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技嘉 GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G:游戏玩家的致胜选择

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随着RTX 5090D/5080的相继发售,显卡市场又掀起了一波抢购热潮。但对于大部分玩家来说RTX 5090D/5080价格相对较高,所以RTX 5070 Ti就成为了更好的选择。随着RTX 5070 Ti的逐步解禁,我们也对技嘉 GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G显卡进行了深度测试,就让我们一起来看看它究竟能带来怎样的游戏体验?它在散热、功耗控制以及特色功能上又有何独到之处?

1 外观概述

此次的技嘉 GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G在产品包装方面延续了魔鹰系列的一贯风格,将硬核游戏风格和实用美学主义相融合。在包装正面利用显卡、主板等科技数码元素设计了一个大写的字母“G”,让玩家一下就能认出它来自技嘉魔鹰系列。同时在左下角印有GAMING OC 16G字样和风之力散热标识。而右下角则印有GeForce RTX 5070Ti字样。

回归到技嘉 GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G魔鹰显卡本身,依旧采用了磨砂黑为主的设计。正面导流罩通过不规则的几何线条分割,形成类似装甲板的叠层效果,棱角分明的轮廓搭配斜面折线,营造出机械战甲般的感觉。同时新加入了菱形格装饰,在磨砂黑的衬托下,显卡整体给人一种低调硬朗的质感。

由于这一代的RTX 5070 Ti功耗的增加,所以技嘉也为其配备了全新的风之力散热系统。正面标配了三风扇的布局,并采用仿生叶片,这样的设计灵感来自鹰翅膀的空气动力学,能够有效的降低风阻和噪音,让显卡时刻保持满血状态。同时还具备RGB幻彩灯效。

三个风扇采用逆时针旋转设计,减少了互相之间的气流干扰。同时搭配均热板及服务器级导热凝胶

大大,提高散热效率。

背板方面,魔鹰采用了全尺寸金属背板,有效保护PCB的同时,右侧开有大面积的散热风孔,相比上此前的产品,技嘉在这方面做了不小的升级。

接口方面,技嘉 GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G魔鹰显卡配有1个HDMI 2.1b 接口和3个DP 2.1b接口,保证了高规格的输出能力,可以帮助玩家更好的拓展多屏空间。

2 NVIDIA RTX Blackwell架构

GeForce RTX 50系显卡由全新的NVIDIA Blackwell架构打造,本次评测的RTX 5070 Ti采用与RTX 5080相同的GB203核心,配备8960个CUDA,70个RT Cores;280个Tensor Cores和280个纹理单元。

而从上图可以看到,RTX 5070 Ti具备1406的AI TOPS;133 RT TFLOPS以及44 Shader TFLOPS算力,以及全新的16GB GDDR7显存。

完整的GB202核心包括12个图形处理集群(GPCs);96个纹理处理集群(TPCs);192个流式多处理器(SMs),和一个512bit总位宽,包含16个32bit内存控制器的内存接口。

对应到我们熟悉的数字,则是24576个CUDA,192个RT Cores;768个Tensor Cores以及768个纹理单元。由于第5代Tensor Cores采用了更高速的FP4运算,完整的GB202可达到恐怖的4000 AI TOPS;而第4代RT Cores采用的新的几何运算模型,也让它可以达到360 RT TFLOPS。

RTX 5070 Ti PCB

另外,每个SM单元中还包含两个FP64内核,总共384个。FP64内核主要目的是确保带有FP64代码的程序可正常运行,并确保准其确性。这对于某些专业领域来说至关重要,比如医学或专业计算领域。

GPC是GPU中占据主导地位的高级模块,所有关键的图形处理单元都位于GPC中。在RTX 50系中,GPC整体的布局变化不大。

每个GPC包含一个专用的光栅引擎,两个ROP分区。每个分区包含8个单独的ROP单元和8个TPC,每个TPC包含1个变形引擎和两个SM单元。

完整的GB202核心还包含128MB的L2缓存。大缓存的变更自RTX 40系显卡便已开始,所有程序都可以受益于这个高速大容量的缓存池,而光线跟踪(特别是路径跟踪)等复杂操作将产生巨大的好处。

