《王者万象棋》试玩报告:是自走棋,也可以是DBG
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廉颇
2026-06-04
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作者:廉颇
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打牌下棋两手抓。
作为一名游戏编辑,我大概每年都要尝试一百款游戏,而肉鸽、DBG、自走棋在其中占据了半数以上,这让编辑部常调侃我为棋王牌圣,蛐蛐我是“运”赢高手。我自然是不在意,若是靠运气就能连胜,那榜单前列本该人潮涌动,RANK前100为什么不是他们呢?
高分排名给我带来了相当程度的自信,但当我一次次在独立自走棋中冲至高分,匹配到的对手却永远是寥寥数张老面孔时,我也终于开始疲于这种单调的环境。
受制于独立作品的体量限制,小众棋类始终撑不起足够活跃的社区,我开始愈发期待更针锋相对的深度博弈,期待更多玩家能参与套路开发,打破环境的固化。
也正因此,我将目光投向了《王者荣耀》的最新衍生作《王者万象棋》。不过,游戏目前还处于测试阶段,我只好求助于万能的银河老师。而对方只是瞧了我一眼再打了两行字,抬头道:记得用QQ号登录。
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腾讯游戏在行业里向来有着多重标签,但身为自走棋爱好者,我看待它的视角格外纯粹——背靠大厂意味着更高的制作规格,更庞大的玩家基数,以及至关重要的,更充分的产能。如果以博弈深度、社区活力与套路迭代为诉求,当下市场几乎不会再有更好的选择。
尽管偏爱小众棋类的玩家大多心态包容,入局本就侧重玩法本身,从而对粗糙的画面细节、不够完善的交互设计都能坦然接受。但一个版本硬玩几个月,局局都是“玩不腻”,那是真的有点遭重,我想这点你也感同身受。
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而这些痛点,《王者万象棋》却都能轻易解决。凭借《王者荣耀》丰厚的技术积累与底蕴沉淀,它随手就能赋予全棋子动画演出,为全棋手带来胜负语音互动,为所有棋子披上华丽的动效,为每个版本带来积极的内容更替。
你的棋子连杀会有MVP结算演出,你的连胜会有公屏播报,你永远不会担心开发商哪一天突然提桶跑路,每一次上线也都伴随着明确的补丁计划与活动日程。这份富裕的制作实力,是我在其它独立作品中难以奢望的。
因此,它充实的游玩体验迅速俘获了我这名老棋手,至少它的面子非常出众,令我心甘情愿去探索属于它的玩法与套路,深挖其里子。
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里子可以说是这类题材最核心的竞争力,也是爱好者能包容作品细节瑕疵的根本缘由。而在我不算长的游戏体验时间里,相较于它冲击感十足的游戏制作规格,反而游戏的玩法机制与套路运营,在我心中占据了越来越高的地位。
倘若要用一个词汇来概括《王者万象棋》,我想可能会是新意。但这并不是脱离框架离经叛道的另类革新,而是扎根于老派DBG与自走棋体系,在复古基底之上拓展出的全新玩法形态。
比如,《王者万象棋》清晰划分了卡牌与棋子两大独立维度,卡牌自带专属效果,召唤登场的棋子又具备独立运作的技能机制。玩家在构筑体系时,便能同时兼顾卡牌联动与棋子配合,形成双重维度的组合协作模式。
如果你是同题材老饕,不难看出这会是格外侧重于局外养成的游戏玩法,棋子既能依托阵容体系获得属性加成,发挥技能模组的长处,卡牌效果还能以倍数形式进一步放大战力上限。
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双构筑维度带来的优势十分显著,最直观的突破便是盘活了过往处境鸡肋的挂件棋子。它让棋子即便不善于战斗,卡牌本身也一定有着其他高光之处,绝不仅仅是为了凑一个羁绊浓度。
以游戏中最受欢迎的三分阵容为例,三分阵容的特点是登场为全队提供等级,而曹操这张卡牌却并不具备登场字段,自身的技能强度也不算在线,初看很容易被当作体系的浓度挂件。
