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Unity 6下架中国市场1个月后,350万开发者何去何从?

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前段时间,Unity 6引擎宣布在中国大陆以及港澳地区下架。可能有些细心的开发者已经发现,其实早在2024年年底,Unity的中国官网上就已经无法下载下载Unity 6,只能下载到老版本。

对于这个调整,Unity官方在4月7日也给出了官方声明,Unity 6引擎以及未来的新版本,将不再直接提供给中国及港澳台地区用户,而是转由新成立的“团结引擎”来负责后续的开发和支持,这么做的目的是为了确保开发者能用上更符合中国市场需求的引擎服务。而对于大家正在使用的Unity 2022 LTS以及更早的版本,Unity中国会继续提供维护。

这个消息一出来,国内的游戏开发者圈子里引起了不小的震动,甚至是恐慌情绪。

这也不难理解,毕竟Unity在游戏行业应用太广泛了。在全球游戏市场上,Unity引擎的市场占有率超过了50%,而在全球排名前1000的手机游戏里,用 Unity开发的比例更是高达 73%。

具体到中国国内,使用Unity的开发者规模达到350万左右,覆盖了从游戏大厂到中小型的各类开发团队。市场上许多热门游戏,比如《王者荣耀》、《明日方舟》、《原神》,还有《炉石传说》、《英雄联盟手游》、《旅行青蛙》等等,都是使用Unity引擎开发。

抛开宏观层面的讨论,对于身处其中的中国游戏开发者来说,最关键的问题可能还是那几个:这次调整到底有没有实际影响?面对Unity 6的下架和“团结引擎”的到来,开发者们做了什么?

Unity 6下架,开发者们真的在乎吗?

要想弄清楚这次Unity 6下架具体带来了哪些影响,我们首先得搞明白,国内的游戏开发者对Unity 6的依赖到底来自哪里?或者说,大家看重的是它的哪些“功能实现”?

根据市场反馈来看,特别是对中小型游戏厂商来说,开发团队对Unity 6其实并没有太大的依赖性。制作过多款热门2D二次元手游的上海游戏公司负责人Zane(化名)告诉我:“Unity 6本质上就是一次版本更新,它和之前的 2022、2023版本相比,并没有什么翻天覆地的变化。”

我们走访了一些开发者后发现,对很多中小型团队而言,他们对于所谓的最新的开发技术,并没有那么强烈的追求,甚至会比较谨慎。稳定运行,不出问题,才是他们的第一诉求。

这一点从数据上也能得到印证。根据UWA发布的一份统计报告(统计时间从2024年5月到11月),目前国内开发者中使用Unity 2022 LTS(LTS为长期支持版本)的比例最高,大约占到45.49%;其次是Unity 2021 LTS,使用率约为28.92%;就连更早的Unity 2019 LTS,也还有大概16.82%的开发者在使用。

液态喵工作室的创始人何乾也表达了类似的看法:“对于中小体量的手游项目来说,确实不太需要用到非常高版本的引擎。Unity 6我也试用过,还是有一些Bug影响开发体验。”

Bug多是一方面,何乾还提到,一些新功能目前看还不太稳定,“比如像之前提到的一些光照探针、探针体积之类的技术,目前试下来还是有些实验性质,可能Unity自己都还没完全搞稳定,距离真正稳定下来,开发者投入到工作流和生产当中,还需要一定时间。”

来看一下更具代表性的中小团队他们的开发状态,他们的主要核心需求并不在“卷质量”上。首先,视觉效果不会去追求那种特别复杂、或者技术门槛特别高的效果;其次,无论是做手游还是独立游戏,他们也不需要死磕极限的性能优化或者复杂的算法实现。

对于大部分团队来说,卷的更多的还是创意、内容和想法。所以说,一些听起来很高端的新功能,可能在实际项目中反而派不上太大用场。只要引擎的基本功能够用,能把核心逻辑实现出来就行。从这个角度看,用Unity 2022或者2023版本,区别并不大。

那么对于一些正在用unity 6开发的项目,有带来影响吗?事实上也并没有那种严重,从业内一些工作室反馈的情况来看,尽管unity引擎和团结引擎功能相近,但本质上是两种引擎,目前开发者感受到的最直接影响:只是无法从中国的unity的网站上下载到unity各个版本的引擎。

团结引擎真的能接棒吗?

