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“奶奶去世后,我把思念封存进Game Boy”

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“她不再只是某个特定的人。”

前段时间,周一忱在自己的小红书账号发了一条笔记,标题叫作《最后的时光:我与奶奶的Game Boy回忆》,配图是自制的Game Boy卡带,上面贴着童年周一忱和奶奶的合照。

点进笔记,是几张正在运行的Game Boy游戏画面,像素角色正陪伴着另一个角色吃饭、喝水、看电视、散步......几张图勾勒一个温馨的日常。再接着,便是游戏中的角色驾鹤西去,在梦中与玩家告别。

半年前,周一忱的奶奶在家中意外跌倒,导致身体受伤、行动不便。为了照顾奶奶,周一忱搬到奶奶家,与她共同度过了半年时光。最终,奶奶安详离世。为了纪念与奶奶最后的时光,周一忱制作了这款名为《奶奶》的游戏。

但让周一忱没想到的是,他像往常一样,将这部记录个人回忆与思绪的作品发到小红书后,却得到大量网友共鸣。评论区里有人说“看哭了”;有人回忆起童年,奶奶花了一整个月工资给自己买NDS;有人感谢周一忱让他想起自己的奶奶,决定最近找时间回去看看。

周一忱原本没有打算公开这部作品,但在网友的鼓励和建议下,他还是将《奶奶》上传到了itch.io。游戏的浏览量增长得飞快。采访那天,周一忱边说着这件事,又一边点开网页确认了一遍:“现在有6830个人了,有这么多人来看来体验过这个游戏了。”

评论区里,也有不少玩家被《奶奶》打动,留下了自己的感想,有人说“不希望游戏这么快结束”,有人说“希望能再花点时间多陪陪奶奶”......

周一忱对此感到不可思议。在此之前,他制作了超过一百个Game Boy游戏,但从未有哪部作品像《奶奶》这样,让他觉得游戏似乎真的是无声的纽带,能够帮助人们跨越个人的情感,建立起如此广泛的联系:

“虽然我记录的是非常私人的片段,但大家对这部作品的反应,有点超脱我自己对游戏和艺术的认知了。”

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和大家想象中不同,故事的主角周一忱并不是一个专业的游戏开发者,甚至不是一个典型的游戏玩家。

目前周一忱和女友一起经营着一间设计工作室,主要业务是接一些网页、小程序和APP的设计外包工作。

而在此之前,他在湖美读了本科和研究生,学了七年油画,也曾尝试过观念艺术、装置艺术、交互艺术等各种形式的实践。在他看来,也正是这种包容开放的环境,以及导师在艺术理念上的引导,使他能够跳脱出传统的绘画艺术,找到通过游戏表达自己的方式。

至于游戏,周一忱对Game Boy有种特别的情愫,当时流行的《宝可梦》《忍者神龟》《数码宝贝》给他留下过深刻的印象,小学时他也有过放学后不回家,躲在公园和小伙伴玩两小时游戏,或借同学的游戏机回家,躲在被子里偷偷玩的经历。

但这些小把戏很快便被父母拆穿。因为遭到父母的强烈反对,周一忱之后很少接触游戏,并在作为艺术从业者的父亲的建议下学习了绘画,Game Boy成了他埋在记忆中的情怀。

和Game Boy再次相遇,是一晃二十多年后,周一忱在美国读硕士的时候。时值2019年疫情期间,周一忱的课程都转移到了线上,学校的公共设施和创作设备也进入了停摆状态。周一忱和另外两个室友被困在公寓,除了上网,没有任何其他打发时间的方式。

正是在这段时间,周一忱在网上搜索时,发现很多制作游戏的开源工具。当他看到GB Studio——一款无需编程知识,便可以制作Game Boy游戏的软件时,童年的记忆仿佛浮现在了眼前。接下来的几天,周一忱用GB Studio制作了第一个游戏。


这部游戏名为《救赎》,玩家需要在充斥病毒与瘟疫的世界中冒险,取得解药拯救人类。周一忱为游戏设计了两个结局,其一是玩家找到解药后交给博士,人类文明得以存续;其二是找到解药,但不交给博士,人类会继续保持被隔离的状态,但地球上其他生物将焕发前所未有的生机。


按照周一忱的说法,疫情期间,人类的活动范围受到限制,一些野生动植物栖息地反而快速恢复,许多珍稀动物开始出现在平常不会出现的地方,这使他开始思考人与自然的关系,人与野生动物乃至更广阔的大自然之间的边界,《救赎》的灵感正来源于此。

像这样记录下身边发生的事和自己的思考,再把它们一一放进Game boy 的像素画面里,逐渐成了周一忱的习惯。在2019年至今的6年时间里,周一忱在Game boy 上制作了上百个游戏,有的仅耗时两三天,有的工期长达七至八个月。

比起做游戏,周一忱更像是在Game Boy上写日记,也是换种方式留住时光与思绪,这成了《奶奶》这部作品诞生的主要原因。


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《奶奶》其实是个相当简单的小游戏。

Game Boy的黄绿像素画面,被周一忱布置成了奶奶家客厅的样子。早上买好早餐陪奶奶吃饭,下午推着轮椅陪她散步,与老友见面聊天,晚上喂奶奶吃药,睡前给奶奶洗澡,擦拭身体,准备好第二天要用的东西。如此循环几十次,奶奶便会安详离开,游戏进入尾声,整个流程大概在五分钟左右。


