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游戏论|《双影奇境》:“缝合”想象力与“搭子社交”的赛博化复归

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2025年是毫无疑问的“游戏大年”,不少游戏开发商于2024年发布续作的消息,吊足了玩家的胃口。由雾影工作室(Hazelight Studios)开发,艺电(Electronic Arts,简称“EA”)发行的《双影奇境》(Split Fiction)作为延续《双人成行》(It Takes Two)玩法的双人合作冒险游戏,成为了2025年开春后游戏行业的第一枚“重磅炸弹”。游戏于3月7日0点发行,截至3月11日0点,该游戏在Steam平台的好评率为98%,在线人数峰值超25万,目前位居Steam国区畅销榜第一。更值得一提的是,正如前作《双人成行》在中国产生的广泛影响力那样,《双影奇境》的发行首日,中国玩家于Steam单平台的占比高达53.3%。

游戏中玩家将化身科幻小说作家“米欧”和奇幻小说作家“佐伊”,被困于她们构思的科幻与奇幻世界中。玩家以寻找“故障”为目标,试图逃离故事世界,瓦解反派雷德的阴谋。不同于前作《双人成行》所营造的缓解家庭裂痕,营造亲密关系的主基调。该作将奇幻和科幻元素以一种数据库想象力进行“缝合”,融合大量既有的科幻、奇幻设定与经典游戏机制,产生了极为丰富的游戏性。然而,丰富的游戏性也意味着复杂化的操作逻辑,《双影奇境》在某种意义上也并非《双人成行》那样的“情侣向”游戏,因此有不少游戏博主和评测者以“并不推荐”的姿态提醒玩家“入坑”前需谨慎。在此种舆论氛围下,《双影奇境》并没有劝退大量玩家,反而在网络上引发了一股“游戏搭子”热潮。

“搭子文化”是近年来兴起的一种青年社交方式。“搭子”一词的网络释义是:人与人之间规律性地陪伴与交往,进而开展活动的一种关系。“搭子”包括但不限于:饭搭子、健身搭子、旅游搭子、厕所搭子等,可谓万物皆可搭。[1]笔者发现,《双影奇境》发行前一周,著名游戏资讯平台“小黑盒”上出现大量“寻找《双影奇境》游戏搭子”的帖子。玩家在主动购买游戏本体后,于互联网平台上寻找能够共同游戏的“搭子”。在“双影奇境黑盒官方社区”中,平台也为玩家专门开设了寻找搭子的专区,并且提供“开黑语音”的服务。

“小黑盒”平台搭建的搭子专区

或许是因为游戏门槛较高,又或许是因为“搭子文化”在当代青年内部的普遍接受,诸多要素促成了该游戏在网络上引发的新一轮“游戏搭子”热潮。耐人寻味的是,作为一款只能“双人”游玩的中高难度游戏,《双影奇境》究竟具有何种游戏魅力,吸引着玩家不惜通过建立“弱关系”也想进行游戏体验?又或者说“弱关系”社交是否已经成为了当代青年社会生活的重要组成部分,且产生了从以往的线下活动向线上活动的蔓延趋势。或许只有从游戏本身的机制出发,才能够发现“搭子文化”与该作的内部适配性及其背后的文化意涵。

(本文涉及部分游戏剧透,请还未玩游戏的玩家慎入。)

一、从数据库到“缝合”想象力:内部共同体的形成

纵观《双影奇境》的游玩方式,本质上是一种以数据库为底层逻辑的“缝合”想象力,这种想象力促成了玩家的内部共同体的形成。首先,游戏作为动作冒险游戏,因为故事世界的奇幻与科幻设定,让一切游玩方式都成为可能。玩家可以在科幻世界开赛车、使用滑翔翼、驾驶摩托,也可以在奇幻世界中骑乘飞龙、变成“搞怪”的动物和牙齿。游戏通过场景切换实现了玩法的随时变换,横版闯关、第一人称视角射击、角色扮演、动作冒险甚至化身为平面上的“三维弹球”。该作将游戏史上大量经典游戏的核心机制融入其中,采用的是一种数据库思维创作模式。马诺维奇认为,数据库作为一种文化形式,成为了计算机时代大众“构建自身体验和世界体验的全新方式”。[2]这种“文化的计算机化”,是一种当代社会高接受度的视觉体验方式,所以在游玩过程中,玩家并不会对游戏玩法的突然切换感到突兀,反而会产生一种熟悉感,并更加沉浸其中。

