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市场上第一款俯视角搜打撤,是炮灰还是黑马

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到底能不能打

射击搜打撤的舞台,正轮番上演新剧。

近日,由沐瞳科技旗下大肥羊工作室研发的俯视角搜打撤《代号:撤离》,开启了全新版本的“重塑测试”。相比早期版本,本次游戏在原有玩法基础上,加入了类似《彩虹六号》的“干员”系统以及《异形地带》的武器天赋机制。

说实话,在体验过市面上多款射击搜打撤产品后,我与很多玩家对《代号:撤离》产生了相近的感受。即在“俯视角”这一不同切入点之外,《代号:撤离》的体验可能综合了当前市面上热门的搜打撤产品。与此同时,在游戏看似休闲的外表之下,实则也有着趋向信息博弈、硬核交互机制的设计。

这从《代号:撤离》体验调查问卷多次提及相关产品,也能得出一二。

不过就产品定位而言,相比近几年主流迭代的搜打撤游戏,《代号:撤离》还是有差异化的地方。尤其是在腾讯游戏等大厂,用产品矩阵收割了最核心的一批射击搜打撤玩家后,其他厂商要想继续验证,只能另辟蹊径。

俯视角设计下,不同的搜打撤体验

从理论上来讲,任何一款游戏产品所谓的“特色”,大多是基于团队过往项目经验、玩法偏好而形成。

就好比Bungie《失落星船:马拉松》,弱化了塔科夫式的策略生存,推崇“高战斗密度”的搜打撤。这多少与Bungie在《命运》《光环》系列产品中深耕“打”有着一定联系。

按照《代号:撤离》项目负责人肥羊的说法,他们的灵感则源自团队对生存射击游戏的热爱和对竞技玩法的思考探索。同时制作团队非常喜欢《哈迪斯》、《鸦卫奇旅》和《无间冥寺》等精品独立游戏。

或也因此,《代号:撤离》在塔科夫玩法基础框架上,构建了偏美漫、废土的视觉风格,游戏战斗设计上也能看到俯视角ARPG的元素。这为玩家们带来了相对独特的射击搜打撤体验。

聚焦产品本身,《代号:撤离》整体体验流程,其实与大多数搜打撤游戏接近。大致可总结为:玩家备战投入(带装备、道具,或零成本“跑刀”)——>选择冒险方式(选择难度地图,单人或3人组队)——>游戏内探索、搜刮物资、PvEvP、选择性完成任务——>收集物资到撤离点撤离——>局外养成(武器、装备、道具等)——>准备下一局。

粗暴点说,与游戏标注的特色点说明一样,它就是一款俯视角操控下的射击搜打撤。可也正因为俯视角设计,游戏体验与常规的3D 第一人称或第三人称射击产品,打出了差异化,尤其是在局内战斗层面。

首先,《代号:撤离》采用俯视角,其实就等同于降低了操作门槛。游戏内虽然有着款式丰富的步枪、双枪、霰弹枪、狙击、榴弹等武器,但除开狙击枪需要辅助瞄准外,其他武器基本都不需要瞄准,只要在射程之内,武器攻击会自动覆盖攻击目标。同时,每种武器都有着“奥义”。

用一些玩家的话来说,游戏的射击战斗更趋向“写实化的荒野乱斗”。不过,要说游戏完全没有操作性,其实也并非如此。例如通过草丛隐藏身形、静声(静步)扩大视野,玩家用狙击枪蓄力,也能打出高额伤害。又或是近距离枪械玩家,利用电磁雷(持续区域伤害)、位移(翻滚)靠近远距离枪械敌人,实现近身击杀。

而在“搜撤”层面,《代号:撤离》似乎也在根据用户需求不断调整。游戏内搜索资源丰富,有小型的医疗包、弹药箱、饰品盒(甚至衣服、马桶也藏了东西)等,有大型的道具柜、武器库以及需要钥匙打开的小地图标记“宝箱”等。除此之外,玩家也能通过PvEvP打败地图中的人机或其他玩家,抢走他们的物资。

当然,《代号:撤离》让我产生不错搜刮体验感受的地方,还在于游戏并没有将稀有资源全部集中在“宝箱”或战斗密集区,哪怕是地图边缘一些不起眼的小箱子也能“爆红”(我的首个“天使金像”就是这么来的)。

与此同时,在15分钟的对局时间里,玩家可以选择搜到背包装不下,也可以见好就收提前撤离。而在来到撤离点后,需要先开启撤离仓,在等待期间因为担心被偷袭,玩家们的紧张感可能会被瞬间拉满。

不过,你也不用担心。如果你的高价值稀有物品都在安全箱里,就算没有成功撤离,也能带出来。

或许正如开发团队所言,他们希望打造一款既能让玩家感受到紧张刺激的战斗,又能享受策略经营乐趣的游戏,同时提供轻松爽快的上手体验。

加入干员、核心系统,丰富战斗维度

若按照前述的描述,那是否意味着《代号:撤离》很休闲?其实并不然。就好比,游戏中的保险箱、背包都有格子设计,搜索物资也有检索的过程等。

此外,从当前市面上主流的射击搜打撤迭代策略来看,有人聚焦“打”,有人侧重“搜撤”,还有人强调信息博弈。那沐瞳科技又会是哪种解法或定位?说实话,这也是我在《代号:撤离》中略感到迷茫的地方。

