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AI绘图颠覆游戏业:你的648氪金,可能买了5分钟的AI作品?

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在创意行当,人们对纯手工作品向来有股莫名执着。然而,横空出世的AI,却轻易颠覆了传统技艺。近两年来,AI及其衍生工具,正以前所未有的速度,潜移默化地进入各行各业。

而游戏作为互联网前沿产业之一,则首当其冲受其影响。美术、程序、文案、音乐,在你所能想到的各个游戏开发领域,很可能都有AI技术的身影。特别是在Open AI新近推出的GPT-4o原生图像生成功能的加持下,AI绘图将肉眼可见地对游戏美术起到更加重要的作用。

近日,游戏陀螺与AIGC研究者、资深AI美术从业者、上海魔力猫CEO黄峻聊了聊。他告诉陀螺,如今大厂对AI绘图的运用其实远超外界想象,很多主流产品的出街图都有AI参与,只不过因为大厂对出街图要求较高,玩家至今仍未察觉其游玩的游戏包含了AI美术元素。

而对于游戏领域的AI技术发展,黄峻直言AI工具的迭代速度,已经可以以“星期”为单位来衡量,“每个月、每个星期都有一个新台阶”,堪称日新月异。

在黄峻看来,随着AI工具在游戏领域的不断进化迭代,游戏创作的入门底线正在被不断抬高,如果从业者无法及时跟上AI技术发展的步伐,就注定会被时代淘汰。

以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:

很多大厂在用AI绘图,但玩家一般察觉不到

陀螺:目前大厂对AI绘图的应用发展到了哪个阶段?

黄峻:只能说他们对AI美术的应用远比外界所以为的要多。不是一点点,而是整个流程都在运用——从内部、内包到外包供应商,几乎每个环节都在用。大厂一般是全封闭开发,外界无法访问他们内网,但如果你进去看的话,会发现外边流行的Stable Diffusion、Comfy UI他们全在用。

所以像你看到的一些主流游戏,小到一个红包封面、表情包、图标,大到一张出街图,几乎都有AI的份。只不过大厂要求很高,不会放松标准,再加上中间还有人工手动修改,所以玩家一般察觉不到,但实际上AI绘图已经很普遍了。

陀螺:根本原因是大厂要降本增效?

黄峻:对,一些大厂为了压缩成本,会把整个项目的美术、策划统统外包(内包)出来,留下部分主美、主策在公司。原本外包是按照每人每天的工作量算费用的,但用了AI之后,美术资产的生产周期大幅缩短,过去20天的活,现在10天就干完了,

所以厂商为了进一步提升利润,就必须用AI——原来的方式成本太高了,一个月就上20多天班,又是看概念图又是看草图,翻来覆去很多遍,太慢了,不用AI根本没办法挣到钱。

陀螺:这么说大厂是不是裁掉了很多美术?

黄峻:不好说,但肯定会有这种现象。不过大厂美术即便被裁,很可能也会外流到大厂外包。

陀螺:但现在玩家对AI美术还挺抵触的吧?

黄峻:对,因为他们还不太明白这个工具。第一,他们会觉得AI绘图是“偷来的”,第二,觉得AI绘图成本很低。比如玩家玩氪金手游,如果你是手绘的,他会觉得充68块钱还挺值的,但你现在用AI 5分钟做出来,他会觉得好像被割韭菜了。

都说“人们心中的成见是一座大山”,很多玩家习惯性地把AI绘图归为“偷窃、低品质”,却不知道很多主流游戏的宣传物料都有AI技术参与。

申公豹经典语录:“人们心中的成见是一座大山”

GPT-4o是个重要分水岭,腰部游戏公司以后很尴尬

陀螺:接下来AI绘图会有什么新趋势?

黄峻:从最近这段时间来看,GPT-4o完全把AI美术推入了下一个阶段。我们之前说的AI绘图,包括Comfy UI、Stable Diffusion、MidJourney这些还是扩散模型,而GPT-4o则是全新的绘图方式,它是自回归模式,相当于一个完全不同的品类。

陀螺:自回归模型和扩散模型的根本区别是什么?

黄峻:扩散有点像图片去噪点,一开始图片上都是噪点,AI一遍一遍地去噪,逐渐显现出想要的东西。而自回归模型则完全是从大语言模型出发的。

什么叫自回归?它有点类似于联想的状态,可以预测你接下来会出现什么词句,所以它不像之前扩散模型那样逐渐从模糊到清晰,而是从上到下扫描的,就像大语言模型讲话一样,根据前面的内容联想来绘制后面的内容,一步步显现。所以你可以理解为,GPT-4o用全新的技术搅合了AI绘图行当,它不再是原来的绘图方式了。

陀螺:相当于GPT-4o更精准了?

