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《宣誓》评测:弃之可惜

太空熊

2025-02-13

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作者:太空熊

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食之有味,但不算多。

作为硕果仅存的几家CRPG厂牌之一,黑曜石娱乐(以下简称黑曜石)在玩家社区中的口碑一直不错。黑曜石的作品常以复杂的网状叙事与庞大的对话分支著称,深厚的笔力和解构式的诙谐底色,更是让他们的游戏在一众主流RPG中显得特立独行。

但同时,其作品孱弱的技术力也饱受诟病,落后的声画表现和层出不穷的BUG,将大量观望的玩家拒之门外。哪怕成功踏入游戏世界,黑曜石RPG那惊人的文本量,和一切以叙事体验为核心的极端理念,还会再次冲刷掉一批玩家。

剩下的人几乎都是对游戏文本有着绝对追求的“结晶人群”,而我自己也是黑曜石结晶粉中的一员。也正因如此,当我结束三十多个小时的《宣誓》之旅时,本作才会带给我一种“弃之可惜”的纠结情绪。


整体而言,《宣誓》是一部水准之上的作品,甚至可以说是黑曜石迄今为止做过最“主流”、规格最高的作品。

光线追踪技术和虚幻引擎5大大抬高了画面表现力的下限,同时游戏本身的美术指导也足够独特。《宣誓》中的许多场景都有一种高饱和度的童话氛围,在写实画风盛行的当下,显得与众不同。


尤其是对Xbox 360时代过来的欧美RPG玩家来说,《宣誓》的画面甚至会有一丝复古的亲切感——事实上,除了那个让人忍俊不禁的第三人称以外,我鲜少抱怨《宣誓》的硬件规格。历数黑曜石的诸多作品,这种情况实属罕见。

游戏的优化表现相当友好,且极少出现闪退崩溃的情况,任务流程上更是连一处恶性BUG都没有,许多设计一度流畅到让我有些不习惯。确切地说,《宣誓》的体验非常“线性”——这里的线性,并不是指流程和剧情上的设计,而是游戏的整体规划给人的第一观感。


和黑曜石以往的作品相比,《宣誓》的动作属性大幅攀升,传统的属性分配和装备Build则被精简,同时也缩减了不必要的文本阅读和任务分支,让玩家的游玩重心始终维持在最关键的战斗和剧情身上。

或者笼统地说,《宣誓》就像是一个套着《永恒之柱》世界观的《质量效应》,不过动作属性还要更高一些。


本作队友凯的配音演员BrandonKeener,也曾为《质量效应》中的盖拉斯献声

探索和战斗占据了《宣誓》绝大部分的游玩时间,至少在游戏前期,当我还没有完全解锁大部分角色成长内容时,这部分内容是能够提供充足游戏乐趣的。而这种乐趣的很大一部分来源,是《宣誓》的地图引导和关卡设计。

《宣誓》的故事发生在一片叫盎然之地的孤立岛屿上,这个岛屿由数个不同生态的开放区域组成。这些区域的面积并不大,整体上和《天外世界》的星球区域相当,但在设计密度上,却远远高出前者。


黑曜石在地图里塞满了可供玩家探索的各种复杂地形,以及巨量的兴趣点和怪物群落。这些地形和兴趣点的布置有明显的手工痕迹,几乎精准涵盖了所有可能的活动路线,就像一粒粒面包屑一样,逐渐把玩家引向更多的可探索内容,直到撞上那些关键的战斗或剧情节点。

当然,好的探索体验也包括合理的探索收获。为了降低玩家的获得预期,黑曜石选择了近年来较为流行的“离散式”驱动设计:把RPG升级的核心素材彻底拆碎拆开,分散在海量的素材宝箱里——这样,玩家每次打开宝箱时,都至少能获得一定的实质性提升,不至于出现千辛万苦捡垃圾的纯负反馈。


前段时间的《龙腾世纪:影障守护者》就用了相同的设计。这种设计的好处是维持下限,但会对玩家的获得阈值产生影响。当你出去买瓶药水都能开十来个宝箱时,那些躺在地牢深处的真家伙,也就没有那么大的吸引力了。

为了避免玩家开宝箱开到麻木,黑曜石在《宣誓》里加入了数量庞大的“独特”装备。这些装备有着各式各样的特殊词条,而且每件装备都有一段独立的背景故事,用来填充那些四散在地图各个角落的隐秘地点。