其次,游戏内部多平台所建构的多元宇宙也是一种网络生活和屏幕社会的极化呈现。杨鹏鑫认为,网络生活和屏幕社会的新现实对电影的新要求产生了屏幕媒体对电影媒体的渗透。其中包含着视觉机制的转向、认知方式的转向以及思维模式的转向。[3]游戏作为当下主流的以屏幕为界面、以视听交互为主的娱乐方式,其玩法也需要耦合当代游戏玩家在视觉、认知和思维层面的转向。在《双影奇境》中,玩家穿梭于不同“主题”的多元宇宙和界面,游戏的视角也会频繁发生变化。玩家的游戏视角会在俯视图、侧视图、第一人称视角之间来回切换,甚至能让游戏角色处于不同的界面中。在结局的boss战中,米欧和佐伊分别位于两个结构相似却主题不同的世界中。玩家通过两个地图之间的细微差异寻找破解谜题的方式,这也是不少玩家认为该作最精彩的部分。在这个意义上,该游戏打破了不少3A大作采用的以单一视角配合电影化分镜的叙事模式。一方面,作品通过建立多屏空间和多视角探索,使玩家获得了契合当代网络生活和屏幕社会的游戏体验。另一方面,这种设定在一定程度上促成了屏幕社会“转向后”的玩家内部共同体的形成。

最后,游戏的多交互逻辑使此作产生了与既有数据库中的游戏机制相异的独特性。双人合作游戏的重点在于合作,双人交互与单人交互之间存在着本质差异。在《双影奇境》中,大量环节需要玩家之间的默契配合,相互把握时机以实现目标。因此游戏虽然借鉴了大量经典作品,却产生了完全不同的玩法。例如,在“三维弹球”部分,一名玩家操作弹球台上的杠杆与弹簧,另一名玩家则要控制球的移动,相互配合,并且通过弹球击打boss,躲避火焰,才能够打败敌人。在这个意义上,双人游戏以“合作”为导向,颠覆了经典游戏的核心玩法。在多交互逻辑的驱动下,游戏操作变得复杂化,导向了一种以“克服困难”为基调的合作模式。

“三维弹球”环节的boss战

纵观游戏机制所呈现出的特点,多元玩法所呈现的“缝合”与多平台建构的多元宇宙都呼应了当代社会的某种“赛博化”的潮流,也是玩家在视觉、认知和思维层面“赛博化”转向的体现。一方面,这种极具当代性的游戏特质在一定程度上能够促进思维与认知模式相似的游戏玩家——“赛博共同体”的形成。另一方面,游戏的多交互逻辑产生的困难带来了一定的游戏门槛,这也促成了具有一定游戏基础的玩家共同体形成。综上所述,从数据库到“缝合”想象力,《双影奇境》以复杂化的多交互逻辑促成了“赛博玩家共同体”的形成。在这个意义上,“搭子社交”向合作游戏的赛博化复归似乎是能够预见的。

