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玩了一周,我发现《英雄没有闪》能霸榜是有道理的

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由三七互娱发行的《英雄没有闪》可谓表现亮眼。上线后4天登顶iOS免费榜第1和畅销榜第7,据七麦数据统计,截止至2025年3月30日,上线以来iOS下载量预估295万、iOS收入预估1705万美元,展示出强劲的市场爆发力,成为三七互娱的又一爆款,也是春节后异军突起的一款产品。

三七互娱近几年频出爆款,如《寻道大千》、《时光大爆炸》都成了抖音、微信刷到的游戏常客,总是创新的营销方式和玩法吸引玩家的注意。这次的《英雄没有闪》也不例外,黑暗哥特风格和爽快爆装备还是吸引了大量追求爽快割草的玩家。笔者也怀着好奇的心情深度体验了一周,总结出一些心得,分析一下为什么爆款还是出自三七。

要点概述:

1、 在成功的基础上继续微创新,开箱like不断迭代优化

2、 深度构筑玩法再升级,为玩家提供更高的可玩性

3、 对轻度游戏玩家重度玩法需求的适配

开箱like微创新,让游戏体验更顺畅

有人说《英雄没有闪》只是把《寻道大千》的砍树变成了打怪,把开宝箱得装备变成了打怪得装备,并没有什么变化。其实在游戏核心玩法上还是做了很多微创新,让玩家体验更加顺畅。

[前期闯关体验更顺畅]

现在大多数产品的底层逻辑是通过刷怪获得经验和装备,如“推图-获得装备-消耗体力-战力验证”这一循环,也就是不需要消耗体力,纯做战力验证,玩家推图流程较长且需要在局外花费较多时间强化战力。

而《英雄没有闪》则跳过了开箱过程,在技能上加入【混沌石】(相当于体力),需要消耗混沌石释放技能,进行闯关/挑战Boss,在击败后有几率获得装备,也就是把整个流程在闯关中同步完成,成为即时战力验证。这样的效果就是将异步闯关节奏变为同步闯关和即时战力验证,一方面数值验证路径更短、资源获取效率更高,另一方面使主线流程体验更加顺畅。

[无形的付费压力]

这一设计调整还带来一个额外的体验,就是对玩家无形的付费压力。

比如玩家消耗混沌石闯关终于到了BOSS的位置,如果不打,在之前消耗的混沌石就浪费了(心里上的浪费,实际也获得了经验和装备),而游戏有个小小的提示即“通关可提高每日掉落战利品上限”,对于玩家来说又是重要的提升战力的路径之一,这时候玩家就可能有付费的冲动。这个隐藏的付费压力设计的比较巧妙,对于越精打细算的玩家,越会计算其中性价比,越会陷入这个陷阱中,形成一种自动的驱动力。

[操作轻松却爽感拉满]

除了以上的细节优化上让玩家觉得体验顺畅,虽然减少了很多需要手动操作的地方,但在视觉和战斗反馈上也进行了很多处理,让游戏爽感增加。

首先是视觉上,游戏画风采用卡通漫画风格,角色为Q版,这非常符合“小游戏”特色,让玩家放松觉得游戏轻松便于上手,也让一定女性用户降低体验门槛。整体色调偏暗,人物、敌人、背景都透露出一种中世纪哥特式的复古风格,在心态上又增加一些紧张的气氛。文字和UI设计也给人一种“古老、神秘”的气氛感。整体气氛可以说是拉满。

其次在战斗上的节奏和反馈也是增加打击感。横版战斗竖屏体验,其实很多游戏都在用,但在《英雄没有闪》把游戏机制和视觉放在一起,这种即时得到反馈的感觉给战斗带来加成的爽感。比如战斗中会直接掉落大量装备,不同装备的光亮让你在“即视”的情况下又期待着打开后的数值如何,掉落的优质装备可直接选择替换马上提升战力,对应带来攻击数值变化。

