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烧了3个亿跻身畅销榜前十,腾讯真赌对了一条赛道吗?

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《龙息:神寂》公测后,其市场表现就异常凶猛。

七麦数据显示,游戏上线后不仅登顶了iOS免费榜,而且最高还冲到了畅销榜第9名。游戏开服至今已经一周多了,榜单排名仍维持在TOP 17,足以看出游戏的表现非常稳定。

虽然大家都知道,这款产品此前就在海外市场打出了名堂——十多个地区双榜登顶,首月更是拿下近亿的流水,对它的表现保持较高预期。但在国内语境下,一款题材普遍被视作小众的西幻卡牌RPG,能拿下这成绩着实有点出乎意料了。

我和大家一样,一开始同样对这款西幻卡牌RPG的表现感到好奇。有人认为,是因为制作组在美术和建模上下了很大功夫,才弱化了这种文化隔阂。毕竟为了做出如今的美术质感,研发成本可是被堆到了3个亿,远超一般的卡牌手游。

当然,我并不否认游戏的美术表现确实很优秀。但玩了一周后,我发现相比起美术,游戏颇有深度的策略玩法,才是吸引我玩下去的点,也很可能是游戏能保持稳定市场表现的关键。

尽可能为「策略性」让渡

说到底,所有卡牌游戏的策略性都能归结为一点——即对卡牌的排列组合。当排列组合的结果越丰富,游戏的策略性就会越强。从这一点来看,《龙息:神寂》的策略性其实并不低。

就目前公测放出的内容,游戏共有370多张卡。为了让卡牌的组合更丰富,游戏一方面将这些卡牌划分成了火焰、冷冻、毒素在内的六大元素阵营;另一方面,还根据卡牌作用的不同,进一步分成了召唤、辅助、狂野等7个流派。

每种元素和流派的侧重点都不一样。元素比较好理解,比如冷冻主打的就是减速和控制,而毒素就是玩大范围的持续伤害、火焰则强调对单输出等。不同元素的卡组合后,会有相应的加成,像是火毒、冰黯等,都能增强对应的元素属性。

流派相对更复杂一些,更多是对元素类型的补强,比如召唤就能为可以召唤死灵的黯蚀额外召唤一条死龙,毒伤则是为中毒的敌人再上一次毒。

由于一次战斗只能上场5名角色,且元素和流派触发的人数要求也不高,所以玩家通常都能组合出带有两种流派和元素的阵容。换句话说,你目前至少能玩到42种不同的阵容。

并且,这些阵容的侧重点各不相同:有对单或对群的,也有打爆发、控制或持续输出的。这使得游戏的Build构建有着不俗的深度。再结合游戏本就精细的技能效果演出,真玩进去还是挺带劲儿的。

当然,你可能会觉得,这种「类型(元素)+羁绊(流派)」的设计,在如今的卡牌RPG里一抓一大把,《龙息:神寂》也并没有显得多特别。

话虽如此,但玩多了卡牌游戏的玩家应该都知道,在卡牌游戏中,抛开阵容强度谈build都是耍流氓。如果一个卡牌游戏看似build很丰富,但实际上不同流派之间的平衡差距极大,导致最终能上场的也就为数不多的几个阵容,那再丰富的build也只是虚有其表。

在我看来,《龙息:神寂》做得最聪明的一点,就是尽可能去让更多流派阵容能上场。只有这样,玩家才能感受到build构建的乐趣,游戏的「策略性」才能立住。为此,《龙息:神寂》专门做了两件事:

首先,是将金卡与篮紫卡的差距缩小。

实际上,如果你去看那些在天梯排名靠前、甚至是前十的玩家,他们绝大部分都不是「全金卡」阵容,而是或多或少都会带上一两张紫卡或蓝卡。这是因为这些卡牌在体系中,扮演着核心的角色。

就拿前中期非常好用的毒冰双流队为例。在这个阵容里,最核心的并不是作为冰系金卡的「洛希妮雅」,而是作为蓝卡的毒系输出「西格丽德」。后者能在敌人陷入减速状态的时候,打出极高的输出。

同样的,后期毒队成型后,真正维持体系持续运转的并不是那些花费巨大成本抽来的金卡,而是一张名为「柯林」的紫卡,它能让敌人身上的中毒效果持续刷新,并成为毒队的buff启动器。

类似的例子还有很多,在暗冰队、召唤队都能找到。从结果来看,将蓝紫卡的权重拔高,的确让游戏的策略味道更浓了,削弱了玩家对卡牌RPG「play to win」的刻板印象。一旦玩家对卡牌策略的理解不够透彻,就会出现全金阵容打不过对面蓝紫阵容的情况。

