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伪装成AI开发的解谜游戏,Chump Squad在《Lab Rat》尝试讽刺手法

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如今,似乎每个人都在思考AI将对互动娱乐的设计和开发产生什么影响。尽管这是一个热门话题,但独立开发商Chump Squad的总裁兼首席开发者Gwen Frey已经探索这个概念很长时间了。事实上,她对这些想法的探索可以追溯到疫情大流行中她在隔离期间最孤独的日子。

然而,Gwen并没有陷入对未知的焦虑,而是将《Lab Rat》这款独特的讽刺性游戏作为创作宣泄口,该作伪装成运用机器学习技术开发的解谜游戏,通过精心设计的游戏机制暴露出这种方式引发的荒诞漏洞。

那么,这究竟是一款怎样的游戏?Gwen和Chump Squad的小团队为何选择虚幻引擎5来实现创作目标?为此我们采访了Gwen,尝试通过一些提问来探寻答案。

感谢你抽出时间接受我们的采访!《Lab Rat》的宣传语颇值得玩味:“一款伪装成机器生成式作品的手工打磨叙事解谜游戏”。能否向玩家社群分享这个独特概念的诞生契机?

Chump Squad总裁兼首席开发者Gwen Frey:眼下,业内正热议AI可能引发机器生成式游戏内容对市场的海啸般冲击。话虽如此,AI机器人却常常迷之自信地传播错误的信息——这引发了很多梗图和群嘲。将这两个概念进行“脑洞实验”,观察会碰撞出怎样的荒诞体验,这样的想法可谓水到渠成。

虽然《Lab Rat》本质上是一款讽刺科幻解谜游戏,但它也引入了一些独特(甚至略带黑暗)的叙事主题,例如生活在持续监视下的人类境遇,以及人与机器之间不断演变的关系。这些主题是项目最初的核心构想,还是在开发过程中逐渐形成的?

Frey:这个主题从一开始就存在。这个项目诞生于新冠疫情期间,当时我正处于封控隔离状态,而所有的人际互动都只能通过线上完成——准确来说,是经过社交媒体平台过滤的数字化交流。我想表达那段经历是多么荒谬和令人沮丧。

你能解释一下游戏中的S.A.R.A.是谁吗?以及封控期间的生活是如何催生出这个概念(和角色)的?

Frey:当然!S.A.R.A.是一个利用机器学习算法和测试人员反馈来开发电子游戏的程序。她很友好,也很乐观开朗,因为她被设计为温暖的女声,并且会定期说一些友好的客套话。从本质上来说,她不是一个有思想的生物,也没有情感。在开发她的过程中,我花了很多时间聆听自动客户服务机器人的声音来寻找灵感。

《Lab Rat》似乎倾向于用幽默来对冲其黑暗的主题。要达到这种平衡是否很有挑战性?

Frey:我决定不去探讨AI的黑暗主题或真正问题。当今世界已经够糟糕了。我决定宁愿专注于我们都正在经历的这份共有的荒诞经历。结果,《Lab Rat》最终成为了一款更加轻松的游戏,利用一个憨直无知的AI角色来调侃游戏开发和测试整个过程。

这个收集讽刺性游戏内分析数据并使用真实玩家数据进行实时更新的概念是如何产生的?

Frey:许多在线游戏的设计主要基于观察数据分析并据此调整数值。这对于较大的手机游戏工作室来说尤其普遍。我知道有些公司要求设计师必须有数据来验证他们所提出的任何数值调整,而我总觉得这样过于机械化。S.A.R.A.采用这种策略完全合理,毕竟这正是用机器思维实现“寻找乐趣”的典型方式。

在设计谜题时,玩家的心理因素(例如挫折阈值或学习曲线)在你的思考过程中占了多大比重?