这应该是Unity第二次面临比较大的舆论风波。

第一次是在2023年9月份,Unity公布了一个新的收费方案,打算根据游戏的安装量来向开发者收取所谓的“运行费”(Runtime Fee)。具体来说,就是当使用Unity开发的游戏达到一定的安装次数和收入门槛后,每一次新的安装都要给Unity交钱,并且还给出了详细的收费标准。

“运行费”政策一经发布便引起大量游戏开发者的不满,甚至有不少的游戏公司公开抵制Unity引擎。之后Unity进行了紧急公关,发文致歉并表示将调整收费模式,提出该方案的CEO John Riccitiello也在不久后宣布辞职。最终时隔一年,Unity发文宣布全面取消“运行费”政策。

而这次Unity 6在国内下架并由团结引擎接棒,又为什么会引起这么大的讨论?在分析这个问题之前,我们首先得搞清楚Unity官方为什么要做出这样的调整。

实际早在2022年,Unity就已经宣布将中国业务进行本地化重组,成立了独立运营的Unity中国。我们现在看到的团结引擎,正是这个架构下逐步孵化出来的“本地引擎方案”。简单来说,团结引擎是基于Unity源码开发的新产品体系。

Unity官方则表明团结引擎这款“本土化”的产品能更好地适应中国市场的特殊性,比如对本土平台的优化、对国内开发者习惯的理解等等。

尽管官方给出的初衷听起来是为了更好地服务本地开发者,但这一变动还是在开发者社区里引起了热议。大家讨论的焦点,一方面是对未来技术层面可能出现的“差异”和“兼容问题”的担忧,另一方面则还是落在了“钱”的问题上。

那我们先来看看技术层面,既然Unity全球版和团结引擎未来会各自独立进行版本迭代和功能开发,一个很直接的担忧就是,以后Unity全球版更新的一些新技术、新功能,团结引擎这边还能不能及时跟上,甚至还能不能用上?

还有就是,原来Unity生态里那些开发者们用惯了的、数量庞大的第三方插件和工具,以后会不会因为版本路线的差异,跟团结引擎越来越不兼容,导致在实际开发中用起来出现各种问题?这种潜在的技术隔阂和兼容性风险,确实是不少开发者悬在心里的一块石头。

而在钱的问题上让中小开发者在意的,是“水印费”。

按照团结引擎的政策,年收入低于20万美元的个人开发者和团队,可以免费使用基础版。但问题在于,用免费版导出的游戏包体,会带有团结引擎的水印。如果你想把这个水印去掉,那就得额外掏一笔钱。有开发者在网上提到,这笔去除水印的费用,大概在15万人民币左右。相对应的,Unity 6个人版并没有水印限制。

除了水印费,还有开发者提到,如果想用团结引擎来开发和发布“微信小游戏”,或者是要适配华为的“鸿蒙系统”推出相应的版本,可能还需要再单独支付一笔平台授权费。

关于收费具体数额网络上众说纷纭

这种“先上车后补票”的套路让很多个人开发者和小团队措手不及,也让团结引擎在国内开发圈的风评不断降低。

中国游戏开发者:需要一个更开放、不整幺蛾子的开发生态

从实际应用的角度来看,团结引擎凭借其现有的技术基础,对于目前国内市场的绝大多数游戏项目来说,是完全够用的。在国内使用Unity或现在的团结引擎的开发者大军中,主力还是做手游的,而且这其中,绝大多数又是非大制作、非重度依赖顶级画质和性能的项目。

