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能玩一辈子的格斗游戏

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在游戏界有一个永恒的问题,那就是如果你流落到荒岛上,而只能选择带一款游戏,你会带哪一款?

在这种情况下,很多人会倾向于带《文明》这类复杂的策略游戏,相比剧情和关卡固定的其他游戏,策略游戏拥有近乎无穷的可能性,更不容易玩腻,让你耐得住荒岛的寂寞。

理论上,系统深度越深的游戏越适合被带到荒岛上。横向对比的话,策略游戏往往在复杂度上傲视群雄。如果要纵向对比,划定一种类型,那么荒岛可选的对象就变得有意思了起来——它很可能不是最流行的,而是有最多挖掘空间的作品,特别是那些门槛颇高博大精深,让你平时望洋兴叹,非得有个特别的契机才能入坑的游戏。

对格斗游戏而言,这个选项很可能会是《VR战士》系列。

《VR战士》系列在游戏界的名声比较大,提起来都是“开创并奠定了3D格斗游戏的里程碑”“最真实的格斗游戏”“系统深度极高”“3D格斗的丰碑”“格斗鄙视链的顶端”“黄仁勋的救星”……诸如此类。但玩过这个系列的现代玩家并不多,即便慕名买了游戏,通常也很快被其摸不着头脑的手感和系统所劝退,因此空留一个“门槛高”的大众印象,在普及流行方面任重而道远。

前不久,系列的最新作《VR战士5 R.E.V.O.》登录了Steam平台,说是最新,其实也是十几年前的原作修修补补而来。这是该系列自1997 年《VR战士 2》推出 PC 版之后,时隔再近30年再次登录 PC 平台,同时也引入了现代格斗游戏中非常重要的回滚网络代码等功能,联机体验能加分不少。

趁着这个时间点,这里也向久闻其名但苦于理解门槛的玩家们解释一下,在朴实无华的战斗表象下,《VR战士》系列的核心体验到底是什么?

一般来讲,《VR战士》被外界看作是最还原徒手格斗的游戏,不仅没有飞行道具,连冷兵器都不用,清一色赤手空拳,而战斗系统则隐藏在各门各派的拳脚功夫中。

关于《VR战士》有一段中国玩家十分津津乐道的历史:系列制作人为了给男主结城晶打造最纯真的八极拳,特意多次来到中国,拜访中国八极拳第七世传人吴连枝老师,成为一段佳话,此事在CCTV 上亦有报导。

VR战士的特殊之处在于,说难很难,说简单却也很简单:整个游戏只有三个按键,分别是拳、脚和防御,甚至还没大部分老式街机2D格斗游戏的按键多,也没什么特别的“战斗系统”。游戏里所有的技巧,都是基于简单的拳脚与方向的组合,再配合精确的时机和位置把控,说穿了就这些东西。

这也使得学习VR战士本身,几乎就和肉身学习格斗一样困难——毕竟你去学搏击,也只有最基本的拳头和腿脚能用不是?

但若要用“真实”来概括《VR战士》的全部,却又大错特错。这是该系列最反直觉的一点,真实性并不是帮助你理解这个游戏的核心,帧数才是。

虽然无论是3D的《铁拳》,还是2D的《街头霸王》以及《罪恶装备》系列,稍微进阶的领域都需要依赖对招式启动速度、硬直、帧差等要素的理解。但相比其他的格斗游戏,《VR战士》系列是最讲究“帧数”的。

一个娴熟的2D格斗玩家,懂战斗系统,靠着练习和和经验,通常就能对游戏有比较深的理解,而无需太纠结字面意义上的招式帧数。这是因为2D游戏中,招式的有利帧和不利帧,往往有笼统的惯例和经验可循,且这个逻辑在视觉上也是清晰可辨的。对于一般玩家来说,不研究帧数表,平时打起来“也够用”了。

但在《VR战士5》里,如果对“帧数”不够熟悉,基本上属于连门都没入。因为VR战士的动作幅度比较小,视觉表现克制,新手很难直观地意识到各动作之间的细微差别。与此同时,游戏在帧数计算上又有着更小的容错空间,很注重“小数值”的博弈,非常强调各种打击/投技/防御的精确时机,一旦判断失误则代价巨大,也没有特殊系统可挽救。

