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《雾影猎人》试玩报告:搜打撤新方向

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暗黑+魂+塔科夫

关注游戏领域的玩家都知道,自《逃离塔科夫》横空出世以来,搜打撤玩法已经成了目前最火热的游戏类型之一,不少国内厂商也看到了这一玩法类型的潜力,前有《暗区突围》PC端于今日正式公测,后有《三角洲行动》日活破一千两百万后再创新高,就连毫不相关的《和平精英》也在版本更新中加入了搜打撤玩法。但这些搜打撤游戏,多数没有跳出原有的“类塔科夫”框架,本质还是在《逃离塔科夫》的基础上进行或多或少的创新。

紧接着,将搜打撤玩法结合冷兵器战斗,跳出FPS框架的《Dark and Darker》才会显得如此与众不同,这款西方魔幻地牢“塔科夫”上架Steam没多久,就拥有了超过十万的玩家在线。它的爆火让厂商意识到,搜打撤并不是一定要拘泥于战术射击,结合其他游戏类型也有着不小的潜力,但过于硬核的玩法和稍显简陋的画面,让其在国内一直处于一个比较小众的地位。

以射击为主的搜打撤游戏,大多数有着极短的TTK和极高的枪法要求,在这一基础上,护甲能给玩家更高的容错,武器能让玩家更轻易地命中敌人,一切局外资源都围绕着对枪这一核心元素。冷兵器动作搜打撤这一类型则不同,更多注重于玩家角色的成长以及装备BUILD的玩法验证,随机生成稀有度和不同词条的装备以及不同的职业划分,让玩家在以赚钱为目的的短线目标驱动下,增添了装备构筑的长线目标,也解决了游戏后期因经济溢出而导致游戏乐趣缺失的痛点——因为货币买不到完美的装备。

另一方面,这还能够摆脱以往搜打撤游戏的痛点:高额的失败惩罚让玩家舍不得起好装备,一身破烂装又让玩家打得非常憋屈。这是因为高稀有装备的玩家往往会前往最为危险的区域,而这些区域的怪物不仅会爆出更好的装备,也会通过数值上的差距驱赶低等级的玩家,而装备强度和玩家等级的差异也让以小博大的困难程度指数上升。

因此,近日开启二测的冷兵器搜打撤游戏《雾影猎人》,成功吸引了我这名爱好者的视线。在战术射击类搜打撤游戏中,玩家在探索地图的过程中不断地获取地图资源,并在与其他玩家和AI怪物的遭遇战中搜刮战利品,将成功撤离后获得的资源用以局外养成要素和下次进图的装备升级,而《雾影猎人》同样采用了这样的玩法循环。

在此基础上,《雾影猎人》做出了明确的职业划分,玩家可以从五种职业中选择一个进行游玩,这些职业有着专属的技能和独有的机制——擅长刺杀的影枭、精通远程射击的黑箭、可以BUFF队友的先知、攻击动作势大力沉的佣兵,以及玩弄法术的巫师。

有的职业还拥有着完全不同的两套武器,可以随时根据情况切换。例如,佣兵的大锤可以在释放技能时,拥有不可打断的霸体状态,另一种武器则是剑盾,可以格挡招架敌人的攻击。

丰富的职业选择,让不同的三人队伍产生了奇妙的化学反应——玩家不仅可以组成网游中最常见的“战法牧”体系,还可以采用三位黑箭把游戏玩成制敌于千里之外的“狙击精英”。

除此之外,随着玩家角色等级的提升,解锁的天赋树系统则进一步强化了玩家职业的差异性。而这些天赋,大多有着改变玩法的强力效果:例如,巫师天赋树中的“活力之诵”,可以让巫师的闪避不会打断技能的吟唱,即便是被贴身也能快速释放法术回击;再比如,影枭天赋树种的“蛰伏”,可以让影枭在不移动的情况下完全无法被任何技能所侦测到,成为吓飞别人鼠标的老六。

同时,玩家的每一个攻击动作在命中敌人头部时,都可以打出更高的伤害,稍显严格的攻击判定,又让技能的释放衔接需要一定的熟练度,玩家需要时刻调整镜头来纠正技能的击打角度,以确保伤害的最大化。

另外,玩家在受击两次后就可以不消耗精力进行闪避的“二击脱离”系统,又让战斗不会陷入劣势方一边倒的搓招局面——你完全可以在敌人的一招一式之间,及时闪避并重整旗鼓。

而在这些职业中,拥有远程输出手段的职业能与怪物保持安全距离作战,往往处于一个比较健康的血量状态,同时也能在遇敌中先行发起攻击。因此,为了限制远程进攻的频率,制作组为游戏增添了精力条的设计,绝大多数远程的普通攻击都需要消耗精力条来完成,近战的普通攻击则不需要,这也意味着一旦被贴近距离,这些擅长火力覆盖的角色就会在无情连打中直接暴毙。

