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这款新游戏同时震撼了3D区和塔防区

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新神降临?

每逢新游戏上线、热门作品出续作,或热门游戏出新角色,都总能引起一场3D区的“腥风血雨”。像《最终幻想7:重制版》的蒂法,《生化危机4:重制版》的艾达王,或《街头霸王6》的春丽,都在新作的加持下焕发里界生涯第二春。

最近也有几个这样的例子。

前两天,去年的年度黑马《漫威争锋》发布了最新角色“白皇后”及其伴生皮肤的预告,在海内外引发巨大热度。凭借一双强而有力、堪比春丽的肉腿,让不少玩家在看完预告后脑中,只剩两个字——会抖!

如无意外,在白皇后上线后,今年3D区又将多出一位新人悍将,完美符合互联网34法则。

只不过,相较于唤醒XP的白皇后,最近有一款新游戏却在这方面做得更加劲爆——某种意义上,它几乎可以说是在全XP领域上疯狂跳舞。

这款游戏,叫《镭明闪击》。

游戏刚上来,玩家扮演的角色就被一个超A的皮衣女王用皮鞭狠狠抽打。

度过开场剧情,看一眼主角团队,你还能看到机能风冷酷皮衣女杀手、治愈系温柔大姐姐、充满异域风情的黑皮女技工等等,在各路LSP的好球区上尽情摩擦。

这些角色不仅在外形设计上要素齐全,在演出细节上也相当到位,只要你敢开技能,她是真敢抖给你看。

制作组在游戏中表现出来的XP简直包罗万象,各种属性简直信手拈来——街头涂鸦风元气少女、赛博朋克风黑帮女老大、冷艳眼镜御姐,应有尽有。这些角色到来后,我已经不敢想象游戏的评论区和二创区会有多精彩,相信会跟3D区一样精彩。

如果只看这些,你可能会以为这款游戏只是一款靠着擦边与软色情取胜的“不正经游戏”——我原本就是这么以为的,结果玩了一会后,我只觉得“女人只会影响我决策的速度”。

让人上头的玩法,才是这个游戏最核心的魅力。

它不仅是个具备相当玩法深度的“硬核”游戏,还是在传统游戏玩法的框架上,做出相当程度探索和改革的游戏。

除了3D区,它想震动的,还有塔防区——

因为,他们改变了塔防游戏只能被动防守的玩法,转而探索起了“让防御塔能够主动进攻”的游玩方向,设计出了一种前所未见的“塔攻”游戏。

在深度体验了游戏的玩法后,我严重怀疑制作组是因为担心没人知道“塔攻玩法”是什么,才在游戏里进行一波大范围XP展示,以此吸引注意。

塔防这种玩法类型无需赘述,一直以来都是个经久不衰的游戏品类,且一直都在变革中。比如,“植物大战僵尸”系列用阳光改变了资源循环的玩法,划分多条轨道,并让炮台(植物)处在同一条路线上,很大程度都改变了传统塔防游戏的玩法。

在后世的许多塔防游戏中,我们也能看到对炮台种类、炮塔机制、敌人机制等不同类型的拓展与探索。其实,让玩家在游玩过程中拥有更多的进攻主动权的设计,在很多塔防游戏中并不罕见,如“王国保卫战”系列中的“英雄”单位,就拥有独立于防御塔的主动迎敌能力。而像“兽人必须死”系列,更是大幅度强化了玩家角色能够提供的伤害能力。

某种程度上,《镭明闪击》所提出的“塔攻”概念,一直存在于传统的塔防游戏中。但区别是,传统的塔防游戏,无论为玩家提供了怎样的主动性,其游玩体验核心仍然是被动的防御战。《镭明闪击》则将这种攻击性推到了坐标轴的另一端,虽然都是部署不同的炮台来攻关,但玩家在游戏中所扮演的,始终是主动进攻的一方。

很多塔防游戏都会在关卡开始前高亮敌人的行军路线,而在《镭明闪击》中,这条路线却是玩家的进攻路线,玩家要利用队伍中不同功能的角色,去攻占敌人的“防御塔”阵地,称得上是一种“倒反天罡”。

