,《彩虹六号:围攻》的玩法设计,放在今天来看仍旧是十分超前的。基于“地形破坏”,游戏为攻守双方建立起了一套独一无二的博弈规则,让玩家在FPS游戏中,获得“以智取胜”的快感。

其实,“地形破坏”这个机制在游戏中并不罕见,但像《彩虹六号:围攻》这样,把“对地形的改造”作为底层逻辑,围绕它来搭建整个游戏玩法的作品,确实凤毛麟角。为了强化“地形改造”的作用,《彩虹六号:围攻》把攻守双方博弈的地点,选在了室内。


我们知道,许多FPS游戏的爆破模式地图,虽然也有一定的立体结构,但整体上来说是较为扁平的。双方出生在地图的两端,而爆破玩法的机制,让攻方必须攻入守方的半场。玩家在敌我半场的所有转移路径,总会经过几个关键点位(数量通常会少于单边玩家人数)。或者说,正因为如此,这些点位才会称之为“关键点位”——在没有道具干扰的情况下,双方只要在每个点位布置人手控场拿信息,就一定能确保己方半场不被敌人出其不意地渗透。

拿《CS》中经典的“DUST2”举例,一方只要在开局架住了“A大”“中门”和“B通”三个位置,就能确保我方半场的安全,不用担心自己会被不知道从哪绕过来的敌人偷背身。


但很显然,这套控场思路在《彩虹六号:围攻》里,是行不通的。因为在《彩虹六号:围攻》的地图里,你很难划定一个所谓的“半场”——《CS》中“处于平面两端的对抗”,在《彩虹六号:围攻》中演变成了“立体内外的包围与反包围”。更重要的是,《彩虹六号:围攻》的地图是立体结构复杂的室内场景,不同楼层通过多个楼梯、廊桥和窗口进行空间上的连接,而楼层内的通道曲折、房间内布局迥异。先不提CQB环境中,是否存在能够同时控制大片区域的架枪位置——就算有,玩家也能通过立体的移动路径,绕过这条枪线。


哪怕在“总统专机”这张攻方架狙利好图,也是如此

这里可以用一个不太恰当的比喻来形容《CS》和《彩虹六号:围攻》的差别:一条直线可以分割二维的平面,但无法分割三维的空间。

在《彩虹六号:围攻》中,玩家们无法像《CS》中那样,通过对少数关键点位的控制,就能确保地图中某一大片区域的安全,于立体结构中构建出严丝合缝的包围网(或是反渗透网)。

这种错综复杂地图设计,便为“地形改造”和“信息控制”玩法提供了发挥的空间。

在《彩虹六号:围攻》的地图中,很大一部分比例的建筑结构可被破坏——软墙、木质地板、联通上下楼层的活动板(hatch),充斥着地图的各个角落,且这些结构也能被子弹穿射。

换句话说,《彩虹六号:围攻》中的建筑物就是一个八面漏风的豆腐渣工程,楼层是用镀锌方钢隔的,上面铺一层薄地板就草草了事;不少墙壁是纸糊的,被肘一下便会出现一个孔洞。玩家可以通过地形破坏,在地图中开辟出新的射击窗口或行进通路。只要你想,你甚至可以把房子拆得里外通透,从地下室看到屋顶的天窗。


图源:B站@加菲小猫呜喵王

这也意味着,在这些摇摇欲坠的恐怖小屋里,攻击可以来自各个方向,封闭空间能够带来的安全感大幅降低,仿佛随便哪里都有可能突然劈出一把斧头,给你带来《闪灵》式的惊悚。


不过,除了破坏以外,双方也可以通过战术道具,加固部分结构的防御,让它们只能被特定道具破坏,限制敌人的进攻方向,又或增加额外的掩体。


但无论对地形进行“破坏”或者“构建”,都能为战术提供更多选择,创造对枪上的优势。有时候,“破坏”本身也是一种“构建”。


Azami的“刃牙壁障”可以创造各种“苗人凤”掩体和单向门

比如,在地图“俱乐部会所”中,健身房墙壁上开出的“修脚洞”,可以达成类似“单向烟”的效果,让防守方待在隔壁房间,就能通过信息差,单方面对整个健身房进行打击。迫于“修脚洞”的威慑力,进攻方一般也不会选择从此处发难。进攻方也可以打穿关键路径上的所有软墙,以一条枪线分割某个楼层的战场。


再比如,你甚至可以破坏拆弹器旁边的软墙,做到“包点外隔墙拆包”的神操作。


不要忘记,分隔不同楼层的地板也是可以被破坏的,通过镀锌方管之间的缝隙,你可以发起角度刁钻的垂直进攻,让敌人在包点无处藏身。


从上面的例子你可以看出,“地形改造”所能带来的优势是巨大的,尤其在地形情况本身就很复杂,再加上短TTK所带来的高风险对枪环境下,这种优势还会被进一步放大。

那么,该如何反制敌方通过“地形改造”创造优势呢?