尽管很多装备其实用不上,但高达几十件的绝对数量,还是保证了《宣誓》的探索收获感。同时,部分核心装备也确实为游戏提供了为数不多的配装思路,让战斗体验稍微变得多样了一些。


值得一提的是,这些特殊装备的获取并不困难。游戏会通过多种方式向玩家提示宝箱方位,尤其是在听觉方面——所有关键收集品在靠近时,都会发出可辨识方位的音效,帮助玩家确认并快速定位收集品的具体位置。

当然,前提是开启第一人称模式——但说真的,除了查看角色外观之外,我在任何情况下都不推荐切换第三人称。比起尴尬的角色动画,画面信息获取才是更核心的问题——《宣誓》的整体设计还是沉浸式模拟,而第三人称会严重妨碍信息获取,让观察和操作变得非常别扭。


如果是在第一人称下游玩《宣誓》,那么它的关卡设计还是有不少可取之处的。游戏里的所有地牢都有环境解谜和支线道路的箱庭设计,保证了一定的探索感,又不至于艰深晦涩,有趣且流畅,体验远在水准之上。

遗憾的是,《宣誓》的战斗体验远远没有跟上游戏的探索环节,甚至可以说,战斗就是本作的最大短板。对这一点,想必熟悉黑曜石的玩家们,应该不会感到意外。

当然,并不是说《宣誓》的战斗做得非常失败。本作的战斗在第一人称下还算可圈可点,你可以使用传统的近战和远程风格进行战斗,也可以混合使用枪械、魔法和近战,利用游戏的双持系统,自由组合你想要的作战风格。


这套自由组合的战斗系统乍看上去非常多样,但缺乏实际的动作深度,不管你是用双持武器,还是双手武器,又或是持盾,《宣誓》的战斗体验都非常类似,远程武器更是大同小异。游戏的战斗多样性更多体现在魔法上,包括使用增益法术,以及用元素法术产生环境互动,或针对不同弱点的敌人等等。

为了能让玩家更好地进行战斗搭配,《宣誓》设计了一种叫魔典的副手装备,可以在不投入太多属性点的前提下,让玩家使用固定的四种法术,在很大程度上丰富了游戏的战斗体验。不过,因为核心的战斗系统太过于精简,哪怕把以上所有设计加起来,最终都不足以支撑起整个流程的战斗体验。

《宣誓》仅仅只有战士、游侠、巫师三种职业,其中战士和游侠甚至只有四个主动技能,哪怕玩家可以随意搭配三个职业的特长,其Build深度也远不及传统的CRPG作品。只能说,相较于自家的《天外世界》有所进步,但进步的也不算太多。


如果不是大量独特装备带来的Build空间,《宣誓》的战斗从中期开始就会变得非常单调。同质化的敌人设计和稀少的敌人种类更是雪上加霜,加之没有庞大经费堆砌起来的过场动画和剧情演出,一切的一切导致游戏在临近结尾的高潮环节时,反而疲态尽显,和刚上手时的体验有如云泥。

尽管如此,我仍然觉得《宣誓》的战斗体验并不算差,甚至在同类游戏里还属于水准之上。而在黑曜石自己的作品队列里,则属于绝对的超常选手。

问题在于,这种轻度的战斗系统并不适合,也不应该成为长流程RPG的游玩核心。同样的战斗系统,如果放在更偏线性动作的沉浸式模拟类游戏里,比如《奇诺冲突》一类的作品,就没有太大的问题。但成倍拉长流程后,原本深度不足的战斗系统会变得更加单薄,根本不可能作为玩法的核心支点。


事实上,如果抛开动作性这个标签,我觉得《宣誓》在RPG方面的数值管控,做得相当成功。

首先是因为之前提到的驱动力离散化,玩家的数值提升幅度非常细碎,而且趋势平滑且线性;其次是因为,《宣誓》采用了非常激进的老派RPG流程结构,敌人和装备按照固定等级分布,在不同的区域间会形成非常明显的等级墙。

玩家的装备数值,会按照等级墙严格划分阶等。你需要探索地图,收集宝箱和野外生长的升级素材,然后提升装备数值和品质,使你的装备阶等和当前地图相匹配,才能让敌我双方的数值处于正常区间之内。