SM单元是GPU架构中的核心组件,在GPU并行处理中发挥着关键作用,它通过其各种核心(CUDA,Tensor,RT),高效的warp调度,内存管理以及对AI等现代工作负载的支持实现大规模并行。本代RTX 50系显卡中SM单元的变化非常大,下面我们详细来了解一下。

完整的GB202核心包含192个SM单元,每个SM包含128个CUDA核心;1个第4代RT Core;4个第5代Tensor Core;4个纹理单元。1个256KB的寄存器文件和128KB的L1共享缓存,它可以根据图形和计算工作负载的需要配置不同的大小。

在Blackwell架构的SM单元中,INT32整数运算的数量增加了一倍。与Ada架构的SM单元相比,实现了INT32与FP32内核的完全统一。不过在时钟周期内,统一内核只能作为FP32或INT32内核运行。

与Blackwell架构一同推出的还有GDDR7显存,采用pam3信号技术,它有着更高频率与更低电压的特点。

本代RTX 5070 Ti配备28 Gbps GDDR7显存,峰值显存带宽可达1792GB/s/秒,而RTX 5080配备更高的30 Gbps时钟频率的GDDR7显存,峰值内存带宽可达960 GB/秒。结合新的引脚编码方案,GDDR7实现了显著增强的信噪比(SNR)。

通过增加信道密度、改进的pam3信噪比、先进的均衡方案、重新设计的时钟架构和增强的I/O训练,GDDR7提供了更高的带宽。这些进步还显著提高了能源效率,提供了更好的性能和延长电池寿命,特别是在移动端,或功率受限的系统中。

Blackwell 第4代RT Core

在第4代RT Core中,简单来说它相比Ada架构,在渲染光线追踪场景时,提供了两倍光线三角形相交测试吞吐量,并引入了Mega Geometry的结构算法。

Opacity Micromap Engine

不透明微引擎在Ada架构中已经引入,这里不再过多讲述,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。

比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。

不过Opacity Micromap Engine可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。

RTX Mega Geometry

除了上面提到的Opacity Micromap Engine,在BlackWell架构中,还引入了Mega Geometry(大型几何)的运算概念。其中包含了Triangle ClusterIntersection Engine、Linear Swept Spheres等新硬件。

新的Blackwell RT核心包含一个Triangle ClusterIntersection Engine三角形群集交集引擎,它能够进一步加速大型几何的光线追踪,同时它的工作还包含标准的光线三角形交集测试。Linear Swept Spheres则主要用于光线追踪中精细的几何形状,比如发丝。

RTX Mega Geometry的理念与虚幻5引擎的Nanite虚拟微多边形几何体系统相同,在现代游戏中,模型更加细致,需要渲染的工作量大幅增加,如果全部按照最精细的级别处理,将会耗费极大的计算资源,所以将LOD分级便应运而生。

简单来说,就是根据一个物体距离摄像机的远近,来调节物体的细节水平。此前《黑神话:悟空》便应用了这样的技术,它消除了LOD的繁琐任务,可以扫描并导入极高精细程度的模型。并且,这不会影响性能。仍然可以获得实时帧速率。

在RTX Mega Geometry中提供了新的BVH构建功能,它采用三角形集群作为一级基元。新的集群加速结构Cluster-level Acceleration Structures(CLAS)可以从256个三角形空间紧凑批次中生成,然后使用CLAS集合作为输入来构建最终的BVH。

不过虚幻5引擎并非专为Blackwell而设计,RTX Mega Geometry的工作只是更高效的让游戏引擎调用API。由于其输入参数完全由GPU内存驱动,游戏引擎可以在GPU上更高效的运行LOD选择、动画、剔除等逻辑。同时最大限度减少对CPU的往返,进而减少与BVH管理相关的CPU开销。

然而在更加精细化的游戏引擎中,按照传统的流程,应用程序必须从场景中的每一帧的所有对象中构建一个顶层加速结构。而随着更大的世界规模以及繁杂的场景物体,仅靠LOD分级仍然难以实现质的变化。

