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逐渐离谱的游戏货币系统,是如何把玩家一步步逼疯的?

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真新镇小茂 | 文

下面让我用一张图,来告诉你现代游戏的弊端。

是这样的,现在许多长线运营的游戏,都会塞进去十几甚至几十种货币类型,把玩游戏搞得像考会计。这意味着什么呢,你每天打开游戏,要研究和收集的货币种类,比常熟阿诺的类固醇清单还长。时间久了,头顶会不会变尖,我真的不好说。

牛魔的,我们的游戏怎么就成了这个样子?

而且是各种类型的游戏,都有这个问题。wargaming出品的海战游戏《战舰世界》,有8种常驻货币,每个版本(每个月)还会推出一到两款全新代币,以至于被玩家调侃成《代币世界》;最狠的大概是《魔兽世界》,据统计已经有超过1200种货币;甚至是《蛋仔派对》之类的休闲游戏,和《原神》之类主打单机玩法的二游.....都不例外。可见秦始皇统一货币是多么重要。

《魔兽世界》有专门的货币数据网站,目前已经收录了1280种

先以开头的PUBG为例。最初游戏售价98元的时候,BP是游戏中的唯一货币,用来购买服装道具,只需要玩游戏就能免费获取,具体数额由“排名奖励”“击杀奖励”“伤害奖励”等共同决定。

然而现在,当前版本,PUBG的货币种类膨胀到了特么的11种。从左到后、从上到下分别是:

- 高级货币 - 免费货币 - 当前活动货币(限时) - 打开化妆品箱的钥匙 - 从化妆品箱中获得的工匠代币,用于购买特殊化妆品 - 打开武器箱的活动优惠券(限时) - 升级高级武器皮肤的蓝图 - 打开武器箱的普通优惠券 - 从武器箱中获取的,用于购买特殊武器的废料 - 用于升级高级武器皮肤的聚合物 - 从化妆品箱中获得的,用于制作化妆品的积分

而聊到游戏里复杂的货币系统,MMO是最典型的例子。比如在《最终幻想14》中,游戏货币首先可以分为四大类,分别是共通类、战斗类、其他类、友好部族类。而每种货币又能往下细分,比如共通类货币分为金币、军票、探险币、金蝶币,然后军票还能往下细分为黑涡团、双蛇党、恒辉队三种......

一层又一层俄罗斯套娃,以至于仅仅是游戏中的某个独立版本,就有保底20种货币类型。不知道的,还以为搁这玩什么硬核的货币模拟器呢。

所以,你问我FF14到底有多少种货币?我只能回答一句无可奉告,因为每次好不容易数完,版本就又更新了。

当然,这些货币的用途也是各有不同,其中只有共通类的金币,能在玩家之间进行交易,其余货币皆为独占,只能与NPC交易。战斗类货币分为各种各样的“XX神典石”,用于兑换各种各样的素材和装备;友好部族货币是游戏里各种各样兽人们的货币;其他类货币无论获取方式还是用途都更复杂,正因如此,才把这些乱七八糟的货币规划为“其他类”。

打住!我知道很多小伙伴看到这里已经想骂娘了,我理解,因为我自己也想骂娘。所以,吐槽这类游戏的复杂货币系统,也是水论坛的常见话题,被游戏内容吸引,却被货币系统劝退的玩家并不少见。

早些年,这毛病基本上只存在于大型MMO网游里,然而悲催的是,随着我们游戏行业策划们的业务能力越来越牛逼,他们已经把MMO的这门招牌输送到了每个角落。就比如,连元梦之星/蛋仔派对这类主打一个轻松休闲的游戏,里面的货币系统也能烧死你养了十年的脑细胞。

《蛋仔派对》当前版本的货币体系可分为以下五大类,涵盖常规货币、限时活动货币、成长资源、抽奖代币以及特殊联动代币。当然,每个类型同样能细分为蛋币、彩虹币、金币、瓶盖、幸运碎片、潮流纤维balabala乱七八糟一大堆子类目。

说实话,这游戏其实我经常玩,但迄今为止也没搞明白这些货币到底都对应哪些系统。因为最尴尬的是什么?很多时候,你玩这类游戏是不想动脑子的,可是它们的货币系统又复杂到,让你连充钱都不知道怎么充。以至于玩这类游戏,你特么还需要单独搜索“如何氪金的攻略”。

就,what the fxxk?我还能说些什么呢?只能露出这个表情了。

但我个人觉得,在设计货币这一块,比《蛋仔派对》更离谱的是《光遇》。如果你玩过《光遇》测试服,会发现它居然同时流通过9种游戏货币,占据了屏幕上方一大半的区域。林林总总细分,也超过了20种。

只有区区20多种?你可能对这数字已经脱敏了。但要知道,《光遇》制作人陈星汉可是开发过《风之旅人》,极简到连一句台词都不存在的情绪流神作。抱歉,我没有针对游戏的意思,但这给我的感觉,就像是刘关张的友谊插入了第四者,但那人不是诸葛亮,而是资助蜀汉财政的麋竺和刘巴。

最后,就连主打单机体验的二游也没能免俗。如今像是《原神》,抛开常驻货币体系不谈,光是随便某个独立版本的某个活动,就都能整出好几种活动代币。每开放一个新地图,新增三种代币,附带八层兑换嵌套规则。体力系统(树脂)的巧妙融入,更能让你深刻理解“时间就是金钱”——字面意思上的。

玩家制作的原神货币兑换表

当代游戏玩家不得不直面的生存难题,就是如何用十种货币买一包虚拟纸巾,别忘了配合《货币分类大全》和《Excel高级教程》同步食用。只不过,当我们在计算器和攻略网页间反复横跳时,是否还能记得,游戏最初是来“放松”的呢?