当然,精力条的作用远不止如此,所有职业都需要消耗精力条来释放技能和闪避敌人攻击,如果玩家在行动中不小心将精力条消耗殆尽,就会进入一个非常危险的虚弱状态——无法做出任何动作直到精力条完全恢复。在实战中陷入虚弱状态,那就成了砧板上的鱼肉,只能任由敌人宰割。如何正确地规划精力条,是《雾影猎人》战斗系统的核心课题。

不可否认的是,这些系统对一款动作游戏来说,十分基础且有些常见,但《雾影猎人》作为一款搜打撤玩法的PvPvE游戏,优秀的动作演出以及稍显硬核的系统,使其拥有了截然不同的全新体验——这对玩家的操作技巧和判断局势的能力,提出了极高的要求。

围绕着优秀的动作系统,《雾影猎人》设计了极其丰富的怪物种类供玩家进行挑战。有趣的是,游戏的怪物设计颇有些近年来流行的“魂”味——疯狂的攻击欲望结合霸体快慢刀,让玩家在危险区域举步维艰。实际上,在玩家前期探索的过程中,因为精英怪灭队的情况,往往比遭遇真人玩家多得多。说出来不怕您笑话,我就常常拼尽全力无法战胜路边野怪,而被一脚踢死。

而中央大厅存在的最终BOSS“暴食者”,不仅有着龙车、多重爪击和锁定砸地,在进入二阶段后还会频繁地对地形施加烧灼效果,让本就逼仄的BOSS房变得无处下脚,稍有不慎就会落得殒命的结局。

即便是顺利击败BOSS,玩家也不一定能成功从地牢中撤离出来——因为,玩家只能通过击败随时间出现的归返林精,获取对应的撤离道具,否则只会被逐渐缩小的“金雾”(大逃杀中的毒圈系统),夺去身上的所有资源。

这同时也是搜打撤玩法的核心魅力所在——玩家需要权衡每一次战斗的难度和风险,是以小搏大还是稳扎稳打,是在边缘区域狠狠捡垃圾,或是进核心区域享受密集的高级资源,面对更加激烈的争夺与更加危险的怪物。

而《雾影猎人》中绝大多数玩家的进图动力,都来源于搜刮更好的资源。游戏中的资源主要分为两类,一种是更好的装备,一种是更稀有的素材。在《雾影猎人》中的装备分为白、绿、蓝、紫、橙五个品阶,每提升一级装备数值就会有所加强,同时也会多出一个词条。近似于“怪物猎人”中的宝珠系统,玩家只要凑够同名的词条数量,就可以在一定等级引起数值和功能的巨变。

还记得上文提到的精力条耗尽导致的虚弱状态吗?假如玩家身上的装备的“活力”词条到达四级,就可以获得每六十秒一次的免疫虚弱BUFF,这让本就瞬息万变的战场,又多了一层词条的变数。

同时,玩家还可以花费酿酒材料制作不同等级的凯旋之酒,每提升一级就能在入局时多拥有一个常驻词条。在Build完全成型后,玩家的职业爆发可以达到一个照面就秒杀的恐怖程度。

而搜索获得的素材,则可以用来提升基地设施的等级,让玩家可以在商店中买到更好的装备、在交易行中上架更多的物品、在对局中携带更多的资源等等。

是的,《雾影猎人》将搜打撤玩法、刷装备词条、基地建设这三种最容易令人上瘾的机制结合在一起,让玩家一旦适应它的操作逻辑,就会如痴如醉地沉迷其中。总体来说,《雾影猎人》在对《Dark and Darker》玩法简化的基础上,通过上文所述的几个系统构筑了丰富的Build,并随着角色等级逐步解锁全新的构筑体验,让玩家可以在强度极高的战斗中验证玩法思路。

诚然,《雾影猎人》还有许多的不足之处,像是不够清晰的交互设计、难以摆脱的怪物仇恨和时不时的掉帧卡顿,都会影响玩家的游戏体验。但对一款尚且处于测试阶段的游戏来说,在这些小地方上纲上线,未免显得我有些过于严苛。

一顿操作不小心把自己关在怪房里

至少就现在的游戏体验而言,《雾影猎人》绝对是一款瑕不掩瑜的搜打撤佳作。

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