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《Den of Wolves》试玩报告:狼口脱险

伊東

2025-04-02

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作者:伊東

原创投稿

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赛博朋克,但现在还不够

《Den of Wolves》有一支非常精彩的预告片——你看,我说的就是那支关于“审讯”的先导预告,它真的做到了应有尽有。在短短的一分半钟的时间里,它做到了对出场人物与世界观的简单塑造,又完成了对游戏主题和玩法的展示,甚至没有忘记在片子最后,加上一个具有戏剧性的转折,试着帮助观众理清其中的因果关系。

事实证明,一支成功的预告片,真的足以为作品设置一个清晰的定位,以至于即便不说太多,你也能对游戏中的构成要素做出神经性反应:

诡异的面具、守备森严的金库、四人合作的掠夺行为——一场赛博朋克味道浓重的“友好商业洽谈”,好像已经浮现在了眼前。


今年早些日子,我们受到了一家名为“10 Chambers”的工作室邀请,前往东京银座参加一场完全合法的四人开黑活动。在此之前,这家位于瑞典斯德哥尔摩的游戏工作室,曾因为难度过于硬核的《GTFO》,在众多游戏主播和普通玩家中一炮出名……或者,如果你对这家公司的创始人Ulf Andersson有所了解,那可能更熟悉他在多年前所创作的另一个多人合作系列,也就是大名鼎鼎的“收获日”(PAYDAY)系列。

正如他们经常说的那样,“多人合作”是铭刻在“10 Chambers”基因中的东西——只是不知道,当他们再次尝试从《GTFO》的多人生存射击,回归到“收获日”的劫案类玩法时,是否还能在当今的市场环境中掀起一些波澜。


无法否认,在实际上手体验本作中的两个关卡前,我还是对《Den of Wolves》抱有着大量先入为主的期待——说真的,我还真没见过有哪款劫案类作品,敢走出“现实世界”这个固有的背景框架。

在正式试玩前,10 Chambers的成员为现场参与者介绍了本作的劫案舞台:“中途城”,一个经历了AI灾难的近未来背景下,处于秩序与混沌夹缝中的巨型企业都市。基于人脑的信息传输技术、肉眼可见的贫富差距、企业之间的权力斗争、密集的监视系统……“中途城”具有你能想到的一切“赛博朋克”元素——在这里,你扮演的不是什么好人,但那些不幸沦为串门目标的家伙,也同样称不上无辜。


我知道,当听到这些时,你一定会兴奋地在脑内构想出一个更加科幻(魔法)版本的超级劫案——大量高科技道具与未来武器、基于网络展开的信息战,或是经过全身改造的强化改造人……但我需要先在此先浇一盆冷水。

因为《Den of Wolves》目前仍处于开发阶段,所以本次活动体验到的两个关卡,都偏向基础玩法和流程的展示,除了简单的枪械和可用道具选择外,我们并没有看到太过丰富的技能界面。

不过,这也不意味着我们没有获得任何有用信息。至少在这两个关卡中,10 Chambers所展示出他们作为“多人游戏”专业户所具备的基础素养——游戏中的沟通、策划与执行间,有着极其紧密的关联顺序。而在关卡的终盘,他们也没忘记给玩家们带来一些预料之内的惊喜。


本次活动中第一个关卡,算是个极其典型的“收获日”式前置任务,玩家团队需要潜入某个设施,取走某件武器的原型,并将其作为后续交易中的关键道具。但更关键的地方在于,这同时还是一个典型的“多选”型任务。

熟悉“收获日”的玩家都知道,“收获日”也好,《GTFO》也罢,它们的游戏体验都建立在一套自由度极高的玩法框架上——为了顺利达成目标,游戏总会鼓励玩家先定计划再有行动,这也使得许多传统第一人称射击游戏的逻辑在这里不再通用。但反过来说,如果你有一群足够默契的好伙伴们,那它的玩法又会瞬间变得无比花哨,你们既可以选择在神不知鬼不觉中“借”空目标的保险柜,也可以直接化身面具莽夫竖着进去横着出来。根据玩家风格的变化,游戏会给予适当的“刺激”与“惩罚”,但绝对不会干扰玩家的选择。


就这样,活动现场的所有人对了一下眼神,一致认为没有必要在一个前置的准备任务中多消耗精力,“潜行”无疑是眼下最好的选择。于是,你便能看到无比熟悉的一幕:四个人影鬼鬼祟祟地弯腰走过昏暗的大厅,在各种障碍物与巡逻的警卫间来回穿梭。

不同于前作中的克隆人军团,《Den of Wolves》中的赛博警卫显然有了更好的装备,除了传统的“前方视觉”和定点巡逻型警卫外,本作中还出现了全方位的探知型警卫——在游戏中,他们会以自身为中心,向四周放出白色的射线,探知玩家的存在。这种探测手段,可以轻易发现躲藏在物体或墙体后的玩家,为此进一步增加了事先侦查与“按计划行事”的重要性。