所以问题来了,到底为什么,现在的游戏厂商,非要用货币化的方式设计游戏?如果是为了让玩家总有东西可玩的一种 "磨练",为什么它非得是货币?

解答这个问题复杂得要死。当我们谈论游戏货币的时候,其实是在谈论游戏的经济系统;而游戏经济系统的意义,除了维护游戏稳定运营,还包括让游戏变得更加有趣,吸引玩家投入更多时间和金钱。因此,这话题同时囊括了经济学和游戏心理学的知识。

在游戏里加入一样东西的初衷,必然是为了某种好处。首先我觉得,多货币体系可以抑制游戏内的通货膨胀。

什么是通货膨胀?这玩意解释起来很复杂,这里举一个最简单的例子。咱们假设村里有10个鸡蛋,全村人手里总共有10块钱,这时候一个鸡蛋卖1块钱。突然村长多印了10块钱发给大家,但鸡蛋数量没变,它就会涨到2块钱一个。钱变多了,东西没变多,钱就不值钱了,这种就属于通货膨胀。

现实世界中比如我们国家,货币的生产投放受到政府部门和金融机构的严格管控,通货膨胀率相对稳定。然而,和现实世界最大的不同在于,虚拟世界里的物品和金钱只是一串串代码,是可以无限刷新的,相当于每个人都有一台印钞机。

所以,游戏厂商需要做的事情,就是想法设法让玩家消费,来回收道具和金钱,比如道具磨损、交易机制、限制资源生产效率等等,让游戏中的物品总价值和货币总量达成动态平衡。

但归根结底,游戏中的经济体制是由策划们主观创造的,对长期、动态的考虑,很难比得上真实世界的经济学家。一般来说,游戏的消耗是大于产出的。但随着时间的推移,玩家的消耗会越来越少,毕竟有版本上限摆在那里,但产出没变化。最终无论是产出的货币还是道具,都会慢慢贬值——这本身没啥问题,但贬值的程度一旦过了头,就可能爆发财富剩余和通货膨胀。

要是游戏中的物价水平爆发式增长,玩家为了保全利益,就会选择大量脱手货币换购物资,甚至采取以物换物的交易方式,造成货币体系甚至经济体系的崩溃。尤其是,游戏中如果只有一种货币,那么每次产出和交易都会直接影响到游戏的经济体系,更容易破坏经济平衡。

针对这点,要是参考现实中的情况,发行新货币便是一种解决方案。

当某些国家的货币严重贬值时,会发行新的货币以设法改善此情形。比如德国1923年发布的国家马克、土耳其在2005发布的新版里拉,以及最经典的津巴布韦币等。基本可以理解为,没救了,开个新存档得了。

《赌博默示录》真人电影版第三部,剧情围绕主角团阻止日本政府发行新货币展开

而游戏里采用多货币并行的经济系统,并且将次要货币与主要货币隔离开,不允许互相兑换。游戏策划们通常还会 限制各种 次要货币的供应量 ,比如XX城邦限定、XX时间限定。 这类货币能使用的场景也极其有限,武器代币只能强化武器、饰品代币只能抽取饰品、兽人货币只能找兽人购买草药......流通量不大,自然难以产生通货膨胀。

而且你会发现,进入手游时代后,大部分游戏都不再设置玩家之间的交易系统。虽然失去了当二道贩子的乐趣,但游戏的经济系统确实会更稳定。古尔丹,我觉得代价还挺值的。

其次,多货币体系的另一作用,是加速萌新的养成周期,缩小新老玩家的强弱差距。

乍一看好像没啥关联?但其实这个是最容易理解,也最好解释的。咱们拿现实举例,如果大家都只赚RMB,你马上就会发现,当你还在温饱线挣扎的时候,那些“赢在起跑线”上的人,已经把赚一个亿当成小目标了。越不缺钱的人越容易赚到钱,这位太太,相信你也不愿意在游戏里体验一遍酸甜苦苦苦苦苦苦辣辣辣辣辣辣吧。

老玩家的实力不可逾越,这对于新玩家是很大的挫折。但多货币体系就很好办了,游戏可以引导玩家用基础货币提升数值,然后用活动限定货币抽奖,获得当前版本的强力装备。如此一来,便能加速萌新、低氪党的养成周期,让他们看到自己追平甚至反超老玩家的希望。