实际上,玩家也很快发现了这点。所以在一些吐槽游戏氪金赢不了的视频下面,可以看到有不少玩家,都在劝说新手要多了解卡牌、流派的搭配,别再抱着以前那套氪金就是无敌的理论。

在此基础上,游戏还降低了卡牌养成的难度

简单来说,游戏对卡牌的养成线做了统一,玩家只需要升级其中一张卡牌,其余卡牌都会提升到相应的等级,极大减少了养成资源的投入。如此一来,玩家就更有意愿尝试其它阵容,而不是万年不变的“三板斧”。

当然,之所以说是有意愿,是因为即便缩减了养成投入,一张卡能上场也不单单取决于等级,还有装备——是的,游戏里还有装备系统。只有刷到小毕业的装备,卡牌才能真正发挥其作用。

虽说还是需要玩家话费时间去培养,但比起还要拉等级,现在至少轻松了不少。

卡牌RPG的策略性与商业化,可能并不矛盾

说到这,可能有人会好奇:《龙息:神寂》为了凸显策略性把手脚放得这么开,会不会影响到商业化?毕竟游戏的变现模式还是以「抽卡」为主。

的确,现在许多卡牌游戏,尤其是二次元卡牌游戏为了卖卡,都会故意把非金卡的强度做得很低,导致这些卡更多只是作为摆设,极少能上场。可以说,这已经是卡牌市场约定俗成的做法了。

但《龙息:神寂》在海外的表现,一定程度上打破质疑。上线前,开发团队SGRA曾透露,游戏的海外年收入超过了5亿元,这个表现在策略卡牌中已经算得上名列前茅。而如今,国服的稳定表现似乎再次证明了SGRA做法的可行性。

我扒了扒游戏在商业化方面的设计,发现有一点做得很聪明:即抓住了玩家的新鲜感。

前面提到,平衡不同卡牌强度以及降低肝度,实际上是能激发玩家尝试不同阵容的兴趣的,这反而促使玩家更有意愿去抽新卡。

为了进一步调动玩家的抽卡兴趣,《龙息:神寂》对卡池做了一定设计:首先是安排了4个卡池,其中1个为普通池,剩余3个为高级池。而这3个高级池,又进一步分为两个定向池和一个大池,都是70发保底。

大池有更多的卡,但相应的,玩家想要抽到自己想要的卡的概率也就更小。而定向池无论是金卡还是蓝紫卡,数量都要比大限定池少许多,目标感也更强,分为辅助卡池和输出卡池,甚至每周还会刷新自选卡。

虽然定向池抽到心水的卡概率更高,但玩家需要付出的成本也更大,想要自选卡甚至要累抽达到300次。定向池刷新后,玩家此前的累计抽数将不会继承,并且每个周的卡池保底数独立计算。

由于卡池的时间很短,玩家要抽取想要的卡,只能保证在一周内尽量投入300抽。为了让玩家能更快集结抽卡资源,游戏加入了「双月卡」的设计。如果不投入太多金钱,那么抽到一张心仪卡的时间恐怕会不短。

其中,关键的点不仅仅在于收集300抽的时间,还在于卡池轮换的顺序。两者叠加,构成了游戏长线商业化运营的根基。

官方自然也是知道这一点,所以在开服的时候,又加入了一个预抽卡的活动。玩家可以通过活动预抽250次,并选择其中最满意的100次置顶到前面。如此一来,玩家开服的体验就会相对好不少,能提前规划一个开荒阵容。

除了抽卡,游戏还加入了角色外观、道具资源等氪金点,使得付费更加多元。

总的来看,《龙息:神寂》的付费深度并不浅,但与此同时,这些付费设计其实并没有太多影响到游戏的策略性。而是换一种方法让玩家去为新鲜感付费。

结语

从榜单成绩来看,目前《龙息:神寂》的表现确实非常稳定,一周过去了排名跌幅也不超过两位数。

虽然《龙息:神寂》表现优异,但在我看来,它依旧很难改变西幻手游市场小众的现状。

一方面,是因为现在玩家对游戏的关注,大多集中在了玩法,而非内容本身。即便游戏内置了一个大世界,并在里面放入了80万字文本、许多精美的CG和建模,但玩家对此的讨论微乎其微——玩家依旧只是把它当作一款比较好玩的策略游戏,至于是不是西幻,其实不是很重要。

另一方面,目前国内西幻赛道的产品真的太少了,只靠《龙息:神寂》一款产品难以支撑整个赛道的发展。即便有后来者想入局,这类产品过高的品质要求和复杂的玩法设计,又成了横在入局者面前的巨大阻碍。否则,玩家极有可能不买账。

两难的处境下,所谓的西幻赛道崛起,很可能最终只会变成单一产品的“独舞”。大环境如此,谁也很难改变。

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