实则不然,曹操虽然作为棋子的战斗力相当有限,却有着三分阵营稀罕的整备字段,可以在每个回合的开始阶段再次触发其他登场字段,这让它可以从卡牌的机制上联动起棋子,在另一种维度为构筑提供额外的战力支持。
读到这的自走棋老饕们肯定反应过来了,曹操明显是一台高功率引擎,可以用来加速体系的运作。但还不仅限于此,曹操真正的价值在于它是一张端口化组件,可以用来串联其他体系牌,再联动回三分登场体系的应用。
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为了避免套路固化,端口化的应用可以说是现代自走棋的一大标志,曹操这张没有登场字段,却持有整备字段的特殊三分阵营牌,则成了露娜的最佳拍档之一。
如果单论露娜,这张来自日落河阵营的刺客定位棋子,棋子技能是魔法伤害的突进,卡牌效果是触发日落河主打字段整备,普通玩家可能会将它作为日落河阵营的大姐,或是刺客体系的核心来看待,反正跟三分阵营主打的登场字段八竿子打不着。
可再一细想曹操,即便你并没有接触过《王者万象棋》,也很容易能联想到其运转的秘诀——曹操是提速的引擎,露娜是启动的钥匙,当你拥有了一台引擎又拿到了钥匙,对局的答案便只剩下了如何拿到更多的钥匙,即如何启动更多次。
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而三分阵营恰巧有一张甄姬,登场可以为玩家提供另一张登场牌,露娜又恰巧是登场牌……你是不是想到了什么——露娜的登场字段可以触发曹操的整备字段,曹操的整备字段可以触发甄姬的登场字段,甄姬的登场字段又能概率为玩家提供露娜,经典LOOP就这么成了。
这也是我为什么说《王者万象棋》的玩法会侧重于局外养成,游戏中的玩家不仅要对棋子的摆位与技能搭配一一推敲,还需要对卡牌维度的应用了然于胸,端口的转化利用会让卡牌之间产生奇妙的化学反应,玩家的构筑也因此不再局限于单阵营单字段,或是追求特定强力单卡,而是可以混合搭配各路体系,为每一张单卡从两个维度上都找到自己的用武之地。
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若对手已经靠卡牌联动来辅助棋子战力,你还在按部就班地使用有限的费用打一拍一,琢磨哪个棋子的技能更厉害,那就太可惜了。那你看看我这,若不是公司电脑的鼠标不够顺手,一回合500级绝不是我的上限,光靠等级的碾压就足以抹平棋子模组间的质量差距。
越是熟练的玩家,越是能在两种维度中游刃有余地构筑体系,根据实时场景打造出充满想象力的梦幻阵。
每当你自认对游戏已经有所理解时,总能看到其他玩家用着你瞧不上的“挂件”变废为宝,对还在强追公式轮椅的你重拳出击。
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既然有了端口、引擎、钥匙的联动组合,《王者万象棋》也就撇去了羁绊这套老派的传统设计,这让玩家可以靠想象力任意发挥,不再局限于有限的体系卡池。可以吃着碗里望着锅里,看到其他体系的强牌不再感叹一声造化弄人,而是尝试找到两者之间的关键连接点。
不过,《王者万象棋》对该题材的革新并没有止步于此,它还进一步用觉醒系统取缔了星级,又引入了等级系统来稀释运气——没有了阶级,卡牌便只有觉醒与未觉醒的区别,若对手靠运气先一步拿到了复数张同名卡,未觉醒前也只会提升等级,不会产生质量上的差距。四张同名卡的觉醒条件,便解决了游戏前期的运气困局,让玩家可以凭非同名卡的搭配来实现更容易达成的越级胜利,不用再去考虑困难的越阶胜利。
同样的,即便卡牌觉醒也只是提供卡牌牌效,并不会直接作用于棋子的技能模组,棋子本身的强度则完全仰赖于等级,这让两个维度各自运作,稀释了运气又增加了变数。
玩家可以靠堆等级来提升棋子数值,也可以靠觉醒来增加卡牌牌效,先践行哪一条战略完全取决于玩家的策略,再搭配传统自走棋的棋手等级系统,这让老派的自走棋焕发出了全新的感官体验。
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在传统自走棋中,棋子的养成无非是数值的增减,提升棋子阶级也只是进一步提升数值的大小。而《王者万象棋》依托觉醒系统,额外开辟了牌效维度,真正实现了一体两用,数值与牌效两者间能互相作用的高级设计。