为了解决这个问题,RTX Mega Geometry引入了一种新型的顶层加速结构(TLAS),称为分区顶层加速结构(PTLAS)。

它无需在每一帧都从头开始构建一个新的TLAS,PTLAS能够辨别从一帧到另一帧,哪些对象是静态的。

应用程序通过将对象聚合到分区中,并仅更新那些已更改的对象来节省开销。

例如,游戏可以将静态游戏世界的各个部分放入所属的分区中,同时将动态对象分离到每帧重建的“全局分区”中。与传统的TLAS相比,请求的分区更新越少,节省的运行时开销就越大。

另外好消息是,RTX Mega Geometry可通过底层API进行扩展支持,适用于所有支持光线追踪的NVIDIA GPU,也就是从图灵架构(Turing)开始。

不过Blackwell的第4代RT Core是专门为RTXMega Geometry而设计的,硬件中的特殊集群引擎实现了几何和BVH数据的新压缩方案,同时是第3代RT Core光线三角形相交率的2倍。因此,Blackwell架构可以实现用更小的显存,更高效的处理这些内容。

Linear Swept Spheres (LSS)

LSS(线性扫描球体)是Blackwell架构中新增的图形语言,它极大地简化了复杂头发和毛发的渲染开销,并能提升质量。

此前渲染头发仍然需要最基础的三角形来表达物体,如图所示,发丝中的一个线段需要6个三角形,而一根头发便需要无数个三角形来确保其精度。比如我们的头发则需要600万个三角形来表达。

Blackwell架构的RT Core引入了LSS新语言的支持,它类似于镶嵌曲线,允许灵活地近似各种链型。并且球体也更适合发行构建。

LSS的引入可以让发型构建,减少3倍的数据量,速度大约快了2倍,并可以使用更少的显存,获得更高的帧数。

Blackwell 第5代Tensor Core

本代架构除了RT Core进行了改进升级,专门负责AI及高性能计算的Tensor Core也迎来了重大升级。

与NVIDIA Ada Tensor Cores一样,Blackwell架构的Tensor Cores支持FP16、BF16、TF32、INT8、INT4和Hopper的FP8 Transformer Engine。

Blackwell还增加了对FP4和FP6 Tensor Core操作的新支持,以及新的第二代FP8 Transformer Engine。

FP4精度支持

FP4提供了一种较低的量化方法,类似于文件压缩,可以减小模型大小,提升生成速度。与FP16精度(大多数型号发布的默认方法)相比,FP4只需要不到一半的显存。FP4使用NVIDIA TensorRT提供的量化方法,几乎没有质量损失。

例如,目前最强的AI绘画模型FLUX.dev ,在FP16上需要超过23GB的显存,而这意味着它只能由每一代的期间产品RTX 4090,RTX 5090和专业GPU来支持。

而对于FP4,FLUX.dev测试对显存的需求将少于10GB,让更多80级和70级的显卡均能在本地运行。

在性能和效果对比上,使用带有FP16的RTX 4090,FLUX.dev模型可以通过30个步骤在15秒内生成图像。使用带有FP4的RTX 5090,只需5秒多一点就可以生成图像。

DLSS 4

DLSS 4是本代RTX 50系显卡带来的重大更新,对于玩家来说它也是最能实际感受到的。最新版本DLSS 4带来了新的多帧生成(MFG),具有更快的性能和更低的显存使用等特性。包含超分辨率(SR),光线重建(RR)和深度学习抗锯齿(DLAA)模型,可进一步增强图像质量和稳定性。

这些新技术由RTX 50系GPU和第5代Tensor Cores支持,并由云端的NVIDIA Al超级计算机提供支持。不过对于手持RTX 40系或更早期显卡的玩家还无缘体会。DLSS 4新增的多帧生成,目前仅支持RTX 50系显卡。

Multi Frame Generation(多帧生成)

DLSS多帧生成能够通过每个传统渲染帧,生成多达三帧的额外帧来提高FPS。新的帧生成AI模型相比之前的帧生成方法快40%,使用的显存减少30%,并且每个渲染帧只需要运行一次就可以生成多个帧。高效的AI模型代替了上一代的硬件光流模型,从而加快了光流场的生成速度,并显著降低了生成额外帧的计算成本。

