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《人中之龙8外传》主创团队访谈:这是一次全新的挑战

子鲤

2025-03-21

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作者:子鲤

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就如航海开拓一般

作为“人中之龙”系列中少见的革新之作,《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》所呈现的游戏体验,与众多的系列前作有着不小的差距。不过,“嶋野的狂犬”的夏威夷“海盗”主题冒险,以及不输给众多前作的即时战斗体验,也确实能够为每个玩家带来一段难忘的游戏回忆。毫不夸张地说,这次的《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》,绝对能够在整个系列的发展历程中,留下浓墨重彩的一笔。

当然,面对这样一部大刀阔斧的革新之作,我们也自然会对其背后的制作秘辛产生好奇。好在,人中之龙工作室并不讳及与我们分享那些开发过程中的点点滴滴。在这次采访中,“人中之龙”系列首席总监,同时也是《人中之龙8外传》制作人的堀井亮佑先生,和《人中之龙8外传》的制作总监上原康辉先生,为我分享了很多《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》背后的故事。如果你喜欢《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》,那么这篇访谈一定是你不容错过的。


堀井亮佑先生(左)和上原康辉先生(右)

Q:真岛吾朗作为“人中之龙”系列的标志性角色之一,这次首次担纲《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的主角,并被置于海盗的背景下。请问,是什么促使您选择真岛作为主角,以及将他从都市黑帮转向夏威夷海盗的灵感来源是什么?

堀井:在《人中之龙8》中,我们并没有涉及主线结束后的烂摊子是怎么收拾的问题,所以在《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》中,我们选择了这方面的故事,作为游戏的剧情主线。当我们在想谁作为主人公比较合适时,真岛吾朗这个角色就浮现在了我们面前。再加上夏威夷海洋风味的要素,以及让故事变得有趣的需求,“海盗”这一主题也成为了很自然的答案。

至于你提到的灵感来源,我觉得黑道和夏威夷两个要素结合是前所未有的,所以也没有很明显的灵感来源。

Q:为何会选择在《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》中让真岛吾朗失忆?以及,团队在以不同于正传的角度来塑造这一角色时,是否有遇到困难?

堀井:真岛吾朗这个角色背负了各种各样的过去。按原本的设定来说,他是不容易成为海盗的。这次在描述真岛吾朗这个角色时,我们想着重描述一下他的性格,但他这个角色本身也是有固定人设的。为了让那些原本不认识他的人也能了解真岛,所以才设计了失忆的桥段,以及他和诺亚等人之间的各种情节。

关于塑造角色时遇到的困难,因为我们选择让真岛吾朗失忆了,相对来说没有什么包袱,所以就没什么困难。我们觉得,一个人的性格取决于他在社会中所处的位置与经历。这次我们让真岛吾朗失忆后,对他的评价不再受到前作剧情的限制,所以再去进行描述就很简单了。而我们也能够借此,展现真岛吾朗最本真的人格魅力是怎样的。


Q:《人中之龙8》与《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的故事中加入了越来越多的现代元素,比如VTuber与网络暴力,它们对主角与黑道们也造成了至关重要的影响。在将这些现代元素与“人中之龙”系列比较偏老派硬汉的剧情的融合途中,是否有遇到过什么困难?你们认为“人中之龙”系列的故事,是否应该保持与时俱进?

堀井:在系列的正传作品中,我们想让游戏和真实的社会事件进行联动,尽可能地用游戏来反映现实社会中的现状。关于“人中之龙”这个系列中有关黑道的部分,在游戏的时间线中黑道其实是不断没落的,而在现实的日本社会中,黑道也越来越难以生存。如果我们让游戏中的黑道继续扩大,就会面临与现实不符合的问题。现在,我们让游戏的剧情发展符合了现实社会中的情况,就没有在“削弱黑道”的剧情走向塑造中遇到太多的困难。在未来,我们也会顺应时代变化,为游戏融入更多与时俱进的内容。

Q:本作的中文本土化水准很不错,在相关过程中是否有遇到过困难?

上原:首先,要感谢中国的大家对中文本土化的评价。大的困难是没有的,在制作本地化的过程中,我们全公司上下团结一致进行了协作,也请到了很多专业的外部公司来协助我们。在《人中之龙8》中,我们就已经积累了很多本地化经验,中国员工与外部专业的公司也在中国玩家对本地化的要求和喜好方面,为我们提了很多意见,所以才能有这次的结果。

Q:真岛吾朗的两种战斗风格中,海盗风格明显要比狂犬风格更加全面,请问这是为了游戏主题而特意做出的设计吗?有什么制作背后的故事可以和大家分享的?

堀井:关于海盗风格非常全能的现象,其实这是我们特意进行设计的。海盗风格的很多元素,包括弯刀武器、钩锁等道具,以及灵活的动作,都是我们早就决定好的。我们希望这个风格能够适应包括陆战、海战在内的各种情况,也能符合玩家们对于真岛吾朗应有的战斗风格的预期

上原:当然,制作过程中不顺利的地方,也是有的。但在不断尝试的过程中,团队成员都没有觉得很痛苦,为了让这个新的战斗系统变得有趣而不断努力,是令我们都感到很开心的一件事。


Q:在中国的“人中之龙”粉丝社群里,《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的即时战斗系统取得了大量的好评。在《人中之龙7外传 无名之龙》为系列重启即时战斗模式后,制作团队经历了哪些探索过程,才走到了今天这一步?