二、从叙事到游戏导向:“搭子社交”的赛博化复归

从结果上看,同样是多交互逻辑的双人合作游戏,《双人成行》似乎并没有像《双影奇境》那样引发“游戏搭子”热潮。因为《双影奇境》相较于前作,突出了游戏性而弱化了叙事性,这使后者具有了强游戏导向的特质。从故事世界的角度看,《双影奇境》中玩家的故事代入感是极为薄弱的。两个素不相识的小说家被卷入同一台故事机中,探索两人的脑中构思形成的奇幻与科幻世界,这一设定本就包含着无限的叙事潜力。以社交媒体为例,玩家在游戏中使用社交媒介并不能像日常生活那样获取任意信息,只能在有限的条件下获得由游戏开发商所编制而成的,对社交媒介的交互体验。在这个基础上,由于社交媒介在现实世界中能够承载大量的信息,所以在游戏中也能够被“编排”任意的内容,从而达成无限的叙事可能。[4]《双影奇境》采用了类似的构思,将米欧和佐伊的“构思”作为信息承载的媒介,因而与强信息流的互联网类似,也能够被“编排”任意的内容。然而,这种设定虽然丰富了游戏要素,使任何设定都能够被编排进故事中,但玩家也因此难以形成对角色的代入感。例如,两人在冒险的途中逐渐解开彼此心结的部分就略显生硬,因为玩家在游戏之初就进入了奇幻与科幻世界,在后续冒险中难以对游戏角色的背景形成全面的认识。可以说该作的叙事完全是为复杂多样的游戏性服务的。然而,这种只强调游戏性与合作性,“弱化”对角色塑造的策略,似乎在某种意义上助力了基于“弱关系”的“游戏搭子”热潮形成。

游戏中的“故事机”设定

与前作《双人成行》进行比较,笔者进一步发现开发商在游戏叙事策略层面的转变。《双人成行》的叙事重点在于通过共同的冒险和游戏,产生游戏内部的夫妻和家庭关系的弥合,而在具体的游戏过程中,也通过诸多细节的设定,为玩家产生了充分的代入感。根据设计者在访谈中所说:“《双人成行》的关卡除了需要考虑玩家在其中的心流体验,还需要关注剧本叙事是否表现正常。在关卡制作中会先创造出玩法原型,然后放在一起拼成一个故事。这会导致过多的机制和玩法冲淡了游戏的故事性。于是除开通过隐藏小游戏来强化玩家对两名主角夫妻身份的认知,关卡中的场景要素也与叙事主题存在强关联。例如在树屋的过场CG中能够看到许多被遗弃的物品,这里面就包括了一家三口的全家福合影。但科迪和小梅的语气却明显满不在乎,向玩家暗示了情感破裂的一些原因。”[5]这种游戏角色之间的情感关系营造在《双影奇境》中被很大程度地舍弃了,且相较于《双人成行》,《双影奇境》的高游戏门槛也让玩家对于自身的合作者有了更高的要求。因为创作团队从叙事向游戏性的开发策略偏移,使《双影奇境》成为了一款更加适合专业玩家的游戏。

《双人成行》中夫妻关系的弥合

由此看来,复杂且多元的游戏特性、对于玩家的更高要求以及对于亲密关系叙事的舍弃,使玩家采取当下主流的“搭子社交”方式,以期找到游戏水平相配的队友进行游戏。那么这种“赛博化”的“搭子社交”方式与当下主流的“搭子社交”模式有什么区别呢?孙凯奇、陆珈怡的研究认为,当代青年“搭子社交”的底层逻辑可以概括为趋附与抵抗并存的“矛盾交织”状态——青年群体在拒斥“功绩社会”的同时又被功利主义所渗透,渴望“自我隐退”的同时又在积极寻找情感代偿,依赖“赛博生活”的同时又试图逃离数字泛化。[6]