作为局外人,或许会觉得游戏过程有些枯燥,但这些琐事构成了周一忱的每一天,正像他自己说:“因为照顾老人的日常就是不断的重复再重复。”

这句话我想起FF6中一段照顾病人的情节,同样的操作也重复了很多次,

照顾病人的日常大抵如此

这其中自然有过许多磕碰和摩擦,受伤之后奶奶身体状况已然很差,但因为性格要强,很多事情仍然坚持亲力亲为,周一忱阻止过,和奶奶争辩过,无法达成统一意见,便只能在她扫地、洗衣服、做饭的时候,躲在一旁偷偷观察,反而耗费了更多精力。

最初奶奶坚持不让周一忱帮自己洗澡,后来在周一忱的持续劝说下才逐渐妥协


但更多时候,这段时光同样给周一忱留下的是宝贵的回忆。比如偷偷给奶奶买碳酸饮料,奶奶会告诉周一忱“这个水的味道很辣”,仔细询问过后他才知道奶奶说的“辣”是气泡在舌尖绽开的感觉。

“我们当然知道这是碳酸饮料的口感,但她以前没怎么喝过这些,我觉得能在她走前带她尝试些新东西,实在太好了。”周一忱说。

所以最初,《奶奶》这部游戏是他做给自己的——直到现在他仍然会时不时将游戏重新拿出来玩一遍,在他看来,这部作品就像“蓄水池”一样,每玩一遍都会存进更多对奶奶的思念。

游戏里另外一个非常“个人属性”的标志是,游戏结束后,玩家能在房间的各个角落里找到奶奶的照片,这些照片大多是周一忱在照顾奶奶的半年时间里拍摄的,记录着两人共度的时光。



按照周一忱的说法,其实游戏中奶奶的样子已经和现实中不太像了。这些照片需要先处理成像素图,但受到Game boy 8Bit像素画面的限制,周一忱还要在绘图软件中手动处理一遍额外的不规则图形和噪点,最后只能在“勉强维持具象”和“确保画面干净”之间取得一个平衡。

但在周一忱看来,似乎也正是游戏中难以辨出具体人物的老人形象,才可以超越人类的个人情感,唤起了许多网友的共情:“因为她不再只是某个特定的人,许多人会从中想起自己的爷爷奶奶,以及他们和亲人经历的事情。”

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在此之前,周一忱曾带着自己的游戏参加过各种展出,也举办过小型个人展览。

这些作品的内容与玩法更加“随心所欲”。比如在名为《翻山》三部曲的系列中,前两部游戏,玩家扮演的角色像西西弗斯一样,周而复始地推动一块永远无法推上山顶的巨石,游戏没有结局,只有不断的循环。而到了第三部,玩家则扮演一个背叛自己的角色,将之前推上山的石头一脚踢回山下。


对于周一忱来说,这系列作品象征着现实的荒诞,隐喻了人在现实中所面临的无力感。很多时候,他希望这些作品能在和玩家交互的过程中产生更多意义,就像希望有玩家能在游玩《翻山》的重复过程中,感受到生活中潜藏的荒诞。

但更多时候,面对这些晦涩的主题,以及那些在展览中被束之高阁的Game boy,愿意上前互动的玩家可遇不可求。

在周一忱看来,他的大部分作品都“比较重复,比较无聊”,担心大家感到厌烦,在将《奶奶》上传到itch.co前,他特意反复修改了几遍流程,确保所有玩家的体验流畅。

但即便《奶奶》可能是他所有作品中“最具游戏性”的一部,这种接近私人的情感表达,能够触动如此多的受众,还是超出了周一忱的预料。

“我想我会把它和我平常的创作区分开,把它更当做是一部游戏(指比其他作品更有游戏性),但也不只是一部游戏(指社会意义超出了以往认知)......”采访中的周一忱显得有些矛盾,迟迟无法定义自己手下诞生的这部作品。

另一方面,在将《奶奶》制作完成,刻进烧录卡之后,周一忱也将这部作品拿给了自己的父亲。

早在开始用Game boy做创作乃至带着自己的作品参展时,周一忱就“炫耀”般地向父亲提起过类似话题:“你以前很反感游戏,是不是从来没想过电子游戏也能成为一种艺术载体。”

再之后,周一忱向父亲科普过游戏的社会意义,告诉父亲它能够为人提供工作岗位;也和父亲探讨过游戏的“第九艺术”属性,让父亲明白了电子游戏和艺术家画画一样,是被开发者们创作出来的,上面凝结着无数人的心血与创意。

但这些讨论往往止乎于“形而上学”,父亲赞同周一忱的理论,但他并不像周一忱那样喜欢这些东西,也不懂Game boy的像素画面究竟有什么浪漫之处可言。然而在看到《奶奶》之后,父亲第一次红了眼眶。

那段时间,周一忱的父亲同样因病卧床,无法陪伴奶奶走过最后的时光。最终这些遗憾,在Game Boy中得到了弥补。

抛开艺术与否的高谈阔论,能够跨越时间与空间,把人与人联系在一起,从来都是游戏最动人的地方。从这个角度来说,《奶奶》无疑是一部“好游戏”。

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