从生成帧的层面来说,上一代DLSS 3帧生成基于CPU的帧节奏,而这种方式可能会让生成的帧与额外的帧混合在一起,导致每帧之间的帧节奏不太一致,影响平滑性。

为了解决生成多帧的复杂性,Blackwell架构将帧节奏逻辑转移到显示引擎,使GPU能够更精确地管理显示时序,从而避免与额外帧混合的情况,进而提升帧生成的准确性及稳定性。

而第5代Tensor Cores拥有更高的计算能力,这使得它们能够更快地执行计算光流和生成多帧的一系列AI模型。并更好地调度DLSS AI处理、图形渲染和帧速度算法。

Transformer模型

此前DLSS所用的模型为Convolutional Neural Network,即我们熟悉的卷积神经网络(CNN),CNN的工作原理是将像素局部聚集在一起,并以树的形式从低到高地进行分析数据。这种结构的计算效率很高,这也是为什么它被称为卷积神经网络。

而DLSS 4引入了基于Transformer的AI模型,用于DLSS超分辨率、DLSS光线重建和深度学习抗锯齿(DLAA),从而提高图像质量和渲染平滑度。基于Transformer模型体系结构的神经网络,擅长处理涉及顺序和结构化数据的任务。简单来说,就是Transformer能够抓住“重点”,可以更好地理解和渲染复杂场景。

与CNN模型相比,Transformer更容易在更大的像素窗口中识别更远距离的模式,具有一定的学习能力和“前瞻性”。

本代DLSS 4将基于CNN的神经网络结构,转变为基于Transformer的神经网络结构,在许多场景下图像质量都有着显著提升。

Shader Execution Reordering (SER) 2.0

Shader Execution Reordering(着色器重排序)是在RTX 40系架构中引入的一项技术,它可以使带有光追的程序有效地重组GPU上的大量并行线程,以最大限度地利用硬件。

因为连贯执行神经工作负载的线程可以直接发送到Tensor Core,所以SER也显著加速了神经着色。在Blackwell架构中,SER的核心重排序逻辑效率是原来的两倍,减少了重排序开销并提高了精度。从而进一步提高了该功能的有效性。这项功能更多地是为应用程序开发者而设计,它仅需一个小的API改动,即可执行重排序操作,进而提升总体项目的负载性能。

3测试平台简介

首先介绍一下测试平台,为了保障RTX 5070 Ti 16GB显卡的性能发挥,我们的平台也再次进行了全面更新。

除了RTX 5070 Ti 16GB这张显卡,处理器选择了AMD R7 9800X3D游戏神U。内存为32GB DDR5 6400MHz,系统版本为24H2。

为了方便观察DLSS 4在画质上的提升和4K高帧率带来的游戏变化。我们选择了EVNIA 32M2N8800 OLED显示器,这款显示器采用了4K@240Hz的高分高刷规格,可完美适配DLSS 4的多帧生成。而99%的DCI-P3色域覆盖,更可细致入微地观察Transformer模型带来的细节提升。

本次RTX 50系显卡采用了带宽速率更高的PCIe5.0x16,应用于显卡的PCIe5.0x16带宽速度高达128GB/s,用于固态硬盘的PCIe5.0x4也高达32GB/s,致态TiPro9000,实测顺序读写速度高达14526.95MB/s和13869.24MB/s,达到“满血”级别,可大幅提升操作系统/大型游戏/创作软件的响应和加载速度。

电源选择了昆仑九重 KE-1300P,它拥有独到的数字电源技术,在实现 1300W 满火力输出的同时,更有着超越白金牌的效率表现,成为高端攒机的理想之选。

首先看一下GPU-Z的参数,截至目前发稿时,部分参数尚无法识别。RTX 5070 Ti 16GB采用GB203核心,与RTX 5080相同;采用与上一代相同的TSMC 4nm定制工艺(TSMC 4nm 4N NVIDIA CustomProcess),芯片面积378mm2。值得注意的是,在RTX 50系显卡中,使用了PCIE×16 5.0带宽。

显卡拥有8960个CUDA,Boost频率达到了2588MHz。采用16GB GDDR7显存,位宽为256bit,显存带宽达到了896 GB/s,光栅单元和纹理单元为96/280。