这个时候,“信息控制”就显得尤为重要了。

当然,哪怕不是为了在“地形改造”上博弈,“信息控制”本身也是FPS游戏中非常重要的一环,它影响着队伍的决策制定、战术布置和战场主动权。尤其处于复杂的地图结构中,信息控制带来的先发优势,被扩大到了极致——在《彩虹六号:围攻》中,“信息控制”和“偷人”、防守方“抓野”、垂直进攻等战术密切相关。这些战术都需要玩家利用地图中的信息差,达成以多打少的人数优势,或是绕开敌人的架枪位置,进行出其不意的攻击。而且,只有掌握了敌人的动向,才能防止自己被不明不白地“偷”掉。


而对“地形改造”来说,如果在遭遇敌人前,你提前阅读了敌人对地形的改造策略,就可以通过避开点位,或破坏敌人改造的地形来“解题”,让敌方改造地形带来的优势化为乌有。如果再把得知信息的时间点提前,你甚至能在敌方改造地形前,阻止他们的改造计划。

所以,在真正接敌之前,探查清敌人的战术,保密好己方的意图,是十分重要的。为了扩充“信息控制”的玩法,《彩虹六号:围攻》为玩家提供了一系列收集信息的“资源”(比如标配的无人机、摄像头),不少干员的技能也是围绕信息控制设计的,让双方可以进行“侦查”和“反侦察”。


一方面,这些道具让玩家可以在接敌前,就对战场进行侦察,获悉敌人位置信息和场景改造信息,从而在开局阶段就占据先机。但另一方面,玩家也需要时刻小心自己的行动被敌人的道具侦测,从而暴露战术意图。你甚至故意露给敌人假信息,让敌人据此做出错误的战术判断,浪费他们获取信息和改造地形的“资源”。

于是,攻守双方基于“信息控制”和“地形改造”的资源交换,构成了《彩虹六号:围攻》中博弈的底层逻辑。

围绕“信息控制”的“侦查与反侦查”,相当于阅读题目的过程;而围绕“地形破坏”的“改造与反改造”,则相当于解答题目的过程。

想要把题目做对,你不仅要保证解题思路正确,更要在读题时仔细,不被错误信息干扰。一旦在某个环节出现失误,这不仅会导致“资源”的浪费,甚至可能造成友方干员的阵亡。而友方干员阵亡本身,同样也是一种“资源”的损失。

在一些能取得巨大优势的关键改造点位,双方会进行大量的资源交换,以确保自己在地形改造上的胜利。

比如,攻守双方围绕地图“俱乐部会所”二层,“闭路电视室”外墙的“切墙博弈”,便是一个典型案例。


通过在“地形改造”和“信息获取”上长期“智斗”的厚积薄发,获得扣动扳机那一瞬间的优势,便是《彩虹六号:围攻》让人乐此不疲的核心乐趣。

而在即将上线的《彩虹六号:围攻X》中,这套基于“地形改造”和“信息控制”的博弈,还将得到进一步的深化和扩展。


地图各处将新增燃气管道、灭火器等场地道具,安检门也将更加频繁地出现在地图上,并能够被破坏。它们相当于中立的“资源”,如果哪一方能把它们纳为己用,便更有可能在“资源交换”的博弈中占据上风,这变相提高了地图理解对战术胜负的影响。


而新升级的绳降系统,则让进攻方在建筑外墙移动时更加方便灵活。在过去,进攻方想要前往不同墙面,就必须经历“退出绳降→来到目标墙面→进入绳降”的繁琐操作。而如今,进攻方不仅能在挂绳时沿墙面冲刺奔跑,还能在墙角直接转弯,跨越到另一面墙上,体验到飞檐走壁的快感。


6v6模式的“双重战线”,则采用了“对称拆包”玩法,要求玩家在进攻和防守两端进行更加精细的资源分配和策略权衡。而弱化“信息控制”元素,外加可复活的游戏机制,也加快了战斗的节奏,并降低了玩家阵亡时的挫败感。“双重战线”在保持游戏竞技性的同时,也做出了兼顾娱乐性的改变,不失为一次有新意的尝试。


同时,在即将到来的《彩虹六号:围攻X》中,玩家们还将迎来旧干员的重做和新干员的登场,加之场地道具等新元素的融入,无疑会为游戏带来更加丰富多变的战术选择,活跃《彩虹六号:围攻X》的竞技环境。

除了在战术层面不断丰富外,为了帮助玩家更好地适应愈发复杂的战斗环境,《彩虹六号:围攻X》也选择在新手入门和团队沟通方面进行简化。例如,Ping轮盘系统的优化使得玩家间的交流更为便捷,“跑图”新增的小地图功能则有助于玩家快速熟悉地图结构,降低学习门槛。此外,PVE模式“猎杀恐怖分子”,也将在《彩虹六号:围攻X》回归。

在《彩虹六号:围攻》这十年的运营时间里,虽并非总是一帆风顺,但它以“地形改造”和“信息获取”为基底的玩法始终未变——正因如此,游戏才能在长线运营中,持续保持着旺盛的生命力和活力。不久后,延承前者的《彩虹六号:围攻X》便将在6月11日,于Steam和Ubisoft Connect上线。至于《彩虹六号:围攻X》能否接过《彩虹六号:围攻》的衣钵,走过下一个十年,就让我们拭目以待。


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