对于了解这一套规则的玩家来说,游戏在帧数上的计算是比较“整齐”的:比如一般情况下,轻脚踢多是12帧启动,中段很多是14帧,投技大部分是 10~12 帧等。这样对手在处于-12、-14、-15不利帧时,自有成套的对策。这种“统一”能让玩家在熟悉一两个角色后,对帧的理解能延展到整个系统。至于门外汉,则完全一头雾水,既难以借助常识来理解战斗,随便乱打也起不到解压作用。

也因此,除了拳脚功夫,VR战士还多了一些“数学功夫”的成分。它更依赖,或者说更“直观地”依赖帧数。在VR战士的体系下,你几乎时时刻刻都在和帧做博弈——先手、后手、投技时机、防御拆投时机,都离不开对帧差的快速判断和熟练运用。比如对手处在 -5 或 -6 的差距时,你能不能立刻打出14帧中段形成连续压制,这些都需要“算得非常清楚”。

对比来看其他格斗游戏,虽然同样需要帧数据的支持,但其他游戏会在攻击种类、位移和防御手段上有更多元的因素,帧数的影响会被更多“系统特性”部分抵消或与之交织。特别是2D格斗游戏,设计通常更偏向于视觉上的可读性,混合择、距离控制和立回,这些通常对比中低水平的帧数计算更受重视。

现在我们知道“帧”才是《VR战士》系列的核心了。但也正由于此,导致该系列的上手门槛比较大,阻碍了它的流行与普及。

这种高上手门槛,其实并不是外界认为的那样由操作难度带来的。就像前面所说,VR战士系列的硬操作门槛一直很低,按键极少,也没什么花里胡哨的系统。虽然要想精通,确实会涉及到一些“精确到个位数帧的操作指令”,但一般人早在遇到这些门槛之前就早已被劝退,还远远谈不上操作难的问题。


真正劝退人们的,其实是战斗视觉上的低可读性。

《VR战士》系列一直以徒手格斗为主,又强调写实,其招式动画更加贴近真实武术动作,不会有明显的卡通化或夸张化的视觉特效。那么就必然导致,游戏里的招式的启动、攻击范围和硬直等信息,不像其他游戏那样直观易懂,很多关键帧的动作变化可能非常细微。比如一个角色的中段直拳与高段直拳,动作外形上比较接近,仅在高度或手臂角度上略有变化。这使得招式的“击中感”和“威胁性”在视觉上非常模糊,新玩家难以直观感受到招式的威力或破绽。


再加上《VR战士》喜爱拆卸在近身互拆时往往招式启动和收招都偏短,对局节奏很快。当节奏较快且动作幅度不大时,玩家的视觉压力就会更大,更加看不懂对局信息。一款格斗游戏,到了外行连“看热闹”都做不到的时候,就注定了曲高和寡的命运。

结语

很多关注AI硬件发展的朋友知道,NVIDIA的CUDA架构是现如今AI世界的基石。但少有人知的是,在CUDA之前,远溯到1993年NVIDIA的第一块显卡NV1,采用的编程架构叫UDA,后来才加上了字母C。在当时,UDA代表的是统一设备架构。第一个使用UDA的开发者,以及首个在UDA平台上运行的应用程序,便是《VR战士》。

当年,《VR战士》对初创的NVIDIA功不可没,前阵子系列30周年之际,黄仁勋还特意录了一段视频祝贺,以彰显与世嘉的合作情谊。今年CES开幕式上的黄仁勋演讲中,《VR战士》新作的概念宣传片更是与RTX50系列显卡一同发布——没记错的话,这是整场NVIDIA发布会上唯一登场的游戏宣传片。

这段视频也让老玩家们喜出望外,毕竟《VR战士5》修修补补了很多年,已经没有多少人指望会出新作,属实久旱逢甘露。有老玩家担忧《VR战士》到底要做出怎样的改变才能适应当下,也有玩家开始联想宣传片背后的合作关系:既然VR战士以真实为卖点,能么是否能得到来自NVIDIA的最新AI技术支持,从而焕发出新生?

但遐想归遐想,概念短片离真正的新作还比较遥远,现在你若想领教3D格斗游戏上限,优化了联机体验的《VR战士5 R.E.V.O.》还是最务实的选择。至少,看过本文的你,应该已经明白了VR战士的核心乐趣(恭喜你学会了四则运算),相信接下来就能在联网实战中获得非比寻常的乐趣了。(现在就让我们求一下高阶导数吧!)

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