本作的设定结合了近未来科幻与枪战题材,在战斗中融合了很多战术射击和战场指挥的部分,游戏中的队员分为“重盾”“突击”“火力”“狙击”“工程”“医疗”“隐刃”七大独特职业,玩家作为指挥官需要合理搭配与做好战场布局。比如地图中存在掩体,除了“隐刃”职业外的所有角色,最好都放置在地图上存在“掩体”的地块,否则会承受过多不必要的伤害,角色换弹时也需要掩体的保护。

每名角色都会因为自身的特性不同而装备不同的枪械武器,比如“突击”职业往往装备攻击距离较近的冲锋枪与霰弹枪,“火力”职业则装备输出更高,距离也更远的自动步枪。不同的枪械本身也有不同的特性,甚至可以大幅度强化角色本身的战斗力。

放置完成后的角色不可移动,会自动攻击射程范围内的敌人,当攻击范围内没有可攻击目标时,角色会“休整”并返回玩家手中,等待一定时间后可以进行下一次放置。

由于每个角色装备的武器不同、攻击距离不同,因此选择放置位置,就成了游戏最重要的决策点,这点与传统塔防游戏并无不同。但由于本作是一款“塔攻”游戏,因此在这部分玩法设计上,会更加凸显进攻性。

在初期的游戏体验中,《镭明闪击》的战斗玩法关键,是一个名为“侧击”的机制。

由于敌人的“防御塔”同样会被摆放在“掩体”后,因此玩家需要找到能够绕过掩体的攻击角度,让角色完成对敌人的“侧击”,从而获得伤害加成,以及击破精英敌人的“弱点”。

这一机制的加入让本作的角色位置摆放决策,变得更加主动、复杂与多样化。游戏对玩家的要求,不仅有传统塔防游戏中的“让角色可以打到敌人”,还有更进一步的“让角色打的位置更加精准”。

玩家需要同时兼顾角色本身的定位、技能、攻击距离,以及不同职能的角色相互之间的配合,来完成集火、治疗、分摊伤害等进攻策略。

而这些策略本身,又会因为每个关卡不同的掩体设计、敌人阵型设计,以及特定的“功能地块”,产生不同的变化。

但当玩家度过甜蜜的新手阶段时,会发现这套针对“侧击”和“位置选择”的玩法内容,只是游戏内最基础的玩法内容。随着玩家进度推进,会逐渐发现游戏内不仅对玩家选择的位置有要求,对玩家摆放角色进行战斗的顺序和时机,也有一定的要求。

本作中,有相当一部分角色除了满能量后可以释放的技能外,还有着入场技能——这些入场技能,往往是角色发挥其功能的核心能力。比如,主线赠送的治疗角色“芮妮”,她的入场技能是对射程内生命百分比最低的友方进行治疗,这是她治疗量最高的技能,因此如果不想浪费可贵的治疗量,她的最佳部署时机便是一名友方残血时。

此外,同样是主线赠送的辅助角色“胡米塔”,她的入场能力是获得一个可以摆放的“物流基站”,能够在其他友方入场或释放技能时,提升他们的攻击力。如果要吃满这个加成,那么这个角色的部署时机则会相当靠前,仅次于吸引火力的“重盾”角色。

角色的能力、攻击距离、地形、敌人的分布等要素,共同给游戏中的关卡增加了相当大量的可能性。玩家不仅要决定每个角色摆放的位置,还要决定他们先后入场的顺序,以及具体的入场时机。如果遇到有着多重阵地的关卡,那还需要优化出多套方案,才能成功过关。

到这里为止,以手游的游玩强度而言,《镭明闪击》对游戏内策略玩法的拓展,已经足够超标了,诸多要素的综合考虑,已然足够有趣且烧脑。我原本以为这就是游戏中策略玩法的上限所在——

直到我解锁了游戏中的“战术模组”系统。

毫不夸张地说,前文中提到的所有玩法内容,都只是游戏中的“新手教程”,让玩家熟悉游戏内基本的决策玩法。当“战术模组”内容解锁后,玩家才真正打开了本作广阔策略玩法世界的大门。

