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M站92分位列榜首,这款33人初创团队处女作重新定义“JRPG”

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文 /竹夭

导语

今年年度最佳有力竞争者来了

在人类的所有命题中,爱与死亡是一对永远鲜活的辩证。从古至今,探讨二者关系的文艺作品宛如漫天繁星,数不胜数,在这些星辰中,有一些极为明亮,不落窠臼,它们亦或更为深刻、亦或另辟蹊径。2025年4月24日,一颗明亮的新星正在冉冉升起,这颗星斗名为《光与影:33号远征队》。

很抱歉用了这样一段“中二”的方式展开这篇文章,但考虑到本文所介绍的这部游戏的风格,我依然认为这是很有必要的。

昨天下午五点,媒体评分解禁之后,《光与影:33号远征队》(后简称《33号远征队》)立刻交出了一份令人难以置信的答卷——M站评分开分94,最终评分92,IGN评分9分,超越了91分的公认神作《双影奇境》,与《蓝途王子》并列成为今年迄今为止媒体评分最高的作品,被誉为“史上最伟大的RPG游戏之一”。

乍一看,这样的评价似乎有些过誉,尤其是考虑到《33号远征队》的开发团队Sandfall Interactive是一家2020年才刚刚成立的新工作室,其核心成员只有33人。但在亲自体验完整游戏流程之后,我已经完全沉浸在这一方绚烂绮丽的世界中不能自拔,游戏的剧情、玩法和视听效果都堪称顶级,完全配得上外界对它所有的美誉。

从题材上来讲,《33号远征队》可以归入JRPG的范畴,但它并非一款套着“法式浪漫”壳子的JRPG,其侧重点更多落在了“法式浪漫”的体验上,包括场景设计、艺术风格、人物塑造、音乐类型、剧情立意、世界观概念等。相比之下,JRPG的玩法更像是外显的躯壳。

(关于家庭)

换句话说,这是一款以体验出发,推导玩法的艺术化游戏,而非以玩法为导向,去寻找体验的功利化游戏。这一思路贯穿了《33号远征队》从立项到研发再到发行的全过程,并毫不失真地传达给了玩家,这或许就是这款游戏得以成功的真正原因。

01

剧情:将死亡绘成一副画卷

《33号远征队》的世界观非常独特,有一种“将死亡的暴烈描摹成一副温柔画卷的残忍与唯美”。

故事发生在一个梦幻般的世界,一场灾难让大陆分崩离析,卢明城(法语中意为光明之城)被活活撕裂,一部分被甩到了海外成为了孤岛。而从那天开始,一位名为绘母的神灵便矗立在顶天立地的纪石旁,每年都会挥动笔刷写下一个数字,从100开始倒数,每当数字写下,卢明城中相应年龄的人就会变成化为玫瑰花瓣,灰飞烟灭。

卢明人称这种死亡方式为“抹煞”,为了阻止绘母的死亡笔刷,他们便开始组建远征队,一年一次,队员由即将被抹煞的人们组成,他们义无反顾地远航,驶向绘母所在的纪石,为卢明搏一个未来。然而,整整67支远征队都一去不返,我们的故事,就发生在第33号远征队的出征之路上。

不少RPG游戏有一个通病,那就是在剧情上故作高深、叠加设定,最后让情感的流动显得十分刻意。然而《33号远征队》完美地解决了这个问题——主角在旅途中会发现一个又一个谜团,这些谜团会逐渐颠覆玩家之前建立起的世界观,直到最后真相大白的那一刻,前面所有铺垫的草蛇灰线尽数合拢,留给玩家的只有脑海中的震撼。

用一个符合游戏风格的比喻来描述《33号远征队》的剧情,大概就是一位画家在作画,一开始东一笔西一笔,看上去不成章法,似乎是在随意涂鸦。而到了后期,点睛之笔落下,所有的笔触瞬间被赋予了意义,一副精湛的画作就此展现在了世间。

