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《上古卷轴4》时隔多年归来引热议 为什么纯粹的游戏变少了?

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今年堪称是RPG的大年,在2月份的《天国拯救2》之后,最近突然公布即发售的《上古卷轴4》高清重制版,以及《光与影:33号远征队》的出现也引发了超强震撼。

不过有趣的是,这次突然公布就发售的《上古卷轴4》高清重制版其原版是2006年发售的一款游戏,虽然在游戏历史上有着重要地位,但是其很多游戏机制放在当下来看已经过时落后了,而重制版并没有对这些机制改善。

饶是如此,这个重制版还是吸引到了很多玩家去购买和游玩,Steam在线峰值6小时就超过了18万人,令人惊叹。

而类似于《上古卷轴4》这样的很多老游戏也都纷纷在今年登场,引发了多次情怀热潮,而这股情怀的背后,根本原因在于那个机能还不是很强的时代,游戏公司和开发者制作游戏更多从纯粹的游戏性角度来考虑,而不是像今年很多游戏从立项到研发再到发售,有着太多的干扰因素和奇怪因素,使得游戏公司很多时候并不是从纯粹的游戏性角度来思考研发方向,也经常不能坚持这种理念,使得现在大量的资源和人力浪费在了很多庞大并且最后翻车的项目中。

这里面有很多值得深思的地方。

优化差也挡不住玩家们的热情?

非常神奇而且有趣的是,本次这个《上古卷轴4》重制版的PC版本优化非常糟糕,但游戏发售后游戏在线人数一直高涨,这和今年之前发售的《怪物猎人:荒野》的情况非常像,很多玩家都是一边吐槽优化一边继续在游戏中游玩。

近日专业硬件分析机构数毛社Digital Foundry发布了对《上古卷轴4》虚幻5引擎重制版的优化分析报道。DF使用当前顶尖旗舰——RTX 5090以4K分辨率全高画质运行游戏,表现拉胯,被称为“有史以来测试过的最糟糕的PC游戏之一”。

数毛社认为,《上古卷轴4:湮灭重制版》的优化表现堪称灾难,主要问题包括:

  • 严重的CPU瓶颈导致频繁卡顿,顶级硬件也无济于事。
  • 过高的资源需求迫使玩家降低画质,牺牲视觉效果。
  • 有限的优化选项使得玩家难以平衡性能与画质。

主机版本表现稍好但问题依旧,补丁改善有限。尽管游戏在视觉上实现了现代化(得益于虚幻引擎5的Lumen、Nanite等技术),但性能问题严重损害了体验。数毛社指出,这种优化水平不像是2025年的游戏,开发团队需通过补丁或底层优化来解决问题。相比成功的重制案例(如《旺达与巨像》),《上古卷轴4:湮灭重制版》更像《GTA三部曲:终极版》的失败案例,未能充分发挥现代技术的潜力。

但就是如此糟糕的优化,玩家们依然趋之若鹜。

这款游戏采用了公布即发售的突然袭来模式,推出后很快玩家数量突破了400万(销量加上XGP会员游玩人数),Steam在线峰值也一路高涨,最高的时候Steam同时在线人数突破了20万,这个数据比起和该作发售时间差不多的《光与影:33号远征队》最近的Steam在线峰值的14.5万还要高上不少。

而且这种情况也使得暴雪前总裁Mike Ybarra在不久前的一番言论惨遭打脸。

具体来说就是在这次重制突然发售后,前暴雪娱乐总裁迈克·伊巴拉(Mike Ybarra)在推特上发表对其前景的不看好,称"20年前的重制作品难以抗衡《艾尔登法环》等现代RPG杰作",却意外遭到市场数据的强力反驳。

伊巴拉在推文中强调:"我理解玩家们的想法,但如今市场上充斥着太多‘重制版’,怀旧情怀的效果已大幅减弱,游戏社区比以往任何时候都更渴望新鲜和新意。"这番言论随即引发游戏社区热议。

而Mike Ybarra之所以会有这一番言论,或许是因为他觉得现在很多玩家经历了《艾尔登法环》的精彩玩法洗礼之后,很难接受《上古卷轴4》那落后时代的战斗玩法和机制,但是另一方面,他实在低估了《上古卷轴4》的历史地位和影响力,忽视了这款游戏有着《艾尔登法环》所难以提供的独特乐趣。

原版游戏到底有多厉害?

