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重启“经典战役”,琳琅天上再度突破自我

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21日,随着游戏内「黑鹰坠落」剧情战役的上线,《三角洲行动》无疑再次引爆了FPS圈,点燃了玩家的激情。

谁也没想到,仅隔五个月,琳琅天上便在FPS赛道上再次突破自我,以最前沿的技术力将「黑鹰坠落」剧情战役落地到游戏里,带给玩家电影级的沉浸式体验。

海外多家媒体对「黑鹰坠落」的整体制作水平给出了高度评价,IGN认为「黑鹰坠落」成功地捕捉了老牌射击作品的精髓,是经典军事射击战役重生的扎实之作。

需要指出,「黑鹰坠落」的上线,是琳琅天上在长线运营中的重要一环,意味着《三角洲行动》拼齐了最后一块版图,同时也填补了FPS玩法长期以来缺少完整世界观和剧情的缺陷。

恰逢其会,GameRes在2月19日参加了「黑鹰坠落」的前瞻直播活动,有幸在影院近距离感受了一下电影级的游戏体验。

来自技术力与定价的双重震撼

在参加「黑鹰坠落」前瞻直播活动时,GameRes的感受是“震撼,震撼,还是震撼”。这种震撼,主要源于两个方面:

首先是对「黑鹰坠落」技术力和品质的震撼。据策划同学分享,为了还原出最完整、最真实的黑鹰坠落场景,琳琅天上团队研发并实践了多种顶尖技术管线,比如说在引擎上选择了UE5开发、渲染上采用了Nanite超高精度影视级渲染、使用了Global illumination(全局实时动态光源)等技术。

得益于这些前沿的技术力,「黑鹰坠落」呈现的场景质感和战斗画面表现十足,但琳琅天上团队对这场战役的还原并不止于此。

在玩法上,为了带给玩家真实的黑鹰坠落战场体验,琳琅天上团队特意设计了老三角洲的几大兵种和特色载具让玩家选择,战斗流程上几乎没有留白,玩家需要和小队成员不间断的面对从四面八方涌现的敌人。

在关卡上,琳琅天上团队采用了还原+重制的方法,在还原经典关卡的同时增加了一些基于黑鹰坠落战役故事的夜间战斗关卡,整个关卡流程展现出明显的纵深感,这种纵深感既体现在空间维度上——敌人会在屋子里、草丛里、楼顶上等地方出现,甚至还有很多对玩家产生极大威胁的RPG存在;也体现在时间维度上——随着时间的推进,玩家遇到的战场情况会愈发复杂,需要更多的战术考量和团队协作。

另外,在声音细节上,琳琅天上团队通过各种乐器交响、人声还原甚至于汽车撞击等真实录制,来带给玩家最真实的战场体验。

其次是对定价的震撼。全关卡免费!这是GameRes始料未及的事情。在此前预热阶段,关于「黑鹰坠落」的定价,一直是大家最关心的问题,在各个平台的相关视频评论区下,也不乏有各种猜测。老实说,就算我已经够大胆的去压低「黑鹰坠落」的定价(之前有想过9.9的价位),但属实没想过会免费。

按理说,如此高质量、高成本的剧情战役模式,大多数团队会选择买断制的商业化模式,但Shadow表示“我们在研发过程中投入非常多人力和精力,也为三角洲IP投入了很多有价值的事情,所以希望能够送一张‘电影票’给大家,让玩家免费品鉴黑鹰坠落的关卡”。

也正因如此,GameRes非常好奇琳琅天上团队在剧情战役模式的研发历程和长线考量,在直播结束后也与各位媒体老师一同和制作人Shadow聊了聊关于「黑鹰坠落」战役模式的设计理念。

为什么在黑鹰坠落上如此“折腾”

在「黑鹰坠落」的研发过程中,琳琅天上团队显然是当做一个作品在创作。遵循着“用心讲好黑鹰坠落的故事、做好整个战役的过程体验、传达作品的核心内容”这些内核,团队更多考虑的是战斗过程中刺不刺激、好不好玩,从城镇到整个城市的还原到不到位,能不能在每个关卡都给到玩家电影里面的感受。

“循着这一路径就会越做越顺、越做越好,如果依着之前的多元玩法创作思路,着重于留存、复刷等数据,可能就不会那么纯粹”Shadow说道。

而从玩家对「黑鹰坠落」的评价来看,还原和用心,也是被提及最多的词语之一,这也得益于琳琅天上团队在剧情和载具等方面的多重维度考据。Shadow向我们分享,团队之前对黑鹰坠落的了解仅限于电影,虽然也做了很多功课,但还远远不够。为此,团队与海外的一个知名团队协作,补齐了对北非文化、黑鹰坠落里面的军事细节、枪械型号、武器应用等方面的了解,并基于此进行创作落地,一层层迭代下去。