上原:《人中之龙7外传 无名之龙》在推出后的反响不错,所以在制作《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》时,我们还想在此基础上进一步超越,于是设计了跳跃的要素。当然,这个探索过程中也遇到了很多困难,我们经历了很多试错的过程。但就像刚才说到的,这样的困难对游戏开发是不可避免的,让它变得更加好玩的过程,对我们来说是乐在其中的。

Q:真岛吾朗的招式对比桐生一马更加灵活,在视角调整方面是否有遇到开发、制作上的困难?

上原:正如你所说,真岛吾朗的移动是非常高速的,需要频繁切换镜头。为此,我们采用了自动镜头补正的手法,并反复进行调整,最终达到了一个我们比较满意的程度。

Q:《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的海战系统,是如何设计出来的?

堀井:在决定制作海盗主题时,我们很自然地在立项初期就把海战的玩法纳入了制作范畴。迄今为止,“人中之龙”系列都是在制作陆地上的战斗,关于海战我们是一窍不通的,所以最基础的船只操作模式,就成了我们在开发时的第一要务。最初,我们想要为这个玩法加入一些更加真实的效果,比如船只的拟真操控,以及海上波浪对船只的颠簸效果等,但后来我们发现这会带来晕船的感觉,操作起来也比较复杂,所以就放弃了。再后来,我们决定让这些操作变得更加简便,也吸取了一些竞速游戏的要素,最终就产生了现在的效果。对这个效果,我们是很满意的。


Q:本作依然包含大量迷你游戏玩法,请问两位制作人最想为玩家推荐(特别是新玩家)的迷你游戏,分别是什么?

上原:我最喜欢的是“狂热兰蒂斯”里的“轰轰打击中心”,特别是里面的无限模式,不光是我,很多团队成员也很喜欢这个游戏。

堀井:就我自己而言,我最喜欢的是“卡拉OK”。除此之外,我觉得“形迹可疑者快照”也是很有趣的一个小游戏,有一个我们的工作人员为这个小游戏倾注了很多的热情。


Q:许多玩家们都很喜欢《人中之龙8》中新增的类似“狂热配送”“网络交友”之类的小游戏,请问会考虑将它们加入后续的作品里吗?

堀井:这是要根据情况而定的。就像你提到的,“狂热配送”是基于美国非常常见的外卖配送制作出来的,再加上夏威夷的景色宜人,所以它会非常有趣。如果放到日本,可能它就没有那么有趣了。在今后,我们也会考虑到故事发生的舞台去选择合适的迷你游戏,这是我们的方针。

至于“网络交友”,也是我们《人中之龙8》中初次加入的一个小游戏。之所以加入它,是因为在日本现在类似的事物非常流行。如果有一天类似的事物不流行了,那么这个小游戏就该被去掉了。

Q:由于前瞻资讯没有公开太多的细节,在《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》里初次看到冴岛大河、南大作等角色出场时,我是非常激动的。虽然我很希望在未来见到更多这样的内容,但“新玩家并不熟悉这些角色”也确实是一个不得不面对的问题。对需要统合老玩家和新玩家对系列剧情了解的问题,制作团队现在有什么想法和打算吗?

堀井:我们制作的标准是,如果你知道过去的一些剧情,那么游玩起来的乐趣就会更丰富,如果不知道,也不会影响剧情本身。就比如说这次,对那些知道冴岛大河、南大作的玩家来说,相关的剧情一定会令他们非常兴奋,而如果不知道,也不会影响玩家对整体剧情的体验。

以后,我们也会秉持同样的制作思路。


Q:相比于之前的即时战斗“人中之龙”系列作品,《人中之龙7外传 无名之龙》和《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》里的敌人数量——或者说“杂兵”的数量明显变多了,其中有什么样的考虑?

上原:确实如您所说的,杂兵数量有所增加,这是我们在不断调整新的战斗动作过程中所做出的改动,我们认为增加杂兵是更适合夏威夷这个舞台的。

堀井:其实以前我们就很想增加敌人的数量,但受限于技术限制,一直没能实现。现在技术水平提升后,我们才达到了这个目的。以后在机器性能允许的情况下,我们还会尝试增加更多的敌人。

Q:《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》中出现了对战100人的超大规模团战,这是之前系列中不曾有过的。之后的作品中,是否也会考虑给玩家们带来更多大场面、大规模的战斗?

上原:就像堀井刚才提到的,如果条件允许,我们还会挑战更大的场面。当然,在设置敌人的构成时,我们也会根据主角来进行适配,以带来最好的战斗体验。另外就像刚才说的,我们会根据作品的调性来制作战斗,除了“增加人数”,未来我们也有可能会从别的方面提升战斗体验,希望大家能够保持期待。


Q:《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》中,海盗和夏威夷的元素是否影响了音乐风格?是如何与作曲团队合作,来打造这种氛围的?