俗话说,“太阳底下无新事”,《33号远征队》剧情的核心其实还是在探讨家庭、责任、死亡、亲情、成长与选择的话题,但这种大师级的叙事方式却能给人带来耳目一新的体验。

02

玩法:动作与策略的完美融合

《33号远征队》最大的卖点之一就是融合了动作元素的策略回合制玩法。玩家在释放技能时需要踩中QTE的时机来获得额外的效果,而在敌人攻击时,则需要瞅准其抬手动作,进行实时闪避或格挡。

这样的机制在《星之海》《如龙》等作品中也有过尝试,但都略显青涩,暴露出不少问题。而《33号远征队》可以说集大成者,成功地将这两种“动静两极”的玩法融为一体,让玩家既可以体验到回合制的策略深度,又不会过于无聊,获得类似魂LIKE的刺激感。

在社交媒体上,曾经有不少玩家担心QTE机制会本末倒置,变成一种机械的操作,影响战斗节奏,但实际体验下来却是完完全全的正向反馈。

具体来讲,大多数技能的QTE释放非常简单,只有一到两个节拍需要踩中,这些节拍都踩在了技能释放动画的运镜关键点上,不仅不会影响战斗体验,还会给予玩家强烈的参与感。

然而一些较为强大的后期技能则会让QTE变得更为关键,连续快速的节拍在初见或许很难反应过来,但熟练之后就不会那么困难。

另一个动作元素,格挡和闪避则堪称《33号远征队》玩法的点睛之笔。面对敌人的攻击,闪避可以免除伤害,判定窗口更宽松;格挡不仅可以免除伤害,还能回复行动点并进行一次强力的反击,代价是判定窗口更为严苛。这个机制的加入让《33号远征队》有了“打铁”的快感,后期怪物动辄七八段连打,还融入了“跳跃反击”和“灵墨反击”的机制,一套组合拳下来,精神高度集中,肾上腺素飙升,完完全全就是动作游戏的体验。

众所周知,动作游戏最怕怪物的神经刀和快慢刀,哪怕是《艾尔登法环》也在这方面饱受诟病,但我没想到《33号远征队》的怪物攻击动作设计非常出色。大多数攻击都很容易找到格挡时机,并没有太反直觉的攻击出现,对于一个从未做过动作游戏的工作室来说,这一点算得上是超常发挥。

说完特色,再聊聊JRPG游戏非常关键的策略深度。《33号远征队》的策略深度恰到好处,由武器、技能组、符文、属性四位一体组成养成体系。每一个角色都有自己特有的机制和技能池,这些技能偏向不同,有些擅长攻击、有些擅长辅助。所以《33号远征队》并没有传统意义上的职业划分,只要你愿意,任何一个角色都可以是输出,也可以是辅助。

符文系统是《33号远征队》策略深度的主要来源,游戏中共有数百个拥有不同被动效果的符文,玩家可以通过选取符文来构筑自己的流派,比如反击流、核弹流、普攻流等等。

当然,毕竟是处女作,《33号远征队》也有一些明显青涩的问题。比如地图设计,作为一款线性游戏来讲,其分支路线意义不大,且过于华丽的场景和没有小地图的弱引导设计让迷路成为常态。

03

艺术:20世纪初法国“美好年代”的浪漫

翻开所有媒体的评测,《33号远征队》的艺术表现这一项都是满分,几乎无可指摘。可以说是这款游戏最大的卖点之一,那么,几乎无一差评的艺术风格,到底是如何呈现出来的呢?

制作人的开发日志中提到,《33号远征队》的灵感来源于19世纪末、20世纪初的法国“美好年代(Belle Époque)”。1896-1914年,因科技进步和经济腾飞,法国扭转了之前由于长萧条所带来的悲惨痛苦,进入一段繁荣快乐的幸福时光。在这近二十年中,巴黎人口大幅增长、妇女地位提高,绘画、雕塑、音乐、建筑等艺术门类蓬勃发展。这一段时间成为了法国人心目中的白月光,被后世的许多文艺作品所铭记。