在《双影奇境》中,寻找“搭子”的行为确实在某种意义上可以被理解为一种功利主义思想的体现。玩家具有社交诉求,试图通过互联网平台认识游戏同好。玩家同时具有游戏诉求,希望通过大数据寻找到水平较好的同伴,从而能顺利通关游戏。此外,游玩过程中的情感代偿同样在网络社交上适用。“搭子之间的信任源自从传统社会生活“自我隐退”之后,寄托在“搭子关系”中的情感代偿。因为不想被打扰的“自我隐退者”们往往更渴望被拥抱,“搭子”之间在社交场域上没有其他交集,更不存在当下关系之外的利益纠葛,因此这种“弱关系”反而能放大细微良好印象所带来的社交信任感。”[7]“游戏搭子”相较于传统的旅行、拍照、运动搭子,强化了“弱关系”下的灵活性。玩家的非面对面交流使“弱关系”更加轻易中断,玩家也不会因此产生太大的负罪感。以游戏为导向的社交更是在一定程度上减少了玩家的社交压力。在游玩的过程中,游戏内的随机要素持续给玩家双方提供新鲜感和话题,这种基于游戏流程的线性交流相较于线下活动产生的交流更具稳定性,也能进一步巩固“弱关系”下的社交信任感。

然而,传统的“搭子社交”往往采用线上结识,线下交往的方式以期寻求身份认同,在上文的理论中,这被认为是一种对数字泛化的逃离。但《双影奇境》所引发的“搭子热潮”似乎向人们宣告着,身份认同也可以依托于赛博空间,从线上结识向线上交往的赛博化复归已然成为了一种当代更加轻易、更普遍的社交模式。

三、从“长期”到“短期”弱关系:透明化的深度共游

事实上,在网络游戏领域,从来不缺少通过互联网寻找游戏伙伴的传统。例如竞技类游戏所代表的线上组队和网吧连坐“开黑”传统。“开黑”是流行于各种对战类游戏中的词语。指在同一游戏里的一群人,在交流方便(如在同一间网吧里直接交流,或虽不在一起却通过聊天工具实时交流来交换游戏中的信息)的情况下,组成一队进行游戏的行为。[8]在笔者看来,同样是寻找游戏伙伴,《双影奇境》所产生的“游戏搭子”热潮却和传统意义上的“开黑”行为有明显区别。其原因在于竞技类游戏和双人合作游戏之间的游戏目标和游玩逻辑存在差异。

传统意义上的“开黑”针对竞技类游戏,是一种要求“开黑者”长期合作以追求更高游戏段位的行为。而且,大量游戏支持多人开黑,并非双人合作游戏中的“一对一”交流。“开黑”者需要在每周的固定时刻上线,以获取胜利为目的进行着“没有终点”的游玩。而对于《双影奇境》而言,游戏全流程所耗费的时间大致为12-16小时,在游戏玩家的生涯中,这只不过是一段极为短暂的游戏时刻。因此从传统“开黑”到双人合作游戏“寻找搭子”的转向,其实是一种从“长期”到“短期”弱关系的游玩策略转向。“短期”游戏搭子建构的是一种更加短暂可控的碎片化社交关系。双方玩家约定好游玩的时间,在至多16小时的流程下完成一次完整的游戏体验,此后再基于游戏中的交流,决定后续是否还保持联系。这种碎片化社交一方面耦合了当代青年碎片化的娱乐和休闲时间,另一方面也极大程度地减轻了玩家的社交压力。玩家只需花费较小的时间成本就能够完成一次社交。

具体到《双影奇境》的游戏文本中,上文提及到游戏复杂的多交互逻辑产生了极为丰富的游戏性,同时带来了较高的游戏门槛。游戏以合作“克服困难”为基调,这要求玩家之间具有一定的默契度。在寻找“游戏搭子”的赛博共同体中,游戏群体通过对游戏的个人倾向,经历了初次筛选。寻找搭子的玩家大都喜爱动作冒险类游戏,对复杂丰富的游戏性有一定追求。除此之外,在游戏平台进行“一对一”沟通时,玩家能够看到其他玩家的部分账号信息,例如:玩过哪些游戏、游戏的时长为多少。这些透明化的指标也有助于玩家通过自主筛选,找到适合自己的“游戏搭子”。在一定的“筛选”下,玩家以共同的爱好和相当的游戏水平进行匹配,容易形成深度共游的游戏效果。

