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暗黑+怪猎!Supercell的新游戏又要来颠覆MMORPG品类了?

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Supercell,这家曾推出《部落冲突》、《皇室战争》及《荒野乱斗》等多款备受赞誉的游戏公司,近期又发布了一款全新的游戏作品——《mo.co》。

有意思的是,这次Supercell玩了一手反常规操作,尽管该游戏已在全球范围内(不包括国服)开放下载,但玩家若要顺利进入游戏,仍须具备邀请资格。

(角色升到5级可分享3枚邀请码进行资格传火)

尽管设置了邀请制门槛,然而自3月18日启动不删档测试起,截至发稿之时,单就苹果商店而言,《mo.co》已在42个国家及地区位列免费榜前十,且在12个国家荣登榜首。

那么,如此神秘,又搞饥饿营销策略的《mo.co》,其实际表现究竟如何呢?

从画面表现来看,《mo.co》延续了Supercell一贯秉持的欧式卡通风格。然而,相较于《荒野乱斗》以及《爆裂小队》的Q版卡通,《mo.co》的角色造型会更偏向真人比例,甚至还带有一定程度的都市潮酷元素。

在玩法体验层面,《mo.co》是一款于前期着重聚焦于多人合作PVE玩法的游戏,这与Supercell此前推出的几款着重强调PVP体验的产品存在显著差异。

如果要找一个参考对象来方便理解的话,你可以认为它是一款融合了“《怪物猎人》共斗玩法”与“暗黑like割草体验”的轻度化《传奇》类MMORPG。

是的,你没看错,《mo.co》其实是一款MMORPG。

《mo.co》同样传承了Supercell在经典玩法上做减法的老传统。

首先,该游戏没有职业区分,玩家可通过不同的武器和装备组合,自主塑造其独特的游戏风格。

其次,游戏的野外地图摒弃了时下流行的大世界地图的设计,转而采用类似于DNF的关卡式地图。每张地图可以看做是一个房间,可同时容纳50名玩家进行游戏。

(分章节解锁,通过传送门进入不同的地图)

第三,装备系统也没有复杂的词缀和品级划分,且装备种类有限,装备养成仅限于数值上的提升。

(混沌核心类似于宝箱,给随机的装备提升等级)

第四,怪物掉落物品相对简单,仅包括经验、混沌碎片以及混沌核心三种。

(掉落就只有红框内的三项)

第五,游戏有剧情,但是,全都跳过不看也不会影响体验。

从上述内容来看,对比我们熟悉的经典MMORPG,《mo.co》做减法的手段可以说是相当激进的,基本能砍的都砍了,只保留了一部分的MMO的设计,才让你觉得它是一款MMORPG。

那么问题来了,在仅剩的MMO元素中,《mo.co》又是如何呈现的呢?

这里就不得不说《mo.co》解决了传统MMORPG的几个痛点了。

相信玩过传统MMORPG的玩家,或多或少都有过做任务时被其他玩家抢怪的经历吧。在《mo.co》里就没有这个烦恼了,整张地图里的玩家,全都是你的队友!

(20人一起打BOSS的场面还是很壮观的)

只要怪物在你附近挂掉,它掉落的经验、道具都算你的,即便你都没有对它造成任何伤害。

由于全图玩家都是我队友,任何一位玩家使用的增益道具,比如治疗、加攻速等,只要你在他的附近范围,都是可以共享的。

正因如此,抱团作战的效率相较于单人solo要高出N倍。故而,在游戏过程中,经常可以看到玩家们会心照不宣地聚集在一起,进行大兵团行军。不论你是中国人、韩国人还是日本人,这时候,你们就是一个整体。

我们苦苦追求的“人类命运共同体”,在这一刻,得到了具象化地呈现。

(在一群人面前,精英怪物也得转瞬即逝)

那么问题来了,就这样的割草刷刷刷,玩久了会不会无聊呢?

这个问题,MMORPG的优势就出现了。游戏设置了相当多奖励可观的小目标,只要完成,就能即时获得正向反馈。

尤其是在前13级,《mo.co》的体验就像是在坐火箭,几乎每升一级,就会解锁一件新装备,正反馈来得非常直接,比一刀999还要爽。

当你拿到一件新装备,打算去试试实战效果的时候,很容易就会顺带完成一些非常容易达成的任务小目标。

就在你还没反应过来的时候,系统提示:等级+1,新装备+1。

这不,又得去试试新玩意是否趁手了。

不知不觉,等级很快就达到了13级。

到此,你会遇到第一个瓶颈期。升级速度没那么快了,系统也不再给你新装备了。

这时候,游戏将解锁一个新模式——副本。

(BOSS攻击都会有比较明显的范围提示)

副本只能4人小队进入,对比大军团的碾压式割草,难度明显要高出不少。

应该有不少玩家和笔者一样,会在第二个副本卡上一段时间。由于副本存在5分钟倒计时设定,倒计时结束,BOSS就会进入狂暴状态,迅速秒杀所有人。

在经历数次挑战失败的挫折后,就得开始研究BD策略了。究竟是全点攻击的纯攻击流派,还是选择回复生命值+攻速的辅助流?是专注BOSS单体攻击打法,还是范围攻击的清理小怪战术?这些都是在这个阶段要开始思考的问题了。

(游戏提供了4个装备套组,方便玩家根据游戏模式快速切换流派)

不过这种限时副本,数值优势是要远大于操作手法的,在装备等级不达标的情况,玩起来就会很坐牢。

副本打又打不过,还得重复枯燥地刷刷刷练级,在13~15级这个区间,体验只能用糟糕来形容。

如果你熬到15级,那么《mo.co》将解锁PVP模式。

在PVP的序章阶段,《mo.co》常驻的仅有积分模式,通过击杀怪获得积分,也可以猎杀其他玩家来偷取积分。在最后1分钟内的积分掉落率翻倍,谁的积分多,谁的排名靠前,或者哪支队伍获胜。目前一共开放了单人、双人以及10v10的阵营对抗三种模式。

(前30级有三种常驻PVP模式)

以上只是PVP的序章部分,PVP模式的第一章部分,需要30级才能解锁。

除此之外,《mo.co》还提供了限时的活动PVP模式,比如最近的这次是“一击制胜”。顾名思义,就是一击必杀,双方见面,谁先攻击到对方,谁就获胜,非常刺激。

(一碰就死,非常考验走位)

目前看来,随进随出的关卡地图、随机挑战任务以及定期的活动玩法等等碎片化体验设计,《mo.co》作为一款手游,对休闲泛用户群体是很有吸引力的。

但是,游戏目前在基础玩法机制上并不算有趣,PVE的关卡任务无非是刷多少只怪,护送NPC到某某指定地点等等,这些都比较老套。

尤其是在没有新装备持续解锁的情况下,只有经验、混沌碎片及混沌核心掉落这三件固定掉落内容对玩家也缺乏新鲜感。特别是在没有高额奖励任务时,PVE体验就会比较坐牢了。

(完成3个日常任务可获得一颗混沌核心)

目前比较舒适的游玩方法其实是等随机任务刷新出来之后,再去清任务拿奖励。类似《皇室战争》那样等箱子解锁之后再去打上一把。

《mo.co》目前在游戏体验上虽然存在诸多不尽人意之处,但好在《mo.co》现阶段仍处于邀请测试阶段,它的未来将走向如何,现在下结论或许还为时过早

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