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腾讯《天刀》骤变,「老人」该不该退场?

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文|游戏观察

一个消息,代表了一种普遍现象。

腾讯北极光A2工作室总经理、带队十五年的杨峰被爆已经正式从腾讯离职,《天涯明月刀》世界观与市场负责人顾婷婷同期离任。

在顾婷婷离职后发布在朋友圈的一段话,直接点明了一种无奈。追求新时代的长线发展中,换新人或许会更好,这个观点背后,是中国游戏发展的太快,太「年轻」了才会感知到的迷茫。

「老人」该不该离场,是国内游戏产业即将爆发的共性问题,值得深思。

中国游戏行业满打满算也才20多年时间,我们用1代游戏人的时间,走完了海外2-3代游戏人的路,在市场规模上成为了一个全球领先的市场,并且在手游领域有着全球领先的实力。

换句话说,陪伴行业成长、过去20年中绝大多数成功产品背后,都是上一代的年轻人。

然而无论是之前的未保、版号市场规范、单机爆发、3A出海,还是现在长线运营是否应该新老交替,都是跃进式发展中、难题被压缩到一个更短暂时间段集中爆发。

发展中的问题,无法逃避,需要发展来解决。

努力改变与核心矛盾

负责人级别的人事震动,与产品调整后表现平平直接挂钩。

无论是之前的腾讯,还是最近的网易,都把做长青游戏、长线运营挂在嘴边。诚然从企业稳定发展的角度,谋求长线是控制风险的最佳选择,而MMORPG这个过去大厂的立身之本、传统的长线品类在新的时代中却每况愈下。

新时代的长线游戏基本定义是什么?MOBA、FPS多个细分垂直、派对……庞大用户基数下的小额持续付费的商业模式成为企业理想中的护城河。

这一特点,与过去用户群体相对固定、崇尚大R消费的MMO格格不入。

《天涯明月刀》其实知道问题所在,也做了一系列的努力,比如2016年,杨峰深刻分析了MMORPG存在着用户需求的不断变迁,包括游戏品类的不断变迁,MMORPG创新不足,商业化和成长模式带来游戏内公平性问题等等「结构性问题」。

无论是电竞化、赛季制还是减负让利的付费改革,都是项目探索出路大刀阔斧的改革。然而相较首月13亿的辉煌,后续的努力收获了一时的成绩刺激,却无法长期保持。

这并非个例,网易的《逆水寒》手游也是一样,23年耀眼的成绩也难掩24年收入的下滑。

过去MMO吸引玩家的核心并不是玩法多么标新立异(有一部分把强化动作元素作为新的突破口),沉浸感十足的内容+社交的氛围才是留住用户的关键,这部分在当下的长线运营中都遭遇了巨大的挑战。

文创内容做长线最大的问题,如何保持更新的内容质量,被指责狗尾续貂的比比皆是。更何况是以年为单位做长线,内容消耗量巨大的游戏领域。

另一个动摇MMO根基的是长线品类多点开花,带来的用户时间抢夺,从社交需求和关系链进行取代。

腾讯的首席战略官詹姆斯·米歇尔在电话会议中对新游发布曾这样表示,「游戏行业对于新品来说是一个具有挑战性的行业,每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与市场上进化为长青游戏的那些最佳游戏进行竞争。」

你的竞争对手不止是同赛道的佼佼者,所有长线前后辈都是潜在对象。

游戏市场的存量竞争表面上用户增长放缓,更底层的竞争在于单用户的游戏时间存在上限,付费或许可以挤一挤钱包,但时间一天上限只有24小时,更何况还有其他娱乐行为的分配。

QuestMobile发布《2024中国移动互联网年度大报告》中,去年12月月人均使用时长MMORPG品类 15.7小时,同比下滑11.1%。

强调长线、不同赛道的产品越来越多,用户时间分流越来越严重,不同产品中社交倾轧越发严重,换句话说,过去依托于MMO满足的情感需求在其他品类中获得了释放,价值自然降低。

