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Sort、Jam这些休闲益智新贵能挑战传统休闲游戏霸主的地位吗?

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本文首发“GAME游意思”公众号

作者是来自DOF咨询&游戏顾问团队成员Ahmetcan Demirel

全文由雨后本人+gpt合作翻译完成,对其中一些内容做了部分删改以提升可读性

目前休闲益智游戏市场中,60%的市场份额仍然被三消品类所占据,二合、Tile/Physical Match、点消、找东西则占据20%市场份额,这80%的市场份额基本被各种老牌团队瓜分并树立起高大的护城河。

但是在近两年,随着Jam、Sort、Screw等小游戏类型的发迹,更多中小团队似乎有了新的快速的变道发车追赶的机会,DOF的本篇文章,就是从这些小游戏类型(又称混合休闲益智游戏类型)切入,聊聊这些新的益智品类有没有机会以下克上。

从市场占比说起

益智游戏Puzzle Genre类型在移动游戏中占据着重要地位,每年IAP创收超过70亿美元。尽管这个市场庞大,但目前,超过一半的收入来源仍是一个子类型——三消(Match-3)。目前的市场中,像三消这样的老牌巨头不仅主导着这一细分领域,还对其他热门子类型如合并(Merge)和点消(Blast)类游戏形成了强大的设计门槛,这使得新开发者很难在这个高度竞争的领域入局。

在如此激烈的市场竞争中,创新是开辟新机会的关键。我们已经看到,像“Physical Match物品消除”和“Tile Match棋子消除”这类新型玩法的崛起,为益智类游戏带来了新的可能性。例如《Match Factory》、《Triple Match 3D》和《Tile Busters》等作品都通过引入全新的游戏机制,成功在传统益智游戏中开辟了自己的市场空间。

这种从传统玩法向创新机制的转变,不仅满足了玩家对新鲜感的需求,也为开发者带来了差异化竞争的优势。

Pair类型游戏是由Tile Match和Physical Match组成并形成第3大益智游戏子类型

随着益智游戏市场的不断发展,一类新的游戏正在崭露头角,这些游戏并不完全符合现有子类型的定义,但它们代表了一个有前景想象空间:混合休闲益智游戏(hybrid casual puzzles)。

这类游戏兼具了超休闲游戏的简洁性与传统老牌益智游戏的深度和可玩性。如《Screw Jam》(Rollic)和《Hexa Sort》(AppLovin)等作品都成功进入过收入榜单的前列,而且在下载榜单上也保持了较高的位置。这一成功突出了它们在通过IAP和IAA的平衡组合来实现盈利方面的能力。这在当今市场中是一个关键优势,因为随着用户获取(UA)成本的不断上升,混合休闲益智游戏将成为休闲市场新的突破口。

它们通过结合多元化的变现策略,提供了一种可持续的商业模式,同时呈现出引人入胜的益智体验,吸引了更加广泛的玩家群体。

混合休闲益智游戏的构成

混合休闲益智游戏通过精炼核心益智机制,简化互动方式和游戏进程,创造出兼顾传统休闲益智游戏的深度与超休闲游戏的快速上手之间的独特平衡。

混合休闲益智游戏的KISS设计原则(Keep It Simple, Stupid)

从设计角度来看,传统休闲益智游戏通常会提供给玩家多种工具和手段,例如加成BUFF和额外道具等,让玩家在关卡中沉迷。相比之下,混合休闲益智游戏简化了这一体验,更加注重核心益智机制,而不是过多依赖其他元素。玩家能操作的元素减少,这迫使设计师回归于设计关卡可玩性和难度本身,而不依赖过多的外部系统设计。

这种有限的互动性正是混合休闲益智游戏设计多样性的驱动力。与像Match-3或点消类这样界定明确的子类型不同,混合休闲益智游戏通过独特的机制塑造专属它们的游戏风格。跳出传统设计框架,这类游戏在挑战中反而表现出差异性,促使不同形式的混合休闲益智包装设计诞生。

5 种不同的混合休闲机制Screw Jam、Hexa Sort、Seat Away、Twisted Tangle和Block Jam 3D

混合休闲益智游戏在用户体验(UX)上紧密遵循超休闲游戏的模式。这些游戏有意设计以最小化玩家的操作障碍。在开始关卡之前,玩家无需任何教程或额外的引导,能够在打开游戏的瞬间直接进入游戏玩法。这种类似超休闲游戏的引导方式帮助保持了即时性和可接触性,这是吸引并留住寻求快速参与的休闲玩家的关键特点。