何乾表示,不管是在引擎的完善程度,还是对接各个渠道平台的SDK接受,或者是人才储备方面,Unity在当前环境下,都是一个很难被轻易替代的选项。

而基于Unity 2022 LTS版本开发的团结引擎,单从功能实现层面来讲,满足主流游戏类型的开发需求,基本上没什么问题。

更重要的一点是,在游戏开发过程中,软件费用可能都是次要的,更关键的是围绕引擎建立起来的整个开发生态。

也有开发者反馈,团结引擎基于中国市场做了优化,从开发角度来说,完全可以胜任开发需求。最核心的问题,依旧是收费。

团结引擎显然注意到了这个问题,宣布将于2025年6月起正式启用与全球Unity收费策略一致的定价体系。

团结引擎作为面向本土市场的引擎,确实做了不少专门优化。在4月份发布的团结引擎1.5.0中,新增了抖音小游戏平台支持,集成抖音小游戏SDK package安装,同时增加了小游戏平台切换能力,以及新增小游戏打包接口。

可以看到,团结引擎是希望将业务重心放在增长迅速的小游戏赛道。但实际情况是,团结引擎想要挤进小游戏赛道,并不那么容易。

原因在于,目前在小游戏市场主流引擎是cocos。有小游戏团队告诉我,除非团结有什么特别值得开发者去更换这个引擎的理由,不然没有什么必要性。而且从目前的情况来看,Cocos在小游戏赛道上甚至还具备一些更明显的优势。首先,Cocos无论是在平台适配的成熟度、还是游戏包体大小的控制方面,经验都更加丰富,技术方案也更成熟。更关键的是,在收费方面,Cocos也显得更加合理一些。

中国游戏开发者:需要一个更开放、不整么蛾子的开发生态

从短期来看,Unity得益于自身的开发生态,并不会受到影响。但站在长期的角度来看,Unity下架中国市场是否会受到影响,其他引擎是否有机会抢占市场?

Zane认为,其他引擎能抢占的市场份额并不多。“其他开源引擎我也用过,各方面差距确实比较大,要用的话勉强也可以用,但用完之后会发现各方面效率会低很多,而且要解决很多之前不需要解决的问题。”

有人会问,为什么国内的游戏产业和大厂不自己做引擎?

借用网友的一句话,Unity折腾了这么久到现在盈利都是问题。对于国内的游戏厂商来说,直接用现成的引擎,无论是从时间成本还是资金成本来看,都要划算得多。

而在Zane看来,他认为中国游戏市场之所以没有大规模投入自研引擎,还有一个原因:“游戏引擎的发展一定是和游戏行业发展进程有关,从2020年之后,中国游戏行业进入了一个下行的趋势,在这样的趋势下,有动力去花非常大代价去做商业引擎的公司很少。”

Zane还补充到,市场是否有那么多需求也是未知数,如果没有那么多开发团队用,那么自研引擎是做不出来的。而自研引擎能做出来的前提,是需要有大量的用户持续使用并反馈,并不断在商业环境中实验。“如果说只是找一群技术厉害的人闷头开发做出一个厉害的国产自研引擎,这种事情显然是不太可能的。”

在我与不同类型的开发者交流时,他们都表达了一个核心观点:在实际的游戏开发过程中,引擎可能并没有外界想象的那么重要。

他们更强调,开发项目时,首先要认清自己团队的核心竞争力和长板。特别是对于中小型团队来说,很难做到面面俱到,要么是以独特的内容创意、出色的美术风格为核心竞争力,要么就是在某些细分领域有独到的吸引力。找到自己的长板后,再去评估哪种技术方案更适合自己。

这次Unity的调整,虽然在短期内引发了不少讨论和担忧,但对大多数务实的开发者而言,最终的决策还是会回归到项目本身的需求和团队的实际情况上来。比起引擎下架风波,他们更关心项目能不能活。

未来,团结引擎能否凭借其本土化优势和与全球Unity一致的收费策略真正赢得中国开发者的心,而其他引擎又能否在变局中找到自己的机会,这些都有待市场的进一步检验。但可以肯定的是,一个更丰富开放、不整幺蛾子的开发生态,才是中国游戏开发者所需要的。

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