构筑体系强化游戏深度

除了前期闯关的爽感提升,在中后期的玩法设计也大大加强了游戏的可玩性。一般来说,开箱like游戏主要将数值与装备绑定,装备属性和数值(暴击、闪避等)直接影响战力,而《英雄没有闪》则强调技能给与不同的战斗方式、符文搭配再提高技能效果,避免战力碾压,更加讲究策略性。

如笔者体验,本以为自己战力可轻松战胜对手,但技能组合被对手反败为胜。

【技能提高广度,符文提高深度】

技能分为主动和被动,主动又分基础、核心、控制、终极等定位,分别带有增伤、控制等效果,每个技能还有三个符文效果,而符文还可以在升级解锁更多深度词条,从而进行深度的养成体系,不断提高最终组合的加成效果。这就促使在众多选择中增加了玩家对现有构筑体系和获得资源后进行适合当下的策略组合。

【为服务核心玩法再做减法】

为了让玩家更专注于核心策略玩法的体验,游戏也进行了一些减法处理。比如常规游戏在社交的“偷菜”类互动,或者是在帮派战的方式,让玩家更专注阵容搭配与克制的玩法。

对轻度游戏玩家重度玩法需求的适配

通过以上的设计来看,《英雄没有闪》虽然仍是基于开箱like的框架,但给玩家带来了更顺畅的体验和更深度的玩法,兼顾轻度玩家与中度玩家,可以说是一个成功的创新爆款。所以说为什么总能出爆款?

【成熟方法论的迭代】

三七在开箱like赛道有成熟的方法论,且在不断迭代优化。基于不断的产品验证和成功,继续总结调整游戏养成深度和玩法丰富性,这是三七互娱的优势领域。

比如三七互娱自家的《寻道大千》,两者都有刷怪、掉装备、刷词条等内容,但《英雄没有闪》并没有单纯的“复制粘贴”,而是在上面说的刷怪掉落过程中有所变化以对应不同玩家需求,《寻道大千》面向修仙用户更强调轻松随机、《英雄没有闪》则更强调推关的爽快顺畅,并且做出很多细节上的迭代优化。

【顺应市场用户的需求】

以往市场上玩家更喜欢玩法简单的休闲游戏,但带来的是玩法和内容少易流失的结果,随着轻度游戏市场的成熟,游戏厂商在此赛道的产品无论在美术、内容、玩法、运营上也都在不断提高,顺应玩家的审美和需求,如近两年《无尽冬日》、《咸鱼之王》等产品已经验证了玩家对市场的需求。而三七互娱也在不断向需求玩家输送适合的产品,如《英雄没有闪》以更轻松顺畅的游戏体验让轻度玩家满足简单轻松的操作需求,同时以更深度的玩法让玩家可以长期活跃和留存来满足玩家重度游戏的体验。

【买量模式的快速复制成功并快速占领用户】

最后值得一提的是三七互娱的市场思维,就是一种玩法成功,就吃透并死磕这类玩法,并通过买量快速覆盖不同圈层用户。如开箱like在《寻道大千》获得成功,马上深挖该玩法,吃透并运用在《灵魂序章》、《灵剑仙师》这类同题材但更年轻化的用户,而《灵剑仙师》用户更年轻玩法也也进行简单化玩法的迭代,而《英雄没有闪》则进行深度玩法的迭代。

总结起来还是跟三七的买量模式有关,首先买量盘子大,在经验和资源上非常有优势,可以快速推动产品覆盖到精准用户且保持行业内较低的成本,其次研发经验和效率保持充足,在数据验证玩法后嘎快速迭代版本,结合买量快速占领市场。

总结:

《英雄没有闪》把开箱Like玩法微创新,将“刷装备”的枯燥玩法转化为“即时闯关”的爽感,同时以技能符文Build的深度策略,填补了传统放置游戏的策略空白。而多年的赛道深耕和不断的优化迭代,让产品更成熟更顺应市场需求。

需要注意的是,现阶段版本并非《英雄没有闪》的最终形态,新职业、新养成内容还会让游戏更加丰富,如何能让游戏长期保持活力,又是三七互娱新的挑战,让我们期待。

作者:大鹏不嘚啵

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