在纵向游戏体验方面,混合休闲益智游戏借鉴了其他混合休闲游戏中的meta game结构。即完成一个关卡并获得游戏货币后,玩家会直接进入meta game。在这里,玩家使用获得的货币来发展他们所在的城市进行进度建造,这是一种最不容易让玩家感到过于负担的meta game形式了,也逐渐在更多的混合休闲益智游戏中被应用。

适应混合设计的混合变现策略

在变现方面,混合休闲益智游戏采用了中度休闲游戏和超休闲游戏的多元化策略。应用内购买(IAP)的结构类似于传统休闲益智游戏,商店提供游戏货币包或特殊道具包。不同游戏之间,IAP的重点有所不同,有些游戏紧跟休闲益智游戏的套路,定期突出限时优惠和季票,而有些则更侧重于奖励广告和“移除广告”选项。

无论多么注重应用内购买(IAP),混合休闲游戏也在变现方面假如了很多IAA的收入占比。玩家可以选择观看广告来换取游戏内的奖励,例如额外的生命、插屏广告等。这种双重变现策略使得开发者可以通过IAP和IAA收入,同时为未付费玩家提供一种推进游戏的方式,并为更活跃的付费玩家提供购买激励。这也使得这些游戏的收入报表很难与任何成功的休闲益智游戏进行比较,因为广告收入缺乏像IAP数据那样透明或一致地报告。

除了这些广告点位,一些混合休闲益智游戏还采用了关卡结束后的广告奖励翻倍的功能,这是从超休闲游戏中借鉴来的机制——完成关卡后,玩家可以选择观看奖励广告来增加他们的过关奖励。这个形式虽然简单,但能增加广告收入和玩家参与度,给予玩家更长的LT表现,同时也给一部分不愿意付费但是愿意看广告的核心玩家一种“时间充值”的选择。

Screw Jam , Block Jam 3D, Hexa Sort 都在游戏奖励中设置广告点

总体而言,混合休闲益智游戏通过将超休闲游戏的无障碍用户体验(UX)和广告主导的变现模式,与更具吸引力的核心机制和进程系统相结合,从而在长期留住玩家的同时取得成功。这种平衡创造了一种灵活的商业模式,在今天竞争激烈的益智游戏市场中蓬勃发展。

借鉴智慧:休闲益智游戏策略在混合休闲游戏中的应用

混合休闲益智游戏可能会让人感觉新颖和创新,但它们的成功其实很多是建立在休闲益智游戏领域那些行之有效的做法之上。虽然它们在某些方面简化了游戏玩法,但也巧妙地整合了休闲益智游戏中早已验证有效的设计、变现和进程系统。通过借鉴经典的经验,并根据自己的独特结构做出调整,混合休闲益智游戏成功地提供了既吸引人又耐玩的游戏体验,同时保持了简单易上手的特点。

关卡设计难度曲线

尽管与传统休闲益智游戏相比,混合休闲益智游戏的关卡障碍或增益BUFF通常较少,但它们依然会逐步引入这些元素,遵循休闲益智游戏中的成功逻辑。就像其他任何休闲益智游戏一样,玩家一开始会接触到基础机制和关卡,并随着游戏的进程,逐步加入越来越多的障碍物或增益BUFF,以用来保持新鲜感。这种渐进式的引入方式确保了玩家始终保持参与感而不会感到不知所措,这一技巧是许多休闲益智游戏成功的关键。

很多人都看过的10年前GDC演讲中的休闲一只关卡难度设计折线

另一个从传统休闲项目中借鉴的经验是关卡难度的控制。玩家通常会在成功的休闲益智游戏中经历一种类似“过山车”式的难度波动。关卡的挑战性逐步增加,直到出现一个“困难”或“超难”关卡,接着会有一个更简单的关卡提供喘息机会。混合休闲益智游戏采用了这一模式,确保玩家始终感到有挑战性,但又不会因过于困难而感到沮丧。这种方法确保了玩家在攻克困难关卡时获得成就感,同时享受偶尔的放松与休闲,使得游戏过程保持令人满意的循环。

LiveOps的矩阵设计

在LiveOps设计矩阵方面,混合休闲益智游戏几乎完全遵循休闲益智游戏的模式。从季票到玩家对战(PvP)活动和连续礼包,这些已被无数前辈证明有效的LiveOps设计和变现策略,能够有效提升玩家活跃和收入。这些活动不仅仅是为了保持玩家兴趣,它们还创造了多个接触点touchpoints(雨后按:这个touchpoints的意思我理解为通过这些活动和礼包中活动目标、收集物、奖励等对游戏内元素、道具、货币等机制进行曝光,帮助玩家强化建立游戏内的可玩性循环目标,产生更多和游戏深层机制的关联),让玩家与游戏互动,确保玩家黏性。

