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国外大佬用 AI 三小时做游戏,两周赚 48万,马斯克也盯上了这个赛道

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前两天 Manus 闹得最凶的时候,一直有种声音:这么厉害吗?为什么国外没什么讨论呢?

国外网友也在讨论 AI,不过,是 AI 游戏:X 用户@levelsio,借助编程工具 Cursor 和 Grok 3 做了一款模拟飞行的游戏,所有编程工作都基于生成式 AI。

做游戏花了 3 小时,两周就挣了 6.7 万美元。

当然,这不是哄骗大家立刻丢下工作去做游戏,AI 游戏这块肥肉,早已经被不少大佬盯上。

AI 游戏赛道,越发拥挤

@levelsio 的事迹引来了马斯克,不仅是因为开发过程中用到了 Grok 3,还因为马斯克自己也盯上了这个赛道。

马斯克的 AI 初创公司 xAI 正在采取一条大胆的实验性道路,在公司内部成立了一个专门的 AI 游戏工作室。

在 Grok 3 发布直播中,也展示了 Grok 3 何实时编写简单游戏,比如俄罗斯方块。

马斯克自己也是个游戏迷,12 岁时就写过一款简单的射击游戏 Blastar,受到《太空侵略者》启发,后来卖了 500 美元。九十年代时,他加入过一家小游戏工作室,做过一些基础开发工作。

时光荏苒,已是巨头的马斯克,又开始想起初心了。

这次 xAI 通过设立工作室,邀请游戏行业的开发者加入,一起打造 「AI 生成的游戏」 。目前,xAI 的游戏工作室团队规模很小,大约 9 名成员,但他们的目标是创造 「 前所未有的游戏深度与复杂性」Musk 还提到,他们正在 「尝试将照片级画质引入 AI 游戏」 。

xAI 的整体愿景是利用大型 AI 模型,自动生成游戏及游戏内容。

无独有偶,微软研究院最近发布的新成果,也和游戏有关。

微软的代表性项目是 Project 「Muse」,由微软研究院与 Xbox Game Studios 合作开发。

Muse 是一种 「世界与人类行为模型」,本质上是一个神经网络游戏模拟器。Muse 通过学习 3D 游戏世界和物理规则,可以 「基于 AI 生成符合游戏规则的玩法」 。

与 xAI 试图直接用 AI 生成游戏不同,微软的目标是 用 AI 赋能游戏开发者,提高玩家体验

作为辅助工具,而非直接的创意工具,还体现在微软和 Xbox 合作,重现经典老游戏的计划。

那些因时间与硬件进步而被遗忘的游戏,Muse 或许能帮助优化旧游戏,让它们能够适应任何设备,将来可以在任何一台 Xbox 设备上重现。

都是 AI,但两种路线

xAI 和 Muse 都在用人工智能,但思路却截然不同。

xAI 的目标是,将 AI 生成的游戏逻辑与高保真视觉效果相结合。这意味着生成式 AI 将在用户提示或 AI 推理的指导下处理游戏创作的许多方面,从代码到美术。

比如,xAI 设想游戏能够动态叙事,能够实时适应玩家的选择。由 AI 策划的挑战根据个人技能进行调整,还有根据玩家互动,而不断演变的虚拟世界。

这和马斯克对「游戏」的认识有紧密的关系。他设立游戏工作室的一大原因,是因为反感现实问题投射、进入游戏当中, 他认为游戏就是为了娱乐,应该为了逃离世界

xAI 策略是用 AI 颠覆传统游戏开发, 瞄准的寻求新鲜和体验感的玩家群体,而微软的重点则有所不同。

微软想要通过多方合作,以一种更具支持性和基础设施驱动的方式将 AI 整合到游戏中。

以 Muse 项目为例,这是微软研究院与 Xbox 合作开发,Ninja Theory 为 Muse 提供了数据。

训练自 Xbox 游戏 Bleeding Edge,Muse 使用了超过 10 亿帧的游戏画面数据及其对应的玩家输入, 相当于 7 年以上的连续游戏数据

这让 Muse 的物理一致性更为可靠,而且能理解 3D 世界与物理——这是 Muse 的重要突破,它能够从纯观察数据中学习 3D 游戏环境的丰富内部模型。

微软表示:「Muse 的突破性在于它对 3D 游戏世界的详细理解,包括物理规则以及游戏如何对玩家的行动做出反应」,这意味着 Muse 不仅仅是创建随机视觉效果,而是生成遵循游戏规则的帧。

例如,如果玩家在 Bleeding Edge 中按下跳跃和攻击按钮,Muse 可以生成一个可信的帧序列,显示角色在跳跃时进行攻击,跳跃和攻击效果的物理效果与真实游戏引擎匹配。

Muse 目前是一个研究原型,但微软已经开始想办法让它走入游戏制作的工作流当中。游戏设计师可以把它当作创意生成工具使用,通过 WHAM 演示界面,开发者可以输入 prompt 词,比如设计师可以输入一个场景和动作的描述,让 Muse 来生成一则预览小视频。

这样一来,不用写代码制作预览视频,就可以看到大概的效果,把脑中的想法可视化。

未来的游戏,到底在我手中还是在 AI 手中?

这种通过 AI 工具生成视觉素材的方式,有肉眼可见的好处:如今,3A 级别的游戏拥有大量资产,《荒野大镖客 2》拥有超过 1000 个独特的 NPC、60 小时的音乐等,制作成本接近 5 亿美元。

开发者可以将概念美术输入 AI,几秒钟内获得数十种变体创意,有效地提高效率。可以说,无论是面向开发者,还是直接面向玩家,未来游戏制作不可避免地会有生成式 AI 的一席之地。

早在 2018 年,研究人员在 1000 个人工设计的《DOOM》关卡上训练了一个生成对抗网络(GAN),之后 AI 能够自行设计新的可玩关卡。

同样,一个 GAN 原型在学习了现有的《超级马里奥》关卡后,能够生成新的关卡。这些关卡并非随机堆砌;AI 模型通过研究原始关卡,学习了什么是一个有效或有趣的关卡的规律,例如敌人的排列方式。

2020 年,NVIDIA 研究人员通过 GameGAN 进一步推进了这一技术,通过观看 50000 次《吃豆人》游戏回放,就生成了一个完全可玩的《吃豆人》克隆版——换句话说,AI 仅通过屏幕视觉和玩家输入,就推断出了游戏的关卡设计逻辑和规则。

那么问题来了: 当你知道一款游戏里,包含大量 AI 生成的场景、规则、乃至台词对话,你还会想玩吗

去年,动视暴雪的游戏《使命召唤:黑色行动 6》遭到玩家和粉丝的强烈批评。在加载页面的僵尸圣诞老人,出现了六根手指。

还有一些其它细节看上去,都让人生疑是不是用了 AI。包括《吉他英雄 3》也被发现了很重的 AI 生成痕迹。

这直接促使了动视暴雪的母公司在今年一月,修改了 AI 披露政策,要求开发者明确写清楚游戏制作中所使用到的 AI 工具。

暴雪的玩家显然是不买账的——就这?

但是另一边,是全 AI 制作的 fly.Pieter,狂赚六万刀,虽然广告是其主要收入来源,但购买高级机型也是需要氪金的。

这反映出一种新的价值博弈: 玩家究竟是在为开发的过程付费,还是成品?如果只是对成品付费,那过程如何还重要吗?AI 是不是也可以?

那游戏开发的价值会发生改变吗?玩家又会如何重新为这种体验「定价」呢?

毕竟,「玩得开心」并不是一个按按计算器就能算出来的固定数值,它是独属于每个人的「心理价值」。

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