Frey:解谜游戏设计中最困难也是最重要的部分在于找到一个合适的难度曲线——既有挑战性但又不会挫败玩家的积极性。对于传统的推块类解谜游戏来说,难度会额外增加,因为玩家很容易在不知不觉中陷入无法通关的状态,从而完全扼杀玩家的游玩动力。因此,在《Lab Rat》中,我们允许玩家从墙面拉取方块、攀爬方块,基本上提供了进行实验的空间,不用担心卡关。这种方式使谜题更容易解开——特别是对于刚接触这类游戏的新玩家来说——同时又不会降低游戏的乐趣。每隔几个谜题我还会引入一些新的机制,以保持新鲜感和趣味性。这样,即使你不喜欢某一组谜题,也可以期待在短时间内迎来新鲜的挑战。

你之前曾作为个人开发者使用虚幻引擎4打造出深受粉丝喜爱(且魅力十足)的游戏《Kine》。之后,升级到UE5的过程是怎样的?对于Chump Squad这样的小团队来说,升级后的体验如何?

Frey:在开发《Lab Rat》的过程中,我通常每年都会将引擎升级到Epic的最新版本。这对于确保我们能够在所有可用平台上发布非常重要,升级通常需要一到五天的时间。当我们从UE4迁移到UE5时,蓝图发生了些许变化,我认为我们需要在光照上做一些更改,但这只花费了不到一周的时间。这次升级与我们往常遇到的引擎更新没有什么不同,而且让我们能够使用新的渲染管线和功能。

有多少人参与了这款游戏的开发?

Frey:这得分不同的时间点,全程都有两名全职开发人员,配合零到三名临时招募的同事。起初,我全职与谜题设计师Lucas Le Slo合作,后来他退出了这个项目,我全职与程序员/文案协作伙伴Ian Frey一起工作。我还会根据需要临时与个人签约,以应对额外的文案、美术、音效等工作。我们的团队规模很小,我是唯一全职投入《Lab Rat》项目的人。

你曾参与过《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)和《洪潮之焰》(The Flame in the Flood)等不同规模的项目,如何评价虚幻引擎为各种规模的团队提供开发支持的能力?

Frey:虚幻引擎对于任何规模的团队来说都非常出色。无论团队规模大小,强大且直观的美术工具都能带来显著收益。让专业人才入职工作室后立即对游戏项目产生实质影响实在令人赞叹——完全无需进行工具与引擎的适应性培训。新入职的每个成员都熟悉这个工具。此外,游戏移植成本更低且更便捷:现在已经有专门从事跨平台移植虚幻引擎游戏的协作开发工作室。这些优势对于任何规模的团队都能发挥效能。

在开发过程中,UE5有哪些特别的功能让你印象深刻?

Frey:我使用虚幻引擎的主要原因是我喜欢可视化脚本。使用蓝图制作游戏原型是我最大的创作乐趣,我不想采用其他开发方式。每当UE5添加新功能时,我最先关注的就是哪些内容可以使用Bluetilities进行脚本编写,以及新功能的可扩展性如何。每次探索总能给我带来惊喜!

你真的为游戏中(几乎)每个角色配音吗?如果是,虚幻引擎是如何帮助你让不同角色各具特色的?

Frey:确实是真的!每个角色都分配了专属的音频源效果链。这个效果链实时改变我的声音,让每个角色的声线都独一无二。这使得我能够以极低的预算制作《Lab Rat》——我可负担不起专业配音演员。

你是虚幻引擎开发方面的资深人士,但在开展项目时,是否仍然要借助社区和可用的引擎资源来获得一些见解?

Frey:当然!我们不可能对虚幻引擎的每个部分都了如指掌,就像我们不可能成为游戏开发每个环节的专家一样。比如,动画师将成为动画蓝图、动画导入流程以及与他们工作交互的各个系统方面的专家。然而,动画师可能也不会深入了解如何在Niagara中制作复杂且优化的特效,或者可能不了解如何在后台处理最新的动作,抑或混音系统的复杂性。我发现使用Fab商城并与UE5主题专家合作,能够实现远超我作为一名多面手独自完成的成果。

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