“战术模组”是一个提供团队加成的系统,但它所提供的团队加成,不仅仅是数值加成,还有机制加成。

有过一定策略游戏经验的玩家应当都很清楚,数值的提升只是内容的填充。而新机制的添加,则会让原本的游戏玩法天翻地覆。

而这些让游戏玩法有根本性改变的“战术模组”,目前放出的就已经有八个。

游戏中会推荐新手玩家使用“沙鹰本色”模组,这个模组的机制是提升“侧击”伤害,以及当角色入场触发“侧击”时,会对敌人发射一枚额外的导弹。当发射导弹达到12枚时,玩家可以获得一个独立的,可以放置在地图任意位置的“掩体”。

之所以这个模组适用于新手玩家,是因为这个模组的机制,本质上是对游戏原本玩法逻辑的强化,它仍然延续着对“侧击”这一基础战术思路的鼓励,并没有偏离原本玩法太多。

但除它以外的模组所带来的变化,全都需要玩家去从头学习与构建新的战斗思路。

比如“军工武装”这个模组,其机制是每当玩家部署一名20费用以下的角色时,队伍中20费用以上的角色就会被强化,获得一个额外增伤与增加暴击率的BUFF。强化可以叠加三层,在一名被强化的角色入场后,重新计算。

这个模组提供的是相当标准的“养大哥”思路,通过低费角色的铺垫来提高队伍输出核心的战斗力。使用这个模组,玩家就必须搭建一支由多个低费用角色与少量高费用角色组成的队伍,同时在战斗时尽可能地按照一定的顺序来部署角色。

布置顺序的限制,会要求低费的角色能够撑住前期的场面,也会要求高费的角色需要具备被强化后掌控战局的能力。这些要求显然在考验玩家的经验与知识储备,要求玩家有更成型的队伍搭建思路,以及对游戏中诸多角色的性能有足够的了解。

通常情况下,这些“大哥”往往会是“火力”职业

到了开发不同模组性能的时候,初期游戏所惯用的“侧击”打法思路会被逐渐边缘化,甚至舍弃。玩家攻关的策略重点,会转向各种不同的方向。

比如,“一致战线”这个借助角色站位来发挥作用的模组,会赋予玩家密集阵型下强大的输出能力,让攻关思路转变为“炮火洗地”的模式,“侧击”思路与之并不那么兼容,除非地形特别理想,否则玩家很难两头兼顾。

除此以外,游戏中还有着定向强化有召唤物角色战斗力的模组,并分割出了两种不同的强化路线,分别是强化召唤物的“乌斯怀亚”,以及强化召唤系角色本身的“先攻小组”。这个思路发展到一定程度,玩家所能够利用的部署单位,以及所依仗的火力点性质都会有所改变。

平心而论,国内市场现状下的长线服务型游戏,大多都更强调“养成”而非“玩法”。在这样一个环境里,强调核心玩法的乐趣,是难能可贵的品质。而《镭明闪击》却在这个基础上更进一步,制作组不仅在试图打造一个有趣的核心玩法,更是在做一件于我们看来更像是单机游戏制作组愿意去做的事情——

探索玩法的边界,做一些不一样的,玩家没见过的东西,这点值得掌声。

与此同时,让我讶异的是,他们也没有放弃游戏本身作为长线服务性游戏所应具备的“友好设计”,甚至比许多同类游戏要做得更加到位。

游戏中关卡失败了支持玩家回档,还能具体到游戏中不同的节点进行回档;养成界面中,几乎所有的材料,都支持一键跳转扫荡的功能,扫荡完毕后还能立刻回到原本的养成界面,省却了大量翻找UI的麻烦。

最重要的是,游戏中玩家的所有角色,都能随时免费重置其等级,回收所有养成资源。这意味着,玩家能够毫无成本地提升任何角色的等级,并随意尝试任何自己想要搭配的阵容与策略。

很显然,制作组在鼓励玩家进行更多的探索,更强调游戏内玩法给玩家带来的乐趣,为此不惜牺牲一些养成要素可能给游戏带来的日活与收益。

以游戏论游戏,《镭明闪击》并不是一款完美的游戏,它所提出的“塔攻”玩法,还需要更明确的设计和更高强度的关卡来验证其成色。游戏制作方面,PC端的一些功能适配——比如放大、缩小等——也没有做到尽善尽美的程度。

但总体来说,它的确具有被尝试的价值。

在现在这个颇为喧哗的游戏市场里,要噱头,《镭明闪击》有“塔攻游戏”,要“杀必死”,游戏里有些角色晃得我头晕。

而要玩法。

它还真有玩法。

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