这次黑曜石在数值上的处理相当激进。如果你的装备阶等低于地区的敌人等级,那么在正常难度下,你的防御和伤害都会等效降低百分之三十五。除非你构建出了一套强力的战斗Build,否则用低阶装备打高阶敌人,就是纯粹的低效行为。


在这种明显的数值门槛下,《宣誓》里的升级材料居然是一次性的,这意味着你无法重复刷取素材去提升装备数值。黑曜石对本作的地图设计和流程管理,有着绝对的自信。他们觉得,玩家一定会有兴趣去游玩自己精心设计的地图内容,然后在此过程中积攒到足够的升级资源,从而避免尴尬的数值墙问题。

至少在我这里,黑曜石真的做到了,他们成功勾起了我对地图的探索兴趣。在此基础上,只要用心观察地形、完成支线任务,就能阶段性地一点点变强,享受逐渐积累式的RPG成长体验。而这种体验在自适应等级盛行的欧美RPG里,已经不多见了。


总而言之,《宣誓》在“主流化”“流畅性”上的设计尝试,是值得肯定且确有长处的——黑曜石在《天外世界》里,就已经进行了类似的尝试。

只不过,《宣誓》在这条道路上又更进了一步——不幸的是,对我这种结晶粉来说,这些主流化的尝试似乎已经触碰到了一个临界点,再深入下去,恐怕难免会威胁到黑曜石RPG的核心——也就是文本体验。

事实上,我觉得《宣誓》已经舍弃了相当一部分黑曜石的叙事魔法,以至于本作的剧情在我看来有些疲软无力。这无疑和本作的“主流化”方针有关,战斗和探索的动作部分大量侵占剧本的叙事空间,可对话的NPC急剧减少,点对点的战斗任务比比皆是。你能明显感觉到,游戏的节奏在不断加速,也在不断变得同质化。


这是《宣誓》作为一款黑曜石RPG的缺憾,却也是使其变得更加“流畅”更加“主流”的必要代价——我对《龙腾世纪:影障守护者》有着相同的看法。每当遇到这些企图“现代化”的作品时,我都会经历严重的内耗。

主观上,我会对这些误入歧途的作品感到失望。但客观上,它们其实远没有想象中的那么糟糕。甚至从某种角度来看,这些作品可能还处于一系列的“进步”当中。也许,它们会变得不那么特别和尖锐,但这也意味着有更多玩家会接触到这些遗志般的作品,从而窥探到这些作品背后的蒸汽与魔法。


你不需要玩过《永恒之柱》就能看懂《宣誓》的故事,它很简单,也很直接。无非是殖民者和殖民地的故事,自由会带来混沌,而秩序的酷吏总是如影随形。你可以选择推倒秩序、维护秩序,或建立新的秩序,这些都是字面意思,并没有任何假惺惺的隐喻与升华。

它也不会像《永恒之柱2:亡炎》一样,抛给玩家一个太过无力而且留白的结局。你的选择可以决定盎然之地的命运,善恶有报,人在做天在看。有时候,甚至连天也奈何不了你,因为你是一位神嗣,字面意义上的天选之人。你的呼吸可以吹干历史的长河,你的眼睑可以覆盖每一种皮肤,你的足弓可以跨越王国和文明。


总之,你是至关重要的那个人,这个世界没你不太行——特别是游戏的结局,黑曜石可能从来没写过如此普世意义上的好结局。我觉得这应该是个能让大家都比较满意,也比较有成就感的故事。

只不过……我自己不太喜欢,可能是因为我这个人比较扭曲吧。

好在,《宣誓》里依然保留了一些黑曜石祖传的扭曲幽默感,比如在僵尸农场里讨论劳工问题,顺便提前出卖自己的遗体劳动力等等。但这种内容并不算多,且明显更适合放在隔壁的《天外世界》里。


我更期待《宣誓》来为我解答灵魂之轮被打碎后,世界应该何去何从的问题。但很显然,黑曜石并没有思考过这个终极问题的答案。或者……他们尝试过,但最终选择了放弃。这也怪不得黑曜石,人毕竟无法想象自己没有见过的东西。

试问,又有谁真正见过那个打破轮回之后的世界呢?

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321UR-QD

产品图赏性能测试产品详情

3DM评分:8

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