我突然联想到《只狼》里弦一郎用不死斩召唤剑圣苇名一心的剧情

多代币体系,也便于策划对游戏进行微观调控。不同的系统用不同的代币,可以防止肝帝暴走或者土豪一天氪穿弃坑。如果策划想要主推A系统,单独给它做活动送代币就好,倘若直接发放通用货币,你很难控制玩家愿意把钱用在哪方面。

举例来说,假如游戏新版本想要主推宠物系统,玩家的资源消耗肯定会增加,游戏当然要发放额外资源来促进玩家消费。但倘若发放的是通用货币,策划就很难保证,玩家会不会把这些钱用来升级武器,导致宠物系统无人关心。新版本KPI完不成,下个月策划就得提裤子跑路了。

那怎么办呢?不如单独出一个宠物代币好了。

所以我觉得,多货币体系如今最重要的价值,是为了丰富游戏的玩法多样性。

不同货币对应着不同的产出线和养成线,也对应着玩家不同的追求。为了让某些游戏模式有特殊性,某种货币只能通过特殊模式获得,换取特定的道具。反之,如果游戏里只产出金币,金币可以兑换所有道具,那么玩家会什么收益高做什么,很容易变成无聊的爆肝游戏。

举个单机游戏的例子吧,十年前《巫师3》刚出的时候有个设计漏洞。玩家可以在新手村白果园屠杀不会反抗的奶牛,在初期就获得大量资源,从而破坏游戏精心设计好的流程节奏,这就是单货币体系的缺陷。

而CDPR又不可能大改游戏的经济系统,结果他们想了一个很鸡贼的补丁,当玩家连续杀死多头奶牛,游戏里就会刷出一只超强牛头人追杀你——解决方法非常天才,但如果换成长线运营游戏,不难看出问题的复杂性。

玩家不可能喜欢一个游戏中所有的玩法/系统,但某些玩法作为社交或氪金的核心,策划需要活跃玩家必须参与。奖励和玩法绑定,起码保证了在奖励的驱动下,新的玩法不缺人玩。但这是一把双刃剑,倘若游戏玩法真的很无聊,那就等于策划强行按着你的头,让你接受他们设计的一堆构思。

总而言之,写了一堆东西,大伙应该能理解,为什么现在的游戏要设计这么多种类的货币了吧。当然,我不是专业的金融师和游戏策划,以上内容只能代表我的个人理解,不可能面面俱到。有更多思路的小伙伴,也欢迎在评论区探讨和补充。

然而回到开头的问题,既然多货币体系的好处这么多,玩家却对此叫苦不迭呢?

因为它们实在是太特么多了啊!要知道就算水喝多了都能中毒。如果是5、6种货币还算好记,但动辄十几二三十种,活脱脱把玩家从勇者调教成人肉计算器。我建议《海虎》如果想出续作,终极羞辱2.0就是让次男负责写所有游戏的打金攻略。

游戏厂商难道没有意识到这一点吗?我觉得答案是,意识到了,但又没意识到,如到。

甭管有多少科学、艺术、形而上的理由,游戏厂商们的终极目标,肯定是你的钱包,字里行间都是玩家的血泪和资本的阴谋。当用于抽卡的关键货币能在游戏中部分获取,但又绝对无法满足你的需求,你会处于欲拒还迎又欲罢不能的心理状态,很可能为了差额去充值——说白了就是引诱玩家氪金,渠道越多越好。

但还有一些策划在设计活动的时候,可能真的不是故意的。这背后,是随着游戏规模的飞速扩张,不得不转向高度工业化与模块化开发流程的现实。

简单点讲,就是为了降低跨部门的沟通成本,提升游戏开发效率,负责不同活动的策划团队都是各做各的互不干扰,做好了就把所有内容凑一块拼成一个新版本。A活动的策划设计了X代币,B活动的策划设计了Y代币,C活动的策划又设计了Z代币......但确确实实,这种方式的生产效率会更高,尤其在一些大型MMO游戏里,早就能看出这种模块式开发的痕迹。

总而言之,现代游戏泛滥成灾的多货币体系,是个大势所趋,同时也确实被游戏厂商搞砸了的神奇现象。它看似简单,又涉及到太多深不见底的知识领域。也许厂商们自己也不清楚他们的做法是否正确,心想反正同行都这么干,肯定有他们的道理。

可是玩家作为消费者,我们理所应当得到符合我们消费金额的产品和体验,没有责任、更没有必要,为了厂商的烦恼而买单。难道不是吗?

所以,如果说游戏里设计一大堆货币到底有什么意义,也许是它缓解了普通玩家和土豪玩家的对立矛盾吧。无论充值多少,最后发现买的都是个“付费上班资格证”,于是所有玩家都把怒火指向游戏策划,空气清新了。

我问了一下DeepSeek,怎么看待游戏货币系统越来越复杂的现状。它送了我一句阴阳怪气的宣传标语,就当作今天文章的结语吧——

建议以后的游戏登录界面加一行字:『本游戏不适合人类,建议AI代玩』。”

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