仅就个人感受来说,我觉得《代号:撤离》什么都想要,但它同时也存在一些问题。

首先在“打”的层面上。除开前述提到的战斗体验,本次《代号:撤离》“重塑测试”最大的特点,就是加入了“干员”和“核心”系统。

当前游戏中有三位干员。他们的定位、技能分别呈现为:“卢卡斯”主打支援,能在扶起队友时进行额外治疗,同时有主动释放的回血技能;“洛伦佐”侧重控场,对墙体能够造成额外伤害,主动技能“电磁障壁”能够对敌人造成持续伤害;“林弦”定位侦查,被动技能可增加听觉范围,同时能释放共享事业的探测器。

“核心”方面,游戏中的武器设有“奥义”、“被动”、“增益”三大改造系统。例如“超频枪管”能大幅提升步枪攻击速度,“扩散构建”能让狙击枪子弹命中后造成范围伤害和范围减速,“冷却核心”能减少榴弹武器奥义技能冷却。这有点类似《萤火突击》射击RPG化的“战术芯片”设计。

结合游戏中丰富的枪械、投掷道具以及翻滚、草丛隐蔽、建筑物阻挡等,本次《代号:撤离》其实通过“干员”和“核心”系统,较大提升了战斗爽感和策略性。与此同时,游戏中的“声波提醒”功能,本就提高了玩家在对局中的“信息收集”能力,像“林弦”这类干员显然更合适进行“信息战”。

综合这些内容,也解释了为什么我说“《代号:撤离》什么都想要”,因为它的体验维度确实很丰富。不过,要想做好这类体验,我认为该作还得解决好“数值驱动”的问题。

从游戏当前的养成体系来看,似乎是“装备驱动”。例如游戏中枪械递进分为“白装”、“绿装”到“金装”、“红装”等品阶,此外“核心”、“护甲”、“防弹衣”、“耳机”、“背包”、“鞋子”等也有品阶划分,同时都有不同属性设计。

玩家通过这些装备养成,能够挑战更难的地图。可问题在于,游戏本身做了很多装备组合、战术搭配的内容,但在进入对局中后,基本是就演变为“装备压制”。被碾压的玩家几乎没有任何操作空间,更别说获得以少胜多、以小搏大的快感了。

需要给予玩家更长期的游戏目标

从游戏目标上来讲,玩家中前期主要以解锁更多仓库格子、养成装备为主。目前还没看出游戏在长期体验上,有什么明确的方向。

此外,我发现游戏在经济系统上似乎有点怪,也有可能是本次测试版本没有释放全部内容的原因。一方面,通过跑刀+保险箱的形式,玩家本就可以积累很多金币(金币可在商店购买武器、核心、护甲、道具等);另一方面,交易站可每天出售120件物品,以比商店更高的价格获取金币。但交易站暂不提供玩家间交易。

原本,交易站应该是低装玩家以更低成本获取稀有装备的重要渠道,当下却成为“获取更多金币的出口”,进而再转向商店固定交易。

在我看来,这样的流程会引导玩家通过获取更多金币,走向前述提到“数值养成”,而忽略“挑战”本身的乐趣。

与此同时,游戏地图在难度设计上,主要体现为更强悍的人机、更严苛条件且数量受限的撤离,以获得更丰厚的回报。但游戏本身并没有像《猎杀:对决》一样,有着Boss夺宝战的体验。

那后期驱动玩家持续养成的目标是什么呢?是在更高级的地图中,获得谨慎的PvE刷子体验,又或是换个地方碾压敌对玩家?

个人认为,《代号:撤离》缺少局外长线驱动力。例如,游戏可以尝试加入收集系统(赛季神器等)、荣誉系统、装备展示墙(社交辐射)等,进而让玩家有持续打造装备、研究战术搭配、不断进入地图“搜打撤”的欲望。

在养成之于局内驱动力方面,游戏本身降低操作门槛,不应该成为数值比拼的入口。如何弱化PvP竞技的数值比拼感,同时又让装备驱动有表演舞台,是该作需要关注的问题。可能Boss夺宝等合作PvE是一个不错的出口,这既能够增强游戏的社交属性,同时也能为玩家提供不一样的“搜打撤”战斗体验。

不过,正如我前面提到,可能是因为当前版本并非《代号:撤离》完整内容。项目组也表示,未来会不断完善,加入更多的内容和玩法。我相信,随着游戏越来越完善,沐瞳科技凭借俯视角+搜打撤的不同解法,能趟出一条差异化之路。

当然,这一切也有待《代号:撤离》正式上线后,让玩家们共同评定。

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