4理论性能测试

下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:

在针对显卡DX11性能的3DMARK FS套装测试中,RTX 5070 Ti 16GB的提升对比RTX 5080,和RTX 4070 Ti,在三档分辨率中相较RTX 4070 Ti提升分别为,23%/31%/34%,综合提升约为29%。而相比RTX 5080的差距为11%/13%/15%,综合约为13%

而在针对DX12环境下的Time Spy和Time Spy Extreme测试中,RTX 5070 Ti 16GB相较RTX 4070 Ti的提升分别为:TS提升24%;TSE提升26%,综合提升约为25%。相比RTX 5080的差距为14%/16%,综合约为15%

PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,RTX 5070 Ti 16GB相较RTX 4070 Ti的提升约为38%;相比RTX 5080的差距为14%

综合来看,RTX 5070 Ti 16GB的理论性能相较RTX 4070 Ti的提升约为31%

下面我们再来看看3DMARK中新增的一些具体应用场景的测试。

Speed Way这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。所以SW的测试基本可以看做次世代3A游戏基准。

RTX 5070 Ti 16GB对比RTX 4070 Ti,提升为42%。从Speed Way中不难看出,新架构在次世代3A游戏中,面对光照、粒子等后处理效果,提升会非常大。

在DLSS的理论测试中,有着较大变化,共分为两种模型。DLSS 2及DLSS 3采用上一代的CNN模型,而最新的多帧生成,则采用了Transformer模型,并且多帧生成可调节生成帧的数量。

从测试结果来看,DLSS 4 2X基本可以看作是DLSS 3的帧生成,而相比上一代DLSS 3,DLSS 4 4X模式下,帧数综合提升在65%左右,其中在8K提升非常大,在81%左右。

而8K分辨率,70级显卡凭借DLSS 4的多帧生成也可以达到136帧的成绩。

通过DLSS的理论测试,不难发现8K高刷对于RTX 50系显卡来说早已不是触不可及的目标,而在4K分辨率下,更是突破目前旗舰显示器的上限,达到250帧。

下面我们先实际测试DLSS 4在游戏中的表现如何,能否达到理论测试的提升效果。

5DLSS 4性能测试

本次DLSS 4在解禁首日,便可支持75款游戏或应用。除了游戏中首发支持外,对于尚未集成的游戏,可在NVIDIA app中进行直接调节非常方便。

在DLSS 4的测试中,首先来看《赛博朋克2077》,目前该游戏随着RTX 50系显卡的性能解禁,也已经更新了DLSS 4,如果首发买了显卡,也可自行测试一番。

下面的测试中我们会进行多角度对比,来看看不同DLSS的设置下,三档画质的帧数表现。

《赛博朋克2077》

在所有测试中,为保证缩放比例固定,我们均选择在DLSS 质量模式下进行。

传统DLSS 2的测试中,使用CNN模型DLSS,可以看到即便是RTX 5070 Ti 16GB在4K分辨率下,光追超级画质也仅有55帧,而在光追超速模式下为33帧,尚无法达到流畅运行的成绩。

DLSS 3的测试依然为CNN模型,增加帧生成。可以看到DLSS 3已经可以大幅提升帧数,相较DLSS 2,在4K超级画质/光追超级/光追加速 的提升分别为64%/71%/79%综合提升71%

DLSS 4的测试为Transformer模型4X帧生成模式,在4K超级画质/光追超级/光追加速中,相较DLSS 3的帧生成提升分别为64%/68%/83%

除了帧数上的提升,DLSS 4对于画质表现如何,下面我们来看看实机截图对比。

可以看到在采用Transformer模型的DLSS 4中,物体表面的纹理细节更清晰。即便是没有模型面覆盖的锈迹,DLSS 4依然能精准还原。

同理,墙上的裂纹在DLSS 4中有更明显的痕迹。并且整体画面相较于DLSS 3,更通透明亮。大家也可下载4K图片自行比对。

《漫威争锋》

《漫威争锋》是近期大火的FPS+MOBA类网游,最初被看作《守望先锋》的替代品,但实际游玩效果,无论画面还是玩法,都更胜一筹。

目前《漫威争锋》尚未在游戏中集成DLSS 4,这里也举例说明在NVIDIA app中如何开启DLSS 4。

打开NVIDIA app后,切换至图形选项卡,找到对应的游戏,拉至最下方【驱动程序设置】,找到DLSS模型预设,将内部选项全部调节至最新后,开启DLSS帧生成4X,即可享受帧数的暴力加成。