黄峻:对,更精准了。过去扩散模型始终解决不了所谓“一致性”的问题。因为扩散模型是一遍遍去噪的,充满了随机性,而如果你要做游戏,肯定是想要风格统一的角色、物件和装备,但是扩散模型每次生成的东西都不一样,需要反复去修。

但自回归模型完全避免了这种状况,其结构决定了它能很精准地还原你想要的东西,每次产出的角色形象、物件一致性都很高,这就会把所有对连续性要求很高的行当全部洗一遍

比如做《指环王》的预告片,以前没有GPT,我们要把原来的预告片每一帧截图进来,做一个工作流,还要训练角色——否则每次出来的结果都不一样,做起来很复杂、很麻烦。现在GPT-4o能够直接还原出指环王预告片,并且能够记住这些特征,一次性搞定。

AI生成的《指环王》角色插画

游戏也有这种趋势。最近已经有人在尝试用GPT生成序列帧了,比如画一个像素小人,让GPT根据绘图生成小人行走、攻击的动画,变成序列帧还给我。而且很重要的一点是,GPT生成的图片是带透明通道的,它能直接还给我一个PNG格式。

当然首先你自己要懂动画,才能知道哪些东西时间不对,位置不对。你得看得出来,如果你看不出来,那说明AI的底线就是你的上限了。

陀螺:看来对AI绘图来说,GPT-4o是一个重要的分水岭?

黄峻:对,是一个非常重要的节点。因为原来设计的部分还是以人为主。以前一个游戏的活动KV,需要什么人、什么服饰,什么道具、什么UI,都需要人参与。

但现在自回归模型最擅长的就是说清楚事情的逻辑,并且能快速理解你的意图,把整个设计环节变得非常快。所以以后做游戏,前期的设计概念完全可以让AI去搞,然后大家各自拼审美,AI后续能给你生成什么,全看大家的个人能力。

前段时间GPT-4o吉卜力风霸屏社媒

陀螺:这些趋势对行业会有什么影响?

黄峻:个体的最低水平肯定会有所保证,AI会把你抬到基准线之上。比方说你喜欢做游戏,那发一个游戏到Steam上就不再遥不可及了,你跟AI慢慢倒腾,肯定是能做得完的。

所以就会演变出两个极端:大厂投入大量资源做创新,搞一些独特的东西——说白了就是用钱卷。如果你是一个小厂,只要你的成本足够低,那还是有一些活路的。

如果你在行业腰部,有几十人甚至上百人,没办法用AI取代全部工作,还得投入相当资源,这就很尴尬了。可能你投入了很多资源,用土办法画原画、做贴图、做建模,觉得自己的团队配置肯定比AI美术画得好,但实际结果可能跟AI差别不大,或者只比AI水平高一点点,不是很突出,就很容易被淹没。你不能像大厂那样有足够强的能力自己训练模型,也没法像《黑神话:悟空》一样到处采风获取素材。你的成本会很影响利润,最后挂掉。

AI时代,大厂优势更加明显,中小厂商须尽快入局

陀螺:今后厂商和个人想要生存,就必须找到AI无法替代的东西?

黄峻:我认为未来只有两样东西最值钱:一是数据,二是算力。

算力不用讲了,就是比谁显卡多。而数据的概念则很宽泛,包括各种各样由人类生成的原始数据:譬如非遗的纹样,绝版的聊斋小画册,又或者前人手写的精彩故事,拍摄的电影,游戏公司做了很多项目积累了大量美术资产、模型,这些都是数据。那么我就可以通过这些数据用AI生成更多新东西。如果你既没有算力,又没有数据,就很容易被淘汰。

陀螺:但数据和算力,都垄断在大厂的手里呀?

黄峻:所以说以后他们的优势会更加明显。

技术其实不是门槛,你说你掌握了一个很先进的工作流,或者AI工具用得很好,但实际上这些都不是大厂的障碍。因为技术会进步,你今天学的技术随时会被淘汰。

个人财力毕竟有限,了不起就几张显卡,你只能从数据着手:你的经历,你旅游拍的照片,看过很多小说下载了很多PDF;或者你是一个画师形成了自己的风格,然后根据自己的画风做训练拓展更多绘图,这些都是你宝贵的资源。

有人说我想弄一套梵高原作的图片作为训练数据,但这些数据今后会越来越少。我相信以后网上很多数据都是AI生成的,原始的数据会变得越来越宝贵。

陀螺:既然中小团队会遇到AI成本问题,是否意味着玩法革新更容易被大厂创造出来?

