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《刺客信条:影》:四平八稳、谨慎创新

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作为一个每一部“刺客信条”都玩过、每出新作必玩的系列老玩家,我很难说明白自己究竟在“刺客信条”新作中期待什么。也许是风景——育碧在这方面从未让我失望过,即使在玩起来不那么顺畅的几代中,拍照模式、攀爬各种历史古迹以及科普导览也会让我觉得值回票价;又也许是现代剧情——哪怕在《刺客信条3》之后,现代刺客兄弟会与Abstergo公司的斗争变得有些令人迷惑,但从《刺客信条:奥德赛》开始,古代剧情和现代剧情就有了糅合的趋势,老玩家盼着育碧多少“填点坑”,也是自然。

但育碧似乎仍然走在四平八稳的道路上,每一作都有一些改变,有一些推进,但不多。《刺客信条:影》在我看来也是这样一部作品——而且,它依然没有填坑。

《刺客信条:影》的故事相对独立

核心玩法上,这个系列从《刺客信条:起源》开始经历了大刀阔斧的RPG化,又在《刺客信条:幻景》中尝试了复古潜行的回归。到了《刺客信条:影》,我明显感到开发团队想要将二者重新结合起来,并作出了一些尝试。

女主角奈绪江的战斗方式更偏向于经典潜行。各种历代玩家熟知的躲藏方式——干草垛、帘幕、水井;以及各历代玩家熟知的暗杀方式——空中刺杀、地面刺杀等等,全都予以保留。为了鼓励玩家把她当做纯粹的忍者或者刺客,她的血条更薄、回血资源更少,在一对多时显出十分明显的劣势。

与此前不同的是,《刺客信条:影》引入了更多环境变量,让玩家在刺杀时可以采取更多策略。本作中,天气和季节都会变化,而天气、光照都会影响敌人的察觉范围和发现奈绪江的速度。从装备词条上看,游戏也更鼓励玩家挑选月黑风高又天气不佳的时节潜入各处要地,这会给隐匿性和袖剑的杀伤力带来可观的加成。

不过,这些要素的重要性还不至于影响一次任务的成败。因此,除非是特别追求沉浸感、追求找出完美路线的玩家,大部分玩家多半时候可能仍会忽略这些环境变量。

不管什么关卡,趁夜刺杀总是更好的选择

但另一方面,开发团队又不想完全放弃她身上的RPG属性,所以仍然保留了包括刺客技巧在内的种种技能树。双重刺杀、翻身绕背等早年刺客自带的技能仍需要逐步解锁。在很多敌人都有护甲的前提下,奈绪江在很多情况下无法一击清空精英敌人的血条,一些敌人甚至是免疫刺杀的。

相比之下,武士弥助无论从战斗方式上还是操作手感上,都是一个完全的重甲型角色。他不是完全不能刺杀,但动静非常大;他没有鹰眼视觉,攀爬技巧也有限(还不如直接破门而入)。相应地,他拥有更抗揍的血条、更多的回血资源、杀伤力更大的近战和远程武器,和更高的初始等级。

在一些主线关卡中,《刺客信条:影》显然打算尽量发挥和展示两位主角各自的优势。比如先由弥助从正门进攻吸引敌人的注意,然后由奈绪江用潜行的方式深入敌营。而在其余大部分时候,玩家可以随意切换主角进行游戏。剧情方面,两位主角在各自的个人线之余,也有经历交汇的共同剧情线。

从我个人的体验来说,在强化主角特征以丰富游戏性这方面,育碧的确有所进步。《刺客信条:枭雄》中雅各布和伊薇的任务虽然有所区分,但双方的装备和能力都没有如今这么丰富;《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》中,无论选择哪个主角,对游戏都没有影响。但在《刺客信条:影》中,我的确开始为了不同的任务和场合选用不同人物了。

两位主角有各自不同的技能树

唯一的麻烦是,这次技能树的解锁和收集任务绑定,“肝”度始终降不下来。

至于剧情,如果放在整个“刺客信条”系列的世界观之下,可以说老玩家希望得到解释的剧情悬念、希望出现的历史联系、希望看到的现代进展——统统没有。《刺客信条:影》的剧情非常独立,甚至刺客兄弟会和圣殿骑士的冲突也只在很少的地方摆在了明面上。大多数时候,玩家在主线体验奈绪江与日本历史相连的复仇,在支线体验可能会改变主角人生态度的各种回忆,建立与NPC的情感联系。

就个人体验而言,主线是比较流畅的;几场与关键历史人物交锋的Boss战氛围也很到位。可惜我对日本历史不太了解,如果是爱好者的话,玩起来可能会更投入。

主线和关键历史人物交织,总体来说氛围做得不错

但事关人物塑造的支线就有点琐碎。光是奈绪江的回忆、弥助的回忆等等,就被拆分在玩家可能根本没空去做的很多支线任务里。可招募的盟友中,有几位的个人线也显得比较粗糙——他们出场时的状态、相关剧情中所表现出的价值观,基本上就能让我预测到奈绪江的成长方向会是什么样。

考虑到这是魁北克工作室的作品,而魁北克工作室在《刺客信条:奥德赛》里就已经表现出了把宏大的人设和背景剧情浓缩成“家长里短”的倾向,《刺客信条:影》的剧情表现让我不太意外,甚至觉得主线故事好过预期。

《刺客信条:影》围绕藏身处做了不少家园系统和NPC养成任务,希望能重现过去几位主角成长为刺客大师、管理兄弟会的过程

在视觉和风景上,《刺客信条:影》仍然给我带来了赏心悦目的体验。而且我能感觉到,开发团队在尽力削减跑图的“罐头感”——虽然它不可避免地继续存在。哪怕我一直不是个日本战国时期历史文化的爱好者,也对其中涉及到的人物一知半解,但在逛地图的过程中,各种沿途偶然发现的神社、可放贡品的小型祭坛、寺庙中的诵经声仍然让我感到自己在被缓慢拖入那个世界。收集性的“墨绘”也让我觉得是任务之间很好的调剂,显示出一种东方式的、记录风物的态度。

值得一提的是,《刺客信条:影》呈现给我的不是一种特别理想化、禅意化的东方风景,反而很接近真正的旅游体验。每一处天守城池以及村落城镇看起来都很有生活气息,野外山林的真实感也竟然让我发出赞叹之声——虽然跑图必须绕过山峦这一点有时候很让人焦躁,但次世代画质下丰富的植被、水体、瀑布,还有各种其他精心设计的山间风景,让跑路的过程也没有那么枯燥了。

育碧对当时风景、建筑和生活状态的考究仍然值得信赖

概括而言,作为系列老玩家,我认为《刺客信条:影》仍然是一部符合系列平均水准的正统续作,并且在一些方面做出了自己的亮点。更直白地说,实际玩下来,它没有之前围绕主角产生的种种争议、以及一些囫囵概括的剧情梗概视频表现出来的那么差。一路玩下来,体验其实相当平稳。

只是我个人对于系列毫无进展的现代线、前作留下的若干悬念和“坑”再次被忽视,感到十分遗憾,甚至有点不满。刺客组织与圣殿组织的正面交锋,尤其是过去多部作品中相当精彩的理念交锋,已经很久没有出现过了,而这曾经是我热爱这个系列的缘由。不是说复仇故事和个人成长不够好,但“刺客信条”是一个有着宏大设定和历史渊源的世界,我认为它的故事可以讲得更好、更深刻、更广博——育碧曾经做到过这一点,而如今我只能继续保持期待。

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