从《33号远征队》结尾墓碑的时间上可以看出,游戏所在的时间段1896年正是“美好时代”的开端;故事中重要人物雷诺阿在现实中也有原型,同样是一名印象派画家;卢明城中心有一座断裂扭曲的巨塔,几乎就是埃菲尔铁塔的翻版。这些细节也佐证了游戏所选取的艺术风格来源。

为了全方位地还原“美好年代”的美学体验,《33号远征队》在视听表现上可谓下足了功夫。视觉上来说,游戏中毫不吝啬地使用体积雾和各种高饱和光影来营造梦幻感——春意森林的靛蓝树在风中闪耀、飞流域的彩色珊瑚于海草中摇摆,更别提后期关卡中矗立于阴雨雾气山崖之上的摩天轮、深藏于冰雪深山中的老式火车站、空中漂浮的颜料板和画框、古罗马斗兽场风格的奇观建筑等等。每一个关卡都拥有独一无二的艺术风格,惊喜贯穿体验的全程。

场景美术之外,人物的服装和外表设计也非常考究。在这个欧美“政治正确”席卷游戏界的今天,像《33号远征队》这样完全没有受到印象的纯粹作品极为难得,即使是路边的NPC也身穿正统的法式传统服装,主角团更是有多套可以更换的服装和发型。

视觉效果上可圈可点,项目组在听觉上更是不惜下了血本。首先是豪华的配音阵容,相信不少玩家瞬间就识别出了玛埃尔的原声——詹妮弗·英格利什,也是《博德之门3》中影心的配音演员。除此之外,几乎每一位配音演员都是明星级别,手中有过数部作品。

其次是游戏中令人震撼的配乐,先从数量上来说,《33号远征队》的每一个关卡都有1到2首专属的战斗BGM和场景BGM,每一个BOSS也有不止一首专属BGM,会随阶段的切换而随之变幻。游戏中的每一支曲子都饱含法式韵味,空灵的女声吟唱和振奋人心的交响曲相互辉映,时刻撩拨着玩家的神经。


04

品类:能否带领JRPG再次伟大?

在之前的一篇评测文章中,我曾将《33号远征队》与《博德之门3》相提并论,原因是二者都在运用次时代的技术力来革新一个较为古早的游戏品类。《33号远征队》一改往日JRPG偏向动漫风的美术,运用虚幻5引擎,在纯正法式浪漫艺术风格的指导下,打造了一场3A级别的视听盛宴。《33号远征队》于JRPG的革新性,就如同《博德之门3》于CRPG的革新性。

在《33号远征队》之前,JRPG品类最火的大概是《最终幻想》系列和《暗喻幻想》,后者在去年发售后达到了8w多人的Steam最高在线人数,这个数字打破了单人JRPG游戏的记录(上一款大概只有3w出头),一度让行业认可了JRPG品类的市场潜力。

然而,与其他类型的RPG游戏相比,JRPG的在线人数依然少得可怜。归根到底,JRPG的全称是Japanese Role-Playing Game,即日式RPG,这本身就是一个局限性很强的品类名称。那么,《33号远征队》能否让JRPG摆脱品类局限,获得更为广阔的市场前景?

一个品类之所以小众,很大程度上是由于其呈现的方式难以让玩家共情。比如传统CRPG就是以大段文字来呈现剧情,传统JRPG则是用人物站桩与对话框配合的形式来呈现,而《33号远征队》则大量运用了电影化的叙事手段。

在剧情之外的战斗演出上,制作组也充分发挥了次时代技术力的优势,给予许多战斗节点(比如闪避、格挡、进攻等)以慢镜头和特写,增强玩家的爽感。剧情中还会出现不少诸如“车由泰坦”的巨型BOSS,这些BOSS的攻击动画会以全景视角呈现,气势磅礴,初见时很可能只顾得惊叹其壮美而忘记格挡和闪避。

文字与电影相比,在感染力和表现力都要逊色许多,对于已经习惯于各类短视频、短剧的现代玩家来说,后者显然是更容易被接受的一种呈现方式。有《博德之门3》珠玉在前,或许电影化叙事和次时代技术手段,是让一个小众RPG品类迈向大众的必经之路。

05

经验:独特发行模式下的孤品?