黄峻:这是必然的。很多人会陷入一个误区:觉得有了AI之后,我就可以一个人干翻大厂。

事实恰恰相反。大厂有更多资源,可以训练自己的模型,有足够的程序对底层做源代码优化,那就肯定会比个人做得更极致,并进一步抬高底线。打个比方,很多粗糙的独立游戏用AI可以做到五六十分,而大厂在AI加持下可以做到90分。

陀螺:那中小厂该怎么做?

黄峻:尽快用AI,越早入局越合适,越晚越容易被淘汰。

陀螺:尽早入局才能站在同一起跑线竞争?

黄峻:因为AI把入门底线抬得很高了,而绝大部分人的能力是在这条底线之下的,如果你不跟上就会被淘汰掉。

第二次工业革命汽车发明之后,有段时间还有人还在闹,怕马车夫没有工作,后来英国出台了一个《红旗法案》,安排一个人在汽车前50米打着红旗跑,表示汽车来了。

现在处于变革前夜,这个“车”马上就人人都要有了,你不要觉得大厂开不过你,不可能的,大厂有钱会开超跑,开大卡车,如果你还在坚持骑自行车、甚至用走的,肯定行不通。底线都被AI抬到这么高了,你不会开车也得打个出租车吧。你得跟上这个步伐。

陀螺:但中小厂商有那么强的技术能力研究AI吗?

黄峻:这个想法是错的。其实AI不是很难的东西,你可以把它理解为类似Photoshop的软件,它的学习周期并不长,门槛也不高,而且随着科技进步会越来越简单。

最近有一个梗图,说GPT-4o出来之后Comfy UI就要死掉了。也有人开玩笑说:“GPT干掉了80%以上的Comfy UI工作流”。

所以AI并不像大家想象得那么难,但大家心里抱有一种成见,不愿参与其中。

譬如我用Suno做音乐,我自己不是音乐科班出身,连五线谱都不认识,甚至也不懂乐理,都用AI做了12首歌,放在网易云音乐上还挣了3块6毛钱。

AI平权是什么意思?当AI把创作底线抬高之后,你需要有足够的见识和素养,比如你读过很多书,看过很多电影,能够分辨什么作品是好的,并通过AI把你的想法变成现实。当然前提是你要有一定的鉴别能力。比如你用AI绘图,首先你要懂构图、色彩、人体结构,不然你的图片出街以后,玩家都可能发现破绽。

而小厂所要做的,就是尽快入局,通过AI做游戏这件事,认识到自己到底处于什么位置,找到自己的长板和短板所在,然后用长板指导AI,用AI补齐短板。

中层人才受冲击最大,美术生不懂AI将跟社会脱节

陀螺:随着AI绘图的能力不断拔高,很多美术人才是不是会被加速淘汰?

黄峻:中层人才受到的冲击最大,就跟做游戏研发一样。

如果你是一个新手,大学刚毕业拿几千块钱,也谈不上什么审美,那么给别人“擦屁股”或改图,你其实都是无所谓的。如果你是大神,拿好几万一个月,也无所谓AI不AI,因为你要搞风格独特的作品,这是AI不具备的——反而是AI在学习你的作品。

但如果你正好在中间,比如月薪一两万,一个月画一张图,可能还要受主美、总监、甲方的挑剔,改来改去,那可能就很危险了。因为你的成本和生产周期在那里,而且你既没有办法指导AI,画出来的图也只比AI稍微好一点(甚至比AI还差),那我还不如用AI去做,然后找一个人“擦屁股”。今后这批中间的人会很尴尬,很难找到工作。

陀螺:以后的美术人才是不是都要会用AI?

黄峻:必然的。你说“我原来怎么做现在还怎么做,我就用手做,3D建模我一个个点进去做,原画我一笔笔去画,坚持不用AI”,那是不可能的。以后和AI不沾边的纯美术岗位只会越来越少,大中小厂都是如此。而且不止美术,程序岗位也一样。

陀螺:那美术生岂不是很惨?他们的手艺受到了AI绘图的直接冲击。

黄峻:他们现在会很尴尬。等于说刚开始学美术专业,专业素养还不够,就要开始接触AI绘图了。但是不学基础知识,又很难建立系统性的专业知识。比如说传统动画专业,大学课程原来是要求你一帧帧手绘的,但忽然间冒出一个AI,你说他们继续画还是不画?

现在是变革的阶段,连学校都很迷茫,因为老师很可能也不懂AI绘图。但是不学AI又不行,否则毕业后一点竞争力都没有。

之前我去上海戏剧学院给学生上课,他们的毕业作品全是一帧帧手绘的,画一两个月都没画几秒,我说现在搞这个没太大意义了,因为AI弄一个首尾帧,很快就出来了。他们说没办法,导师要求做手绘逐帧动画。但问题是国内上哪找还在逐帧画动画的公司?已经很少了。

现在AI会导致教育非常割裂——美术生如果不懂AI绘图,找工作和社会是完全脱节的,过去那套传统技艺东西已经不合时宜了。

陀螺:听你这么说,对游戏创作者而言,以后鉴赏能力会非常重要?

