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头部SLG大厂掏出一款策略端游,在测试期就吸引了128个地区的玩家

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灵犀互娱在端游SLG上发力了。

5月23日,灵犀互娱旗下《无烬战争》结束了4月份开始的“全面战争测试”,并公布了测试数据。本次测试共有128个国家和地区超过12.6万人参与,一度登上Steam即将推出榜单的TOP1,Steam愿望单人数也已超过10万,此外《无烬战争》还宣布将在6月份的Steam新品节上会再次开启测试。

对一款即将推出的新游来说,这样的数据是十分亮眼的,我也在Steam“全面战争测试”体验了《无烬战争》,测试中能取得上述的成绩和人气,与《无烬战争》独特的玩法设计密不可分。

如果要用一句话来概括《无烬战争》,那就是“融合了运营建造、角色养成、战争策略,围绕着多阵营对决这一核心主题,主打PVP的MMO+SLG游戏。”

首先与大多数MMO一样,玩家在进入游戏后需要找到自己的归属,《无烬战争》目前拥有六大阵营供玩家选择,这些势力各有所长,如灰烬骁勇善于正面攻城略地,铁铸掌握着尖端科技可以迅速发展,而玄幕总能出其不意,从死角给予敌人致命一击。

选择好阵营,就会被投放到星球的边缘地带,我们需要迅速安营扎寨,操作帐下的“漂流者”们,与敌对势力的玩家争抢野外的资源,完善据点,同时壮大帐下“漂流者”的人数和实力,在每一场大小规模的冲突中获胜,掠夺敌人的财物,逐步向着资源更丰富、争夺也更激烈、死亡惩罚更严苛的中心地带进发,并最终征服星球的统治中心火铸城。

不难看出,玩家在游戏中所做的一切,都是为了在激烈的阵营对抗中,帮助自己所在阵营取得胜利,从而占据世界中更多的资源,最终成为“阿萨斯”行星的霸主。

这也是MMO游戏中常见的目标设置,在实现目标的过程中,一个人的力量终归有限,于是玩家们自然会聚集起来,通过社交结识战友,组建起一个个强大的战团,这种团体作战的乐趣正是MMO团战的精髓,同时也有了SLG游戏中的“联盟”属性。

与传统MMO有所区别的是,《无烬战争》以SLG中“开采资源→建造据点→强化战力→抢夺更多资源”的循环运营思路,替代了传统MMO中做任务、刷副本,依靠PVE内容养成的温吞模式。

地图上散布着玩家野生的资源,玩家需要获取资源建立起自己的根据地,再使用根据地内的各项设施开展贸易、强化帐下的漂流者,提升战力,在战力小有所成后,凭借武力从敌对玩家那里掠夺资源会成为更有效率的发育手段。

地图上散布着玩家野生的资源,玩家需要获取资源建立起自己的根据地,再使用根据地内的各项设施开展贸易、强化帐下的漂流者,提升战力,在战力小有所成后,凭借武力从敌对玩家那里掠夺资源会成为更有效率的发育手段。

这样的设计,让资源既是阵营间对抗的基础,也成为了冲突的直接原因,激烈的PVP战斗会从玩家新手期一直持续到赛季末的决战,冲突规模随之不断扩大,到了决赛圈,甚至会出现100V100的壮观场面。

而随着战争规模的升级,战略决策也会愈发左右战局,由于参战的每一名成员都是真实的玩家,在战术执行上更加具有灵活性,也因此带来了远超一般SLG的战略深度。

另一方面,《无烬战争》的战斗系统也拉高了战略的上限。

作为玩家主要操作角色的“漂流者”们,各自拥有一个被动技能和主动技能,其他的战斗技能则由每个部位的装备赋予,现有的28名漂流者与花样繁多的装备结合起来,光是测试版的数据就已经可以搭配出成千上万种Build,更不用提游戏中还拥有五花八门的战斗辅助单位,考验着玩家们的战术理解。