聊完了游戏的过人之处,或许还有许多读者心中挂念着一个问题:凭什么一个初创工作室能做出来这样体量和水准的游戏?这个问题的答案可以从研发和发行两个角度来回答,研发的角度在之前一篇文章中已经提及(),这里不再赘述,今天更多聊一聊独特发行模式为《33号远征队》带来的加持。

在制作人的访谈中,制作人Guillaume Broche提及创作《33号远征队》的初衷就是以美术风格作为先导的。

“我要做一款自己想去玩的游戏,而我个人又很喜欢策略回合制游戏,比如《女神异闻录4》《星之海》《歧路旅人》《如龙》等,但市面上没有一款炫酷暗黑而又写实风格的游戏,我想玩,所以我去做了,就这么简单吧,没有更深刻的理由。”

这个原因听起来简单得有些不真实,有些观众大概率会认为这只是一句场面话,实际上,考虑到Sandfall Interactive背后的发行商是开普勒互动,这句访谈大概率还真是实话。

聊到这个,就不得不介绍一下开普勒互动(Kepler Interactive)。与国内现行的发行找产品、产品找发行的模式不同,这家发行公司由独立游戏工作室联合组成,初创时期为七家独立游戏工作室,即A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap和Timberline Studio。

换句话说,与其说开普勒互动是一家单纯的发行公司,不如说这是一家“独立游戏开发者联盟”。

相信不少独游开发者都同一个困扰:资方给的钱多,研发的独立性就弱;想要独立性更强,要么签对赌协议,要么就被减少投资。这样的困境对初创工作室更为明显,毕竟没有名气,除非遇到天使投资人,否则很难取得资方信任。

开普勒互动的发行模式就能很好地解决这个问题,由于这是一家汇聚了多家工作室的联盟,所以几乎每一种游戏类型都能找到对应的专家研发者,开普勒互动在其中充当的就是平台和桥梁的作用。在这样观念的指导下,开普勒互动成为了独立游戏工作室的“绿洲”,或者可以称为“理想主义者的绿洲”。

高级投资组合经理Matthew Handrahan在接受外媒采访时提到,开普勒互动的发行策略是基于“直觉”的。即寻求足够的差异化,他们需要开发商带来独特的东西,从体验开始推玩法,而非从玩法开始推体验,“感觉至上”。

他在采访中还专门提到了《33号远征队》。

这类作品的创作逻辑是:先确定想要打造的游戏体验,再逆向推导出能实现该体验的玩法。我每年要审核大量企划案,但多数提案恰恰相反——他们先选定游戏类型,再填充主题内容,最终成品往往流于平庸。

“我们希望自己的游戏能真正突破电子游戏的范畴,在更广阔的文化领域占据一席之地。”

对于《33号远征队》来说,“更广阔的文化领域”即法国“美好年代”所代表的法式文化。这不禁让我想到了《黑神话:悟空》所承载的中式审美——这大概就是第九艺术的共通之处吧。

结语

写到这里,或许前面的问题都能得到解答了。为何一个初创团队可以做出如此体量的游戏?答案是这是一部以审美体验为基准,向外延展玩法的游戏,恰好符合开普勒工作室的要求。而Sandfall Interactive自身也不简单,其核心成员都来自育碧,业务能力本就是业界一流。

那么,开普勒的发行模式在国内行得通吗?这个问题的答案比较复杂,出于篇幅原因这里不再深究。之前茶馆的另一篇文章曾系统地分析过这个问题,若有感兴趣的读者可以跳转阅读。()

最后,从感性的角度出发,《33号远征队》是《赛博朋克2077》之后唯一一部让我看着结局默然泪下的游戏,甚至在序幕部分我就已经被游戏中剧情、音乐、画面所呈现出的表现震撼到泪流满面。如果你是一个共情能力强大的玩家,那么《33号远征队》一定会让你获得一段难以忘怀的旅程。

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