黄峻:对,就是你怎么领导AI去参加工作非常重要,否则AI能力虽然拉高了底线,但那也是你的上限,你产出的东西平平无奇。

陀螺:那怎么提升自己的审美素养和鉴赏能力?

黄峻:比如看展览、名家名师的作品,领悟除了画面之外的东西:作品表达了什么情感,画家怎样的精神面貌,或是对世界的看法,以及用什么技法或方式表现这些情绪。你要带着这些想法去理解和观察他们的作品,从而获得启发。

AI工具变化日新月异,小白也能自己做出游戏

陀螺:对比过去,游戏领域AI工具有什么新变化?

黄峻:可以说AI工具最近半年出现了大爆发。如果你掌握了AI流程,那你的工作效率会明显上升。之前游戏行业谈到AI都是AI绘图,而AI绘图发展到现在已经比较完美了,接下来GPT-4o会让AI绘图更卷。但在不太显眼的地方,音乐、程序和策划都有显著发展。

陀螺:什么原因导致近半年AI工具进化这么快?

黄峻:这是AI本身的特点使然,AI在不断迭代,到了一定程度,必然会出现质变。

  • 以写代码为例,以前用Claude或GPT写代码还是复制粘贴,遇到报错你得拷贝过去问它什么地方出了问题,这时候仅限于回答;
  • 两个月前出了Cursor,就可以开始让AI主动帮你补全代码;
  • 大概一个月前,又进化到Agent,它可以接替一部分人手工作,你直接说“我要××功能”,它就会把文件一样样看过去,缺在哪里帮你补哪里;
  • 最近在说MCP(Model Context Protocol),Unity连接MCP、再连接Cursor,就有GitHub开源的源代码,估计再过一段时间,它能直接连接到Unity,接手人工操作。

这些事情每个月、每个星期都有一个新台阶,非常快。有可能你现在用AI做一样东西要卡很久,但一个月后AI某个新特性出现了就可以很快搞定。

同时这也会带来个好处,当图形、动画、程序、音乐都不是需要担心的问题时,我们就可以把更多精力放在游戏核心部分:譬如故事是否精彩,玩法是否好玩。

陀螺:相当于小白也可以做游戏了?

黄峻:之前米哈游蔡浩宇说,未来游戏行业只会有两种开发者:前0.0001%的天才带领精英团队创造出前所未有的东西,99%的业余爱好者开发满足自己想法的游戏。

现在已经有这种倾向了,哪怕你完全不懂美术、程序,用现有的AI工具倒腾一两个月照样能做出一个像样的游戏,等于说很多美术、策划、程序的工作要被取代了。

陀螺:我看到你也在用AI做游戏?

黄峻:我已经做了11个游戏。大致分为几种:一类是小型寻物类游戏,大概一天就能做完一个,它的美术比较简单,几张图,然后把100只猫放到场景里摆好。一类是中型拼图游戏,这种程序要开发一个月左右,但现在也在变快。我还在做一些大型游戏,功能系统相对复杂一些,还在开发中——但现在AI做3D还差一点,等技术再成熟一些,就可以做更复杂的3D游戏。

魔力猫工作室作品《喵喵时光机:蒙克》

我给自己定的目标是在Steam上用AI做100个游戏。为什么要做100个?主要是实践,验证流程跑得通。就像别人问我,“你说AI能写代码,能做音乐,那你有没有做过什么游戏?”我如果一个都没做过,会显得这件事毫无说服力。而且我觉得,用AI做100款游戏这件事本身跟行为艺术一样。

“三亚首届红树林AI艺术万人展”黄峻参展作品

陀螺:这些游戏赚钱了吗?

黄峻:老实说,收益只刚刚够上架费。目前我的目标是把游戏做完,也不是太专注于做市场营销或自媒体,所以只能把100美金的上架费赚回来,但我就一个人做,只要游戏没下架,线上有持续收益就是赚的,就看能跑多久。

魔力猫工作室作品

陀螺:用AI做了这么多游戏,你最大的收获是什么?

黄峻:最大的收获是要积极拥抱AI技术。

之前我试着把一款游戏放到小红书做宣发,也没掩饰我用了AI,但还是引来了一些用户顺着网线来Steam给游戏打差评——说明很多人还不理解AI这个行当,认定AI绘图就是偷了别人的图东拼西凑出来的,是低品质的象征。在我看来AI其实就是个工具,你要改变心态拥抱变化,才不会被时代淘汰。

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