《上古卷轴4》在2006发售后获得了多个奖项,例如当年的VGA“年度最佳游戏”、“最佳原创配乐”、“最佳角色扮演游戏”三项大奖;2007年,获DICE游戏大奖的“年度最佳电脑游戏”、“年度角色扮演游戏”两项大奖。

另一方面,在国外像是IGN等媒体热衷的类似于历史上最佳100款RPG等排名榜单中,本作总能够名列前茅。

而该作之所以能够成为一代名作,关键就是在那个时代提供了超高的自由度。

游戏的高自由度玩法是吸引新玩家的一大亮点。在《上古卷轴4》中,玩家拥有极高的行动自由,可以自由选择自己的角色发展方向。无论是成为一名英勇无畏的战士,手持利刃在战场上冲锋陷阵;还是化身神秘莫测的法师,运用强大的魔法力量征服敌人;亦或是做一名敏捷灵活的刺客,在黑暗中悄无声息地完成任务,一切都由玩家自己决定。这种高度自由的角色养成系统,让每一位玩家都能创造出属于自己的独特角色,体验独一无二的游戏人生。

游戏的自由度超高,玩家几乎可以做任何事情,甚至也因此一些玩家研究出了各种邪道玩法,当然这些邪道玩法会导致游戏变得过于简单,因此一般玩家多周目体验这些邪道玩法更佳。

游戏的剧情丰富度更是令人惊叹。《上古卷轴4》构建了一个庞大而复杂的故事体系,主线剧情围绕着阻止湮灭位面的邪恶势力侵占家园展开,充满了紧张刺激的冒险和跌宕起伏的情节。而支线剧情同样精彩纷呈,玩家在游戏过程中会遇到各种各样的人物,他们都有着自己的故事和诉求。

并且支线任务才是这款游戏的精髓所在,超高自由度也体现在游戏中庞大的盘根错节的支线任务体系中,玩家的每一个选择都会产生蝴蝶效应,使得当前任务乃至于有联系的其他任务的走向发生改变,而这一系列走向不同的庞大任务体系带来的体验感不同正是B社贝塞斯达以及上古卷轴系列、辐射系列的绝妙法宝之一,在《辐射:新维加斯》、《辐射4》、《上古卷轴5》中,玩家们同样可以选择不同的派系和阵营,体会到不同的任务走向和剧情发展。

例如《上古卷轴4》极为有名的黑暗兄弟会一系列任务就一直是老玩家们讨论的热门话题,而且这一系列任务的设计水平之高也深刻的影响到了后来的天国拯救系列等欧美RPG的设计理念。

此外,游戏保留了任务追踪功能并引入了创新的“Radiant AI”系统,让NPC具备自主决策能力,以环境为基础做出反应。这些NPC不仅能够自主决定如何寻找食物、与哪些人交谈以及交谈的内容,还具有日常行为如睡眠、教堂礼拜,甚至盗窃,这些都深受他们独特性格的影响。可以说,该游戏的AI系统在角色扮演游戏领域具有里程碑式的意义。

很多人还忽视了原版游戏在当年震惊世人的关键,即在2006年这个时候,当时整个游戏界都没有多少开放世界作品,即便是刺客信条系列的开山之作初代也要到2007年才发售。

而在2006年那个节点,《上古卷轴4》的超高自由度是一个巨大亮点,另一个巨大亮点就是,在当时这种西欧奇幻风格的开放世界游戏几乎只有这么一款,这是非常超前的设计,也因此当时令很多人感到震惊以及去研究游戏的各个层面。

庞大而开放的游戏世界在当时令很多玩家流连忘返。游戏中的西罗帝尔大陆广袤无垠,拥有各种各样的地形和环境,从繁华的城市到宁静的乡村,从神秘的森林到险峻的山脉,每一处都充满了未知和惊喜。玩家可以自由地在这个世界中探索,发现隐藏在各个角落的秘密和宝藏。在探索过程中,还可能会遇到各种随机事件,例如和怪物的遭遇战、帮助迷路的旅行者等,这些随机事件为游戏增添了更多的趣味性和不确定性。一位新玩家在分享自己的游戏体验时说道:“第一次进入《上古卷轴4》的世界,我就被它的广阔和丰富所震撼。我可以随心所欲地探索,每一次的发现都让我兴奋不已,这种感觉是我在其他游戏中从未体验过的。”

所以即便是和《艾尔登法环》来对比,《上古卷轴4》原版和重制版也自有其独特魅力,虽然这款游戏的战斗玩法远不如《艾尔登法环》那么有趣,但是该作极其复杂的“树状任务设计”带来的复杂剧情分支体验感是《艾尔登法环》所没有的。

为什么现在很多游戏不纯粹了?

时至今日,依然有很多老玩家怀念上个世纪80年代和90年代的经典游戏,也怀念像《上古卷轴4》原版诞生的那个时代出现的类似于GTA系列的《罪恶都市》这样的作品。

就像以今天的眼光来看,《上古卷轴4》原版的画面远远落后于时代了,但是游戏的超高自由度玩法还是十分有趣,这同样也体现在《罪恶都市》里面。

《罪恶都市》和《上古卷轴4》有着类似的气质,也是超高自由度,《罪恶都市》中有好多任务都可以有几种解法,甚至有个著名的赛车任务可以有多达六种过关办法,这是后来的GTA5单机任务流程中所不具备的的体验,甚至在R星的《荒野大镖客2》,每个剧情任务都只能按照脚本安排来进行,想要多一种解法过关简直是天方夜谭。