注意在调节后需重启游戏,且游戏中的DLSS设置及名称不会发生变化,仍然可调节质量、平衡、性能等挡位,但对应的则是DLSS 4X。

对于一款竞技网游来说,高帧率比画面更重要,使用RTX 5070 Ti 16GB在4K分辨率下,DLSS 2质量模式已经能够达到百帧。

在DLSS 4 4X多帧生成中,4K分辨率相比DLSS 3质量模式再提升161%,达到326帧。至于大部分超高刷的1080p FPS电竞显示器,原生640帧也已经完全能够顶格跑满了。

这里值得一提的是,或许是游戏优化或驱动更新的原因,此次DLSS 4 4X测试相比RTX 5080时测试帧数更高。

在画面对比中,DLSS 4 4X的四档画质也很难看出区别,角色的头发、衣服,远处的建筑涂绘,基本都和原生画质分毫不差。

《霍格沃兹之遗》

本次新增了《霍格沃兹之遗》的帧数测试,该游戏所有DLSS相关测试均在“质量”模式下进行。首先来看无光追最高画质,4K分辨率下RTX 5070 Ti 16GB在DLSS 4 4X下可达到292帧的成绩。

而在开启光线追踪后,《霍格沃兹之遗》对性能要求激增,不过有DLSS 4的加持,4K分辨率的最高帧数依然能达到230帧。

打开光追后,虽然对于配置要求激增,但同样画面表现有着明显区别,其中最明显的则是水体,能够明显看出随着深度不同,水体颜色的变化。

另外光线重建则能够修复一些画面的细节表现,比如图中圈出的部位,开启光线重建后,建筑的光影层次更分明。

《心灵杀手2》

《心灵杀手2》是被誉为次世代最强画面的游戏,对于配置需求极高,但同时画面表现堪称完美。不过在不开启光追,默认最高画质下,对配置的要求还比较亲和,RTX 5070 Ti 16GB在DLSS 4 4X的加持下,可以达到209帧的成绩。

而开启光追后,虽然仍有多帧生成的加持,但4K分辨率最高也仅有87帧。下面来看看开启光追后的画面有何区别。

《心灵杀手2》整体画面较为昏暗,但光影氛围刻画非常到位。在开启光追后,阴影的表现更清晰,更符合真实的物理表现,同时水体与《霍格沃兹之遗》相同,均能够表现出水潭的深浅,相比原生画质,游戏的代入感更强。

6 《鸣潮》光线追踪 画质对比

二游是目前非常火热的游戏领域,早期二游画面以卡通风格为主,不过近几年也开始“卷起来”了。《鸣潮》近期即将引入DLSS帧生成以及光线追踪,让画面和帧数都有更好的表现。下面我们来看看实机演示效果。

光追较为明显的区域永远离不开水面,从图中可以看到开启光追后,对面NPC在水中的倒影更清晰,且水面线与建筑的过渡更柔和。而近处物体也能够吸收地面二次反射的光线,让轮廓更清晰。

在玻璃上的光追反射就不用说了,甚至光追的加入,能够让玩家解决永远看不到绝对领域的“BUG”。

另外在玻璃的反射中,除了主角能够清晰映射,注意右下角的小怪也能一同出现在玻璃中。

玻璃的反射除了方便观察绝对领域,还能够为室内场景增加沉浸感,开启光追后,对面玻璃能够反射出屋顶的灯光,让整个室内更立体。

绝对领域绝对领域,相信光追的加入,能够让不少玩家更兴奋了~

另外一个比较重大的变化,则是在室外光照较为强烈的场景。如云岭谷,在开启光追后,全局光照能够结合场景的光照条件,将光线的反射映射到整个峡谷中,甚至整体色调都发生了变化,沉浸感相当强。