堀井:《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》采用的是海盗主题,我们自然会加入一些海盗元素。与此同时,我们也想突出“人中之龙”系列原本的特色,希望能够把两者有机结合到一起。在公司内部有一个姓吉田的音乐总监,我们请他做了很多的样本,并集中研讨了多次,最终选择出了最适合的音乐。从结果上来看,我是非常满意的。我也认为,这次的作曲和音乐是系列最好的一次。本作的原声集现在已经发售开放下载了,大家喜欢的话可以去各大流媒体平台进行下载。

Q:此前,团队曾提到《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的实验性内容可能会影响未来1到3年的系列创作方向。我想问一下,这些外传都对正传起到了怎样的启发作用?

堀井:《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》确实是个实验性的作品,在正传中我们很难想象让桐生一马进行如此高速的战斗,但在外传中换成其他角色就是可以的。与此同时,我们也可以借此机会尝试让角色进行跳起、高速移动等动作,并观察会对系列原有的战斗体验产生什么影响。在制作了《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》后,我们也更深入的了解了这方面的情况。通过在外传中推出这种实验性的内容,我们可以把其中好的部分加入后续的正传中,也可以培养更多的新锐开发人员,让整个“人中之龙”系列实现良性发展。

Q:这次的《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》多周目可以继承金钱、名声与船员,支线任务又有许多分支选项,那么在后续的作品中有可能出现多结局吗?

堀井:在《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》中,分支选项是仅限于支线任务的。关于主线多结局的设定,目前不在我们制作的考虑范围之内。对《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》这部作品,我们希望呈现一个完整的故事,所以没有采用多结局。当然,我也不是认为多结局的设计不好,如果在未来有合适的题材和情况,我们也可能会采用多结局的设计。

Q:继《人中之龙7》黑道大解散后,《人中之龙8》与《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》故事中的黑道元素都减少了很多。请问,“人中之龙”系列今后的发展方向是否会逐渐脱离黑道题材,还是会继续尝试讲一些关于黑道的故事?

堀井:关于这个问题,前面的回答中已经有所涉及——黑道内容变少是因为现实中日本黑道变少了,我们也要往现实环境去靠拢。其实,关于“人中之龙”这个系列,我们并不是想要描绘黑道的社会,而是想要描述生活在黑道社会中的,形形色色的人。让作品聚焦于真实社会中的故事,以及其中的人身上的故事,我们一直是秉持这个信念来进行制作的。


Q:“人中之龙”系列早期登场的角色中,不论是主角还是配角都有着令人印象深刻的文身,比如桐生一马的应龙、锦山彰的绯鲤、岛袋力野的龟壳花蛇、堂岛大吾的不动明王等,这些文身映射了背负之人的命运。后续作品会增强这一方面的刻画吗?

堀井:在“人中之龙”系列中,角色的文身象征着他所背负的命运、生存的方式,以及角色性格等多种复杂的因素,所以在选择文身图案时,我们会很细致地考据其中的文化含义,进行仔细挑选。现在,我们并没有要着重强化文身的想法,而是把它当成一个随着故事发展的需要,自然而然浮现的东西。我们既不会去刻意回避文身,也不会盲目增加文身。

Q:这次的《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》与之前的《审判之逝:湮灭的记忆》,都很好地展示了“人中之龙”系列的独特玩法,在脱离了“极道”题材之后依然具有的潜力。在未来,我们还有机会见到哪些可能的新题材?以及,除了现在的角色扮演类玩法,“人中之龙”系列还会像之前的“终焉”那样,去尝试开拓新的玩法类型吗?

堀井:《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》与你提到的《审判之逝:湮灭的记忆》,都是基于“人中之龙”系列的玩法系统,在黑道题材之外的尝试,我们觉得它们的表现非常好,也增大了我们的信心。在制作外传时,我们也获得了更多的成长。如果说,一直只制作一种类型的作品,我们也会感到乏味,所以我们也在谋求制作一些新的东西。在未来,我们会尝试更多的新点子,希望大家能够继续期待。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗

上原:首先非常感谢大家能够喜欢“人中之龙”系列游戏,这次的《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》对我们来说是个具有挑战性的新作品,未来我们也会做出更多创新的挑战,为大家制作更多更好的作品,希望大家能够继续支持人中之龙工作室。

堀井:一开始结合“人中之龙”系列和海盗主题制作一个新作品,是令我们有些不安的。但现在看来,包括中国玩家在内的世界各地玩家,都很喜欢这次的尝试,我们对这个结果很欣慰,也很高兴。长时间以来,我们尝试了很多新内容的挑战,今后我们也会秉持这个方针,为大家制作更多有趣的作品。在这个过程中,我们很高兴看到中国玩家愿意接受这些尝试的结果。

未来,我们还会有更多的新奇创意,希望大家能够支持,并继续关注人中之龙工作室的最新动向。谢谢大家。

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