同时,游戏还通过阵营特性保留了羁绊玩法的特色,比如河洛阵营拥有古币体系养成等级;逐鹿阵营善于用融合与效果牌,作为增效条件的触发扳机;日落河阵营体系拥有自成长;这些阵营特色又能通过曹操、露娜等牌实现跨体系运转,使其在玩法端可以不借助凑羁绊的玩法,呈现出阵营间的差异化,在不失去乐趣的前提下,增加乐趣的多样性。
这让你可以认为《王者万象棋》是一款不守旧的自走棋游戏,它也可以是一款新颖的DBG,做到打牌与下棋两不误。
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不过,侧重于局外养成与高联动的COMBO,也意味着《王者万象棋》有着相当程度的操作需求,如果想要体验游戏如精密器械一般的卡牌联动,可能就没法左手瓜子右手手机了。
但先别急,开发者既然能在自走棋玩法上做到兼顾传统与创新,自然也能想到玩家全部的游戏场景。为此,对应局外养成流的局内养成体系应运而生,比如诸葛亮技能体系可以通过马超、大乔之间反复刷新技能,不断获得暂时的等级提升。此外,李信牺牲体系也可以通过对牺牲字段的使用,来获得高额的局内等级。
以下图为例,对手就是我刚刚讲解的三分挂露娜运转体系,硬生生刷到了人均200级以上实现了质量碾压,而我的主C此时仅有100级出头,其余最高级的棋子才45级,质量差异堪称天上地下。光是看到这阵容的平均等级,我都能想象到,对手在我刷手机听歌时付出了多大的努力。
但又有什么用呢,当我的配合棋子触发了牺牲字段后,主C李信一跃来到了800级,摧枯拉朽般赢得了胜利。
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这当然并不代表着局内养成大于局外养成,只是可能对局的轮次还不够长,装备的选择不够刁钻,站位博弈没能达到针尖麦芒的程度等,各式各样的因素影响。这场胜利只是代表了,想要操作空间与想要挂机休闲的玩家,都能在《王者万象棋》中通过不同的流派选择,获得想要的游戏体验。而能否胜利,取决于多方面的因素。
比如,《王者万象棋》还创新性地为该玩法引入了拍卖阶段,令玩家可以通过更多场景得到想要的卡牌,明确行动路线,规划BD构筑,甚至去对手想要的卡牌下抬价,增加对手需要投入的资源成本。
而机会成本的增加,博弈深度的拓展,构筑方向的天马行空,对应不同游玩场景的体系,则共同组成了《王者万象棋》丰富的游戏体验,令其成为跳脱出传统自走棋框架的创新作品,也让它在市场上不存在同形式的竞品,游戏所展现出的玩法元素堪称独一无二。
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这让深夜写稿的我,常忍不住偷偷上线玩几局,美其名曰素材录制。可当我半夜登录时,还意外触发了游戏中的趣味语音彩蛋——嗯,这么晚呢还不睡啊。
这番小插曲再次让我意识到,《王者万象棋》不单单是《王者荣耀》IP的衍生作,更是展现天美工作室多年技术积累,承载其底蕴沉淀的匠心之作。它的制作规格之高,就算抛开自走棋门类放眼整个市场,其工业水准也称得上数。
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尽管相较于那些资深测试玩家,我四天60盘的游戏时长还远不足以参透整款游戏,但依靠游戏内的AI辅助与阵容攻略,我还是凭借场均1.4的排名打到了钻石段位,这让我多少能够理清游戏的底层逻辑,于该题材拥趸的视角给出倾向于积极的评价。
但无论我试图怎样保持客观,这看起来都会像是主观性对题材的爱屋及乌。所以,我最后能给出的体验总结会十分朴素——我不说它有多优秀,但这是一款能让我放下已经在其他作品中,相继投入了上千个小时的时间成本,转而全身心投入其中不断冲分,在对抗中汲取游戏经验,在博弈中收获乐趣的成熟自走棋作品。
比起展望游戏长久的运营与未来,此时的我可能就只是想快点结束这篇稿件,再去开一局游戏。
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