7常规游戏性能测试

除了支持DLSS 4的游戏,我们同样测试了一些主流的3A大作和支持DLSS 3的游戏,为更多玩家提供参考方向。

《黑神话:悟空》是一款妇孺皆知的国产虚幻5巨制,自带DLSS 3帧生成。我们的两项测试也全部开启帧生成,均为影视级画质。实测RTX 5070 Ti 16GB在4K分辨率下最高已经达到了113帧。

在开启光追后,《黑神话:悟空》对于配置的要求还是相当高的,不过从我们此前的测试来看,使用虚幻5引擎的《黑神话:悟空》不同DLSS档位下的画质几乎没有差距。

如果扔想获得比较高的画质,4K分辨率下可以选择性能模式游玩,对于很多风景党来说,可既享受高帧率的同时,又不损失画质。

《燕云十六声》是网易开发的一款国产武侠大作,在DLSS 2的测试中,2K与4K的成绩几乎完全相同。这绝对是目前游戏优化尚不完善,至少在低分辨率下RTX 5070 Ti 16GB的表现应该更好。

而在DLSS 3的测试中,仍然出现了DLSS 2中的问题。不过在4K分辨率下RTX 5070 Ti 16GB大部分DLSS成绩均在200帧左右徘徊。

近来同样大火的《三角洲行动》测试中,RTX 5070 Ti 16GB在4K分辨率下,DLSS 2的结果已经达到了140帧左右的电竞级体验。不过FPS网游会受到多种因素影响帧数,如周围玩家、环境复杂程度、网络等等,所以测试结果仅供参考。

而在加入帧生成的测试后,帧数进一步拉开。但RTX 5070 Ti 16GB在4K分辨率下的成绩,相较DLSS 2提升不如低分辨率下明显。

《地平线5》也是显卡测试的常驻游戏,其凭借出色的优化,在原生效果下即可跑出优秀的成绩。RTX 5070 Ti 16GB在DLSS 3 4K分辨率下再创新高,提升将近一倍的成绩。这在此前RTX 5080的测试中也不曾达到,看来随着驱动不断优化迭代,对游戏的支持度也更加完善。

在《刺客信条:幻景》中,我们关闭游戏的自适应帧率,分别测试DLSS不同挡位与原生画质下的差异。

RTX 5070 Ti 16GB在4K分辨率原生画质下为89帧,而在DLSS质量挡位中,便达到122帧的出色水平。

在《无主之地3》中,RTX 5070 Ti 16GB相比RTX 4070 Ti的提升分别为:1080p提升21%;2K提升30%;4K提升37%,综合提升29%。在纯光栅化游戏帧数对比中,《无主之地3》比较能概括RTX 5070 Ti与RTX 4070 Ti的光栅化性能的综合差距。

《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,虽然游戏较老,但对于性能要求却非常高,本次测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。

性能方面,RTX 5070 Ti 16GB相比RTX 4070 Ti的提升分别为:1080p提升32%;2K提升33%;4K提升37%,综合提升34%。

8专业软件测试

本代RTX 5070 Ti同样拥有16GB的显存,而且新架构对于内容创作软件同样有优化,下面我们分别测试了不同类别的专业软件,来看看实际效果。

V-Ray6

V-Ray6对于GPU的测试分为RTX与CUDA,这里主要看RTX成绩,其中RTX测试为8030分,相比RTX 4070 Ti(3024)首测时提升166%左右。更出色的架构加上更大的显存,让本代70级产品同样能够成为优秀的生产力工具。

UL Procyon

本次测试UL提供了FLUX.1 Dev绘画模型的FP4测试,该模型在FP16上运行需要超过23GB的显存,而这意味着它只能支持每一代的旗舰级产品,例如RTX 4090、RTX 5090和H100这样的专业GPU来支持。相对来说,FP4只需要不到一半的显存,FP4使用NVIDIA TensorRT提供的量化方法,几乎没有质量损失,显存消耗更小让更多80级和70级的显卡均能在本地运行。