除此之外,本作的潜行设计依旧基本遵循了前作中的成熟逻辑——想要做到完美潜行,玩家队伍就需要保证每个成员都刚好躲开警卫的侦查,到达锁住的大门前并集中在同一范围内执行“扫描开门”的指令。如果中途暴露,接下来要遇到的就是一波接着一波的克隆人大军。可大概是因为氛围不那么压抑,加上敌人造型也重新回归了较为传统的人形,使得游戏在触发战斗后的压迫和紧张感上,都较《GTFO》有所减弱。但反过来说,这也让玩家不那么容易在搞砸了后,陷入手忙脚乱的境地。

而在试玩版本中,我们虽然没有看到什么基于身体改造所获得的超级性能,但却有着三种用于应对突发情况的特殊装备,其中之前作品便已经存在的部署地雷与自动迎击炮塔不用多做介绍,更符合本作的世界观的,其实是一款即时部署的单向全息护盾。在战斗中,这个护盾可以有效保护内部的人员,在允许从内向外攻击的同时,还带有惊人的耐久度——事实上,在后续的任务过程中,这面护盾的确帮了我们大忙。


而在正式的劫案任务开始前,10 Chambers的带队老哥说了一句:“下一个任务可要费点劲了。”他从一边的桌子上拿出一张巨大的室内平面图,并告诉我们,因为这个任务将会是正式游戏中接近故事中后期的一次突击行动,所以它在难度和流程上都更加严苛——为此,我们需要更加周密的计划和更加谨慎的行动。说罢,他开始在那张纸质的平面图上策划起了行动路线。

正如前面所提到的一样,10 Chambers在前作中积累的“多人游戏”经验,在这个关卡中体现得更加明显——在一个有着上下双层结构的巨大空间内,玩家团队需要找到三张随机分配的钥匙卡,从而打开房间中心位置的装置,找到一名被称为“Boeman”的关键人物。是的,他就是那个出现在《Den of Wolves》最早那支剧情预告片中的人物——玩家的最终目标,就是找到藏在他意识中的密钥。


虽然设定更加科幻,但类似这样的多层任务,在过去的“收获日”系列中,其实算不上少见。虽然它不会明说,但你下意识便会知道:是时候做出适当的抉择与规划了——三张钥匙卡被藏在了不下九扇金库大门里,因为整个团队仅有两台“蜘蛛机器人”,所以“分头行动”自然成了最合理和高效的选择。

对了,“蜘蛛机器人”是个新东西,同时也是个旧东西。在本作中,它被玩家们用来打开上锁的金库大门,还时不时会冒烟停机,需要有人长时间蹲守在周围,准备随时进行修复作业——听上去很耳熟,对吧?


至于关键的射击动作设计,就目前能够看到的内容来说,它也基本没有发生什么出乎预料的改革——作为“收获日”系列的直接精神续作来说,《Den of Wolves》和隔壁的“IP正统”一样加入了简单的滑铲动作,用于衔接玩家在掩体内外的行动连续性。但……也就这样了,我们依旧没能看到类似左右探头这类的进阶掩体交互动作,倒是上文提到的全息护盾装备,让玩家们免去了“中门对狙”式的诡异地面摩擦动作。

或许是《收获日2》的框架实在太过成熟了,所以你很难在这两个关卡上找到什么改变劫案类游戏结构的惊人设计,甚至我认为你在未来的几年的所有劫案类游戏中都不会看到。但即使如此,10 Chambers还是在这套足够成熟的流程中,插入了一些有趣的新东西,比如赛博朋克特色浓重的“意识潜入”环节。


正如字面意思那样,“意识潜入”是一个通过进入“意识空间”达成目的的环节——在游戏中,我们潜入了“Boeman”的深层意识,寻找某种关键密钥。

“意识潜入”的有趣之处在于,它被一种非常抽象的形式表现了出来,而玩家在意识空间要做的事情,也会随着最终目标变化——在“Boeman”的深层意识中,我们通过“跑酷”的形式一遍又一遍冲向深处,其中还伴随着大量的3D跳台与重力旋转情节。

在这里,“意识潜入”成了一个达成最终目标前,所必须完成的前提条件。更有意思的是,“潜入意识”的过程是完全即时的。也就是说,如果玩家在尝试入侵他人意识中被敌人盯上的话,就会进入一种异常奇妙的状态——现实世界与意识空间的来回切换,一边是大批警卫和最传统的多人合作生存射击,而另一边则是满屏演出的意识流的世界。而在我目前所见过的游戏中,敢这样玩的还真没有几家。


不过也要承认,在这次活动中,我确实没有看到更多此前好奇已久的东西。比如,我一直好奇在“中途城”这样一个本就充满混乱的世界观背景下,10 Chambers会如何处理劫案类游戏在“赛博朋克”世界观下的游玩阶段划分——毕竟,这里的主角们从一开始就戴着面具,那玩家又是否能像所有“赛博朋克”游戏一样,对身体零件进行替换,借此获得各种奇怪能力。当然,也更好奇他们会如何处理本作的局外环境。

不过,现在谈论这些显然还太早了——这次的试玩活动显然更像是一次落地测试,告诉我们10 Chambers在劫案类游戏领域,对多人合作游戏玩法的基础认知足够合格,世界观及美术与音乐水平,也全都在线。

只是,我还是忍不住好奇,他们到底会赋予《Den of Wolves》怎样一个简单好记的名字,总不能真叫“狼穴”吧?

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