还记得去年《三角洲行动》上线前,琳琅天上团队曾喊话过“玩点好的”,在这次采访中,Shadow也再度提及了这点。“我们希望在每一年都能有革新,每一年的技术标准都能拔高到最高的水平”,落地到「黑鹰坠落」里,则是表现为以行业第一为标准去制作这场战役。

为此,琳琅天上团队基于最新的技术搭建了对应的一套管线,比如在光影技术上,游戏引进了最新的photoreallife raytracing光影技术,在局内实时还原所有的光影效果;再比如,为了将战略关卡的每一幕都做成电影镜头的演绎,团队用 UE5搭建了一套演绎的管线。此外,Shadow还表示,这些管线在迭代之后,也会在此基础上对其他多人玩法的部分进行升级。

光影效果对比图


迭代技术管线也意味着团队需要扩大规模,而规模100人的管线和300人的管线有着本质上的区别,这也是《三角洲行动》在刚上线的时候没有推出「黑鹰坠落」的主要原因。团队追求的,是稳而有序,“我们一直在逐步迭代,就像当初进行 zero测试的时候,我们只测了PC版本,之后才慢慢研发出移动端版本”,Shadow如是说道。

事实上,技术管线的迭代并不是琳琅天上团队的心血来潮之举,而是基于玩家需求以及市场变化出发,在技术层面上不断尝试突破极限。在这一迭代过程中势必会遇到许多问题与挑战,但Shadow和团队的想法一致:这是一定要做的事情。

对于团队而言,选择在已经成熟的管线和技术上进行创作,自然会是一件很舒服的事情,但如果不用扫描、光追、niagara等技术去做,最终呈现的画面效果会受到质疑,那时候就会思考是剧情编剧的问题,还是玩法的问题,很容易陷入一个负面循环,但问题其实在于开始选择的技术标准不够高,这也是琳琅天上团队在「黑鹰坠落」上如此精益求精的原因。

Shadow还指出,“想做成行业第一的产品,就需要用比较普适化、不带太多商业化元素的形式去创作,这也是《三角洲行动》一路走来所秉承的理念”。

剧情战役模式的未来发展形态

在昨天晚上实机体验了「黑鹰坠落」之后,GameRes对其难度有了一个具象化的认知,作为一个免费的剧情战役模式,玩家的水平注定参差不齐,显然,「黑鹰坠落」对于大部分玩家来说是很有挑战性的。

对于这点,Shadow表示在2月21日上线的难度是基于团队几百个成员的速通比赛结果,根据整体体验去调整的一个最合适的程度,目的是保证关卡是好玩且具有挑战的难度,希望大家能够体验到“impossible mission”(不可能完成的任务)的感觉。当然,团队也制作了很多难度分级选项,在后续更新会提供给玩家。

同时,Shadow还表示,团队会根据「黑鹰坠落」上线后的反馈,总结出玩家的基准难度,在未来的DLC和新难度时进行合适的调整,但无论如何,所有的创作都是为了让玩家享受到“只刷一次”的美好瞬间。

团队对「黑鹰坠落」多人组队模式的考量也是基于这一理念,Shadow认为,单人和多人模式只是一种呈现形式,因为「黑鹰坠落」模式需要配合与协作,所以在模式上选择了多人组队,但如果说在制作“天空属于哈夫克”这种单人体验能较好表达故事剧情时,团队就会采用单人模式来诠释。

目前「黑鹰坠落」仅在PC端上线,在多端平台推进上,琳琅天上团队计划在做完PC端后会继续将「黑鹰坠落」落地到主机端,但移动端可能会采用云游戏的方式去提供给玩家。

至于说为什么不在移动端上线,这是团队深度考量过后的结果。Shadow坚信,最沉浸的东西应该用最好的平台和技术去展示,如果说移动端无法实现电影级的高沉浸感,那么效果是大打折扣的,也失去了“免费电影票”的意义。

正如Shadow在直播所说,“这是琳琅天上面向未来的一次重要尝试,我们希望不断地去讲好三角洲的故事,包括未来的哈夫克、阿萨拉、德穆兰”。在未来,Shadow希望能够沉淀出一个具有制作FPS战役玩法能力的管线团队,持续完善三角洲的世界观和IP内核,让更多玩家感受并认同琳琅天上团队的认真与执着。(文/朝闻道)

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