同时社交生态下的长线产品存在集聚效应,也就是的强者愈强,反之生态越弱流失越快。

付费设计减负,但用户群体无法扩大甚至被其他长线产品分流,取得短期的进步或回暖但无法真正进入良性的循环,MMO尚未融入到新时代长线标准之中。

长线带来的思维冲突

中国游戏行业太年轻又太快,现在才让新老交替这个普遍性问题浮出水面。

举个例子,就在天刀事件的同一时间,三七游戏发行的《英雄没有闪》冲进了iOS畅销榜TOP 10,这款游戏名义上是ARPG,实际是暗黑题材与砍树玩法底层相结合的产物,主打快节奏的爽快体验。

而在大洋的彼岸,被称为「暗黑之父」,曾缔造了《暗黑破坏神》1和2的David Brevik最近接受媒体采访时表示,注重爽快感的快节奏游戏正在让ARPG「变质」。除了ARPG之外,Brevik还表示MMO游戏也在遭遇类似的挑战,很多游戏强迫玩家快速通过关卡等级,这让用户很难对他们的角色产生情感连接。

很多玩家在社区讨论中反对这一观点,认为虽然是从业多年的开发者,Brevik对用户需求的认知显然已经过时。

行业资深大拿的观点,与产品的实际表现相悖,再一次反映了《天刀》团队面临的困难。

就像顾婷婷所说,想要改变吸纳新生代用户,又自我怀疑思路是否活在过去的经验范式中,一次次失败的尝试会反复强化这种纠结。

老产品想要大刀阔斧的自我革新,必然会破坏过去的游戏和玩家生态,可能无法取悦新用户,又丢失基本盘,落得两手空空。

以十年为单位的产品,过去的战略定位能否复合新时代市场的需要,改革的方向是什么?新老冲突会在时间的拉伸中加剧,会在越来越多的长线产品中不断冒头,成为国内游戏市场发展的一个共性问题。

中生代的「老人」退位让贤,新人接棒就一定能做得更好?随着游戏市场扩大、用户群体(年龄)的下沉和选择多样性,未必绝对正确。

矛盾带来的必然

这种发展带来的矛盾是把双刃剑。

对于企业而言,长线是减少发展风险,稳定业绩的选择,MMO只是一个缩影,长线并不是唯一的灵丹妙药。

甚至可以说,长线存在的一些难题也导致了单机市场发展的必然性。

我们之前聊过,长线与短线的多元化,是国内市场新一轮变革的标志之一。

目前游戏产品长线的逻辑与单机短线的思路已经截然不同,前者更考验长期运营的内容填充和迭代优化,而单机短线则更看重创意、玩法和一个完整的叙事框架,二者对人才、能力、资金成本的侧重天壤之别。

以内容创作为例,一个有头有尾的故事,创作者可以在新的作品中另起炉灶,而不是被迫狗尾续貂。

玩法和模式的创新中,也可以2,3代产品中求变,这也是过去业界的常态,不用过分担心改变会立刻丢掉基本盘。

长线发展的不确定性,同样危中有机。

事实上,「老」创作者担心自己落后于时代是一个伪命题,开发者服务的对象未必是当前市场的大多数,或者说类似快慢节奏也不是非黑即白的对错题。

垂直、细分、定向服务的用户群体能不能支撑起产品正向循环,收获足够的商业回报,更多是团队的创作方向的一种选择,游戏市场并非只有一个正确答案。

游戏作为文化创业产业最大的魅力也在于此,既可以支撑长线长寿、也离不开五光十色的各种单品,长线过程中市场的变化、用户需求转移给了先发者永远的发展压力,迫使他们不断提升,也给了后来者突围的希望。

天下无不散的宴席,给过去精彩的故事画上一句号,也可能是新一段传奇的开始。

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