这也是为什么今年冒出了一大堆重制版游戏和复刻版游戏的原因所在。

例如今年已经发售的《幻想水浒传1+2》HD版,《心跳回忆》重置版,《忍者龙剑传2黑之章》,《露娜银河之星1+2》HD版,以及将要发售的《鬼武者2》重置版。

这些游戏之所以放到当下年代还能吸引很多老玩家去购买,以及吸引到不少新玩家入坑,就是因为保持了一种可玩性的纯粹。

那么为什么现在很多新作不够纯粹了呢,这是因为随着网络的发展以及游戏项目的膨胀,很多新作的立项和研发的动机就不够纯粹,更多的想着是如何跟风和拉动股票,而不是想着如何把游戏做得更有趣更好玩。

这方面的案例实在是太多了,例如国内端游时代曾经有很多游戏立项的目的就是抄《魔兽世界》,觉得只要把《魔兽世界》换成玄幻科幻题材玩家就会自动送钱,这类项目最后大多都死掉了,甚至有些都没公测就被砍掉了,后来手游时代崛起,《部落战争》火了后,也是冒出了大量抄这个游戏的项目,结果到现在《部落战争》依然还在运营,而且时不时还能进入IOS游戏畅销榜前200,结果那些模仿品现在基本都烟消云散随风而去了。

再比如现在随着网络的发展,加上单机游戏现在通过Steam等平台发售后可以通过更新补丁对游戏进行修正,所以就使得现在无论是端游还是单机抑或是手游,都得面对网络上的舆论攻击,例如去年就发生了多个国产二次元游戏的节奏事件,闹得风波很大,如果说开发者不去听这些声音则是不可能的,毕竟有时候闹得节奏太大可能对游戏的未来产生很大影响,但是如果完全跟着节奏走则有可能被带到沟里面去了,因为有时候某部分人群的声音只是很大,但并不代表他们就代表了这个游戏的最多的声音。

就像米哈游创始人刘伟最近在母校上海交通大学参加活动的时候所说的那样,面对网络上铺天盖地的各种声音,他会通过各种数据去验证一些想法,而不是完全去听从网络上的声音。

并且最近国外一位游戏开发者也提到了现在舆论裹挟游戏的情况,他说在过去的时代,某个游戏研发失败后,开发者会总结经验教训后进行迭代,然后在续作或者将来的某一作取得成功,但是现在的玩家们缺乏足够的宽容和同情心,一旦某个游戏失败后项目组就被解散了,续作也不可能再有立项的机会,因此开发者们也没法积累经验教训去复盘和迭代。

这也是为什么现在很多大公司不敢推出原创IP的缘故,因为风险实在太高了,还不如围绕着已有IP继续做文章。

这几年游戏界闹得沸沸扬扬的LGBT+和DEI风波其实也是游戏开发不纯粹的体现,很多欧美游戏公司在玩法创新方面遇到了困难,所以通过加入大量LGBT+的内容来迎合DEI群体,营造一种时尚新潮感,结果遭到了很多玩家的舆论批评和抵制,这也是近些年来《星鸣特攻》、《最后的生还者2》等游戏遭遇抵制的原因所在。

结语

现在的游戏开发和以往的时代已经完全不同了,在《上古卷轴4》和《罪恶都市》出现的本世纪初那个年代,网络还没那么发达,没有这么多嘈杂的各种声音,而且开发者也只要埋头每天想着把游戏做得好玩就行了。

但是现在哪怕是一个普通开发者,他也没办法一味埋头苦干了,他要了解现在玩家们的喜好,而且如果他有社交账号也得谨慎发言,一旦一句话说错就会被玩家们放大然后被不断攻击,进而变成节奏事件。

而游戏制作人也比以往更难,因为设计了某个玩法不赶紧做出来,等游戏上市后可能玩法就落后于时代了。

最极端的情况就是,国内有些独立游戏制作人埋头做了游戏几年,结果发售了销量惨淡,这个时候他才发现外面早就变天了,他以为做游戏不需要和玩家沟通只要自己做就行了,结果发现见多识广的玩家们根本不买账,于是只能学会去做市场调研,学会去倾听玩家的声音,学会去和玩家们互动和沟通。

这也是为什么今天游戏研发者比过去时代更困难的原因,因为不是开发者们不想做纯粹好玩的游戏,而是因为外界因素太多,而真正像《星露谷物语》这样一飞冲天的独立游戏又实在太少了,大多数开发者和游戏项目都不得不去考虑各种各样的问题,甚至是一些奇奇怪怪的问题。

当然,在当年时代,完全不听外界声音几乎是不可能的事情,那么面对这么多的声音,如何才能不至于迷失呢,这就需要定力,就像这些年一直有很多玩家希望FS公司的黑魂类游戏加入简单难度,但是该公司和宫崎英高一直不为所动。

问题在于,宫崎英高是著名制作人,他可以像得道高僧一样保持定力,但是普通开发者经常就自己坚持不住,或者他的领导就先坚持不住外界批评而妥协了。

1990年代有一部著名的国产电视剧名为《北京人在纽约》,里面有一段非常精彩的台词:

如果你爱他,就把他送到纽约,因为那里是天堂;如果你恨他,就把他送到纽约,因为那里是地狱。

这句话可能也同样适用于游戏开发者们吧。如果你爱一个人,就送他去做游戏,那里是天堂;如果你恨一个人,就把他送去做游戏,那里也是地狱。(文/飞云)

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