Blackwell架构新的Tensor Core特性不仅让生成所需的显存显著减少,在生成时间也有大幅降低,平均4张图片即可节省25秒时间。

FP4渲染生成图片

FP8渲染生成图片

在结果对比中,FP8和FP4所生成的图片效果是相同的,在细节和图片精度上均有着良好表现。

9 NVIDIA Broadcast

NVIDIA Broadcast是一款用于直播或会议的AI软件,目前随着RTX 50系的发布,也进行了版本更新。

新版NVIDIA Broadcast界面更小巧,纵向布局也更方便视频直播中调节选项。

NVIDIA Broadcast一些经典效果更方便开启,其中目光接触功能非常适合远程会议,即便眼睛盯着屏幕,也能让参与人员时刻注意到你的眼睛,并且还有一定“大眼”效果。

虚拟补光仍是测试版功能,它可以在光线较暗的情况下进行面部的AI补光,看你看起来仍然处于光线较好的环境中。

10 NVIDIA App

新版的NVIDIA app代替了原来的GFE软件,并且功能更强大,使用起来也更方便。最主要的是,它不用登陆了,即下即用。

在NVIDIA app首页除了显示最新的驱动信息,还新增了NVIDIA周边软件的下载,比如AI绘画Canvas;图像视频对比工具ICAT;性能测试工具FrameView等等,不用再去NVIDIA官网寻找。

从APP中强制开启DLSS 4的功能上面已有介绍,不过目前并不是所有游戏和软件均支持此功能。

系统界面中则更多的是调试类功能,如显示器、视频、超频等。

其中性能界面提供了较为详细的监控和超频选项,需要注意的是新手如果想尝试超频,尽量不要改变电压,这个选项轻则掉驱动,重则烧毁显卡。

另外玩家可放心大胆地使用NVIDIA app中的性能自动调优功能,经过NVIDIA反复验证过的参数都是在安全范围内,并且出现问题的话,这张卡仍然具备保修资格。

NVIDIA信息浮窗是游戏中很好的辅助工具,要开启此功能,需要在APP主界面的设置一栏中,开启按钮,之后按【ALT+Z】即可呼出边栏。

按【ALT+R】可呼出统计数据的浮窗,功能设置和自由度的调节也非常丰富,最主要的是相当简便。

11功耗及温度测试

功耗测试中,我们选择FurMark2软件进行拷机测试,并采用AIDA64检测信息。

FurMark软件截至首测时,尚无法检测到GPU信息,部分温度识别有误。我们主要看GPUZ的信息。

RTX 5070 Ti 16GB在2小时左右的烤机测试中GPU温度为69℃;显存温度为60℃。另外可以看到在TDP 100%的满载情况下,整卡功耗为300W。

除了满载烤机,我们也实测了游戏中显卡的真实数据表现。测试选择《赛博朋克2077》benchmark,4K分辨率下光追超级画质,并开启DLSS 4 4X多帧生成,将显卡性能拉满。

可以看到RTX 5070 Ti 16GB的平均功耗为287W左右。

《赛博朋克2077》光追超级 画质延迟

进行功耗检测的同时,我们也调出了延迟数据,在DLSS 4 4X多帧生成的环境下,游戏平均延迟为54.4ms左右。证明即便有多张AI生成帧参与到游戏中,我们依然能获得比较“跟手”的操作体验。

《赛博朋克2077》光追加速 画质延迟

需要注意的是,多帧生成游戏延迟并不固定,与原始帧率息息相关,在《赛博朋克2077》游戏中,开启多帧生成时也会提示,建议帧率在60以上开启多帧生成。简单来说,虽然经过DLSS 4 4X加持能够达到108帧的成绩,但原始帧率过低,也会让延迟大幅增加。

评测总结

技嘉GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G魔鹰显卡在性能测试中表现优异,不仅拥有出色的DX11和DX12性能,更在光追和DLSS 4技术上展现了强大实力。其独特的风之力散热系统和全尺寸金属背板确保了良好的散热效果和稳定性。此外,该显卡丰富的接口配置和电竞Gasket结构设计,满足了不同用户的需求。如果是预算有限的玩家,也可以考虑技嘉的风魔系列显卡,虽然作为入门级显卡,但魔鹰系列在性能上毫不含糊,也是不错的性价比选择。值得一提的是RTX 5070 Ti WINDFORCE OC SFF 16G风魔官方价格是6299元起步,性价比非常不错。

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