最终boss战中的多屏交互

深度共游即玩家在游玩的过程中,通过合作而并非叙事达成对游戏的沉浸。虽然《双影奇境》弱化了游戏叙事,难以让玩家对游戏角色产生充分的代入感。但与之相对的,玩家能够对“游玩”本身产生代入感。如果说《双人成行》强调游戏叙事中家庭情感关系的弥合,因此更适合具有一定亲密关系的恋人和好友进行游玩。《双影奇境》则通过一种截然不同的方式,为“短期”弱关系的建构和延展提供了可能。这种深度共游是一种通过“游玩”本身形成羁绊的交流方式。在历经透明化“筛选”后,玩家已然具备了相似特质。而游戏以“游玩”本身为导向,更加耦合了寻求“游玩”的“游戏搭子”的心理诉求。在“强游玩”和“强合作”的短暂游戏体验中,玩家基于游戏中时刻变化的随机事件,进行实时交流与合作,提升彼此的默契配合。虽然双方素未谋面,对彼此的现实状况一无所知,但是在经历十几小时的深度共游后,他们也能在潜意识中巩固彼此的“弱关系”,达成深度共游下的深度沟通。

《双影奇境》对于叙事的弱化,似乎形成了对当代社会“搭子”现象和“弱关系”社交的肯定。本作以强化“游玩”本身建构玩家间的联系,达成了超越前作的社交效果。上述游戏特质催生了“搭子社交”的赛博化复归,玩家之间的情感联结恰好对应着游戏中的米欧和佐伊,从素不相识到经历以合作为基础的科幻与奇幻冒险。在这个意义上,游戏内部的叙事结构和玩家本身的外部结构相耦合。玩家双方在弱关系的基础上,在共时体验中产生羁绊,形成了赛博共同体内部的身份认同。

结语

在信息化社会中,人们已然越来越习惯碎片化的交往方式,似乎长期交流下的深度羁绊已经是一种人际关系中的奢望。但当代人的生活已无法脱离互联网和屏幕社会。在赛博社交逐渐成为青年社交重要一环的当下,或许我们也该承认,游戏是赛博社交的最佳载体之一,而当代青年也有望从游戏中寻找到从个体到集体的情感复归。《双影奇境》所代表的双人合作游戏及其引起的“游戏搭子”热潮的意义或许就在于此,通过叙事向游戏的策略偏移,双人合作游戏从传统意义上以促进亲密关系为导向,转向了以“弱关系”为特质的社交导向。《双影奇境》通过数据库建构的“缝合”想象力与以“游玩”驱动的游戏策略,促使屏幕社会中游戏爱好者的内部共同体的形成。从“搭子社交”到透明化的深度共游,玩家在游戏内部的机制和互动中寻找加强彼此联系的可能,将个体情感投射至赛博冒险中,通过“游玩”本身,寻找以“弱关系”为开端并不断巩固的,人与人之间的情感联结。

注释

[1]贺嘉乐.“Z世代”社交网络中搭子文化的情感需求研究[J].新闻世界,2024,(03):28-30.

[2][俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳,译.贵阳:贵州人民出版社,2020:222-223.

[3]杨鹏鑫.屏幕电影:媒体挪用与新电影形态的生成[J].文艺研究,2020,(02):88-99.

[4]吴建业.游戏论︱《S4U》:“真诚”沟通的治愈与来自过去的未来[EB/OL].澎湃思想市场,2025,https://mp.weixin.qq.com/s/lYSLAqCO469kscrZiwSr5A

[5]吴诚薇.从玩家到策划:《双人成行》叙事与关卡设计剖析[EB/OL].游戏果酱,2025,https://mp.weixin.qq.com/s/WAvvcOKiHkTxw8Kgt4fm1g

[6][7]孙凯奇,陆珈怡.当代青年“陌生化”轻社交的兴起及其生产逻辑——以“搭子社交”为例[J].青年探索,2025,(01):101-112.

[8]张小平.腾讯电竞:抵达梦想的另一种道路[M].北京:机械工业出版社,2020,08:107.

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