许多游戏类型的玩家都能找到自己熟悉的感觉,SLG玩家会觉得有点像主控精英单位的RTS,MOBA玩家会感觉自己开了一把有长线养成的超大型对局,Diablo-Like玩家会觉得这是一款更注重PVP的刷宝游戏,而MMO玩家能在《无烬战争》身上看到不少令人怀念的老派玩法,这样的特质让各种类型的玩家都能迅速熟悉游戏规则。

这也是为何不同的人对《无烬战争》的游戏类别定义不同,而我认为这就是一款将MMO养成方式融入的SLG产品。

近年来,“X+SLG”的玩法结合已经成为各家游戏厂商积极尝试的一大趋势。此前我和一位有着25年游戏研发运营经验从业者聊过,一方面SLG以群体对抗为核心的玩法目标,既能解决游戏的长线内容乏力问题,又是刺激玩家消费久经验证的一种商业模式;另一方面游戏后期想要解决玩家对PVE或PVP碾压后的乏味,引入群体对抗玩法几乎成为共同的选择,在迭代之后呈现出“SLG化”。

恰好SLG领域属于灵犀互娱的强项,通过《三战》《三棋》《三幻》以及《三幻2》已经构建出来非常成熟的SLG底层逻辑和运营经验,一款MMO+SLG产品在测试期间取得这样的成绩,也不会让人太过意外。

不过这并不意味着游戏已趋于完美,随着深入游玩,游戏的一些弊病开始暴露出来。

六大阵营、几十名各具特色的角色,还有数量繁多的装备、令人眼花缭乱的科技树等等,如此多的元素结合在一起相当考验项目组的功底,遗憾的是《无烬战争》目前的平衡性一团乱麻。

在海外有玩家表示,虽然游戏很令人惊艳,但在正式上线前还需要相当多的平衡性调整。

相较于外国玩家的委婉,国内玩家则更为直接,直接罗列出了游戏目前的问题。如外围地图资源太少,刷新时间太久,让玩家前期成长曲线非常冗长且无趣,又比如因为单块区域的矿脉资源是固定的,也就锁死了能在这张地图驻扎的玩家人数,导致不少玩家进退两难,处境尴尬,更不用提职业间的不平衡,导致个别漂流者出场率极高,削弱了游戏乐趣的多样性。

《无烬战争》官方显然也知道这些存在的问题,在5月23日发布的公告中,对玩家提到的问题一一做出回应,承诺会在后续改进。考虑到《无烬战争》仍是一款未发售的游戏,这点程度的宽容玩家还是愿意给的,同时也提出了更多改进的建议,可见这些问题并没有打消玩家的积极性。

从《无烬战争》上,我们也能看出灵犀互娱不断向海外拓展市场的决心。阿里巴巴合伙人、虎鲸文娱集团(原阿里大文娱)董事长兼CEO樊路远在内部讲话中曾提出“我们对灵犀有非常大的期待,必须要具备国际产品化的能力,目标是要做面向整个市场、面向全球竞争的企业。”

2024年灵犀互娱在移动端面向海外推出至少三款产品:《忘却前夜》(Morimens)、《救世者之树:新世界》和《神探:九凤诡事录》。其中《救世者之树:新世界》海外上线首月就帮助灵犀互娱进入中国手游发行商收入TOP5,点点数据预估其海外首月流水超过3.6亿元。

2024年5月灵犀互娱在Steam上推出SOC端游《灵魂面甲》,一度登顶Steam热销榜。根据国游销量榜统计,《灵魂面甲》2024年卖出55万份,销售额超过9000万元,Steam评价条数超过1.2万,并且非简中评论占比20%,这意味着80%左右的销量来自于海外。

同样作为端游的《无烬战争》显然不是盲目的试水,游戏美漫风格和棱角分明的视觉张力,科幻废土世界观营造出的硬核氛围,都瞄准了海外玩家的偏好,明显基于海外市场审美趋势有过深度调研。再加上灵犀拿出了自己最擅长的SLG,与海外有着成熟市场的MMO相融合,或许将成为灵犀在端游SLG市场插上的一面重要旗帜。

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