Screw Jam , Hexa Sort , Seat Away 中主界面上的各种LiveOps活动与礼包入口

一些最成功的混合休闲益智游戏甚至更进一步,整合了像连胜奖励这样的激励机制,这是传统休闲益智游戏领域中流行的一个特性,我们在之前的文章中曾详细讨论过。连胜机制会奖励连续获胜的玩家,促使他们不断游戏以保持连胜记录。这不仅提高了玩家的留存率,还为更忠实且投入的玩家提供了更有意义的游戏体验。

总的来说,混合休闲益智游戏通过借鉴传统益智游戏中的优秀经验而取得了成功。从精心设计的关卡、纵向关卡难度的推进,到有效的变现方式和LiveOps管理,这些游戏利用行之有效的实践,提供了既具吸引力又能盈利的游戏体验。

混合休闲益智游戏的成功因子?

在前文中,我们提到Tile Match。尽管市场上有一些成功的例子,但一年多过去了,Tile Match并没有爆发式增长。其增长缓慢的主要原因在于Tile Match游戏的确定性特征。它们的关卡设计几乎没有给出不可预测性,导致游戏玩法显得相对僵硬。这种缺乏随机性的设计限制了益智玩家常常寻找的刺激感:关卡中的突变或意外变化带来的兴奋感。

而混合休闲益智游戏则正面解决了这个问题。与Tile Match游戏不同,混合休闲益智游戏引入了多种机制,能够在不影响玩家控制的情况下为游戏注入随机性。虽然这些游戏也面临自身的设计挑战,但它们已经在某种程度上掌握了如何在关卡中突然改变局势的技巧。

混合休闲游戏实现这一点的一种方式是隐藏即将出现的道具,从而增加意外性。例如,Voodoo的《Block Jam 3D》使用道具生成器逐个生成道具。这一机制要求玩家随机应变,适应新出现的道具。另一款游戏《Hexa Sort》采取了不同的方式,将游戏棋子分批解锁,并不完全暴露接下来将会出现的道具。两款游戏都通过防止玩家完全预测关卡结果来保持玩家的参与感,创造出更加动态的游戏体验。

Block Jam 3D和Hexa Sort都在游戏中加入了强随机性设计

一些游戏通过战略性地利用游戏画面中的可视化内容来提供线索,从而解决了确定性问题,同时仍然要求玩家在游戏过程中进行动态战略调整。Rollic的《Seat Away》就是一个很好的例子,它展示了一条即将使用的关卡道具的队列。这样的设计让玩家能够快速了解接下来会发生什么,但玩家仍然需要根据实时的决策调整策略,随着关卡的进展作出应变。这种方法为玩家提供了足够的信息以便提前规划,同时确保游戏过程保持具有挑战性和流畅性。

在《Seat Away》中玩家可以看到一部分顾客,但后续的顾客生成是随机的

混合休闲益智游戏创造不可预测性的另一种方法是故意隐藏某些信息,从而增加游戏的复杂性。《Screw Jam》通过仅展示关卡的一部分信息来实现这一点,其中一些信息可能并不完全相关或有帮助。这样的设计创造了不确定性,并让玩家在完成谜题时不断调整最优策略,增强了游戏的重玩性和参与感。玩家必须在管理随机性的同时,不至于完全受其左右,这既保持了游戏的刺激感,又在奖励玩家的高超技艺。

与《Tile Busters》将物品堆叠在一起不同,《Screw Jam》在各层之间使用了半透明的玻璃,使得游戏感觉不那么确定性,增加了随机性

尽管这些看似复杂的设计选择,混合休闲益智游戏仍然保持了极高的直观性,并始终遵循超休闲游戏的原则:玩家应该能在几秒钟内理解游戏。核心机制简单到可以通过短小的游戏视频传达,但层次化的设计却保证了深度与挑战。这种简单性使得它们对休闲玩家非常友好,而隐藏的复杂性则能够让更有经验的玩家保持长时间的参与感。

归根结底,混合休闲益智游戏之所以成功,正是因为它们在随机性与策略之间找到了完美的平衡,确保每一局都能带来新鲜感而不至于让玩家感到一眼看到底。它们提供的游戏体验既易于上手,又具备成瘾性,还可以为不同技能水平的玩家提供了层次丰富的满足感。这种独特的结合——直观设计、动态挑战和丰厚奖励,使得混合休闲益智游戏在移动游戏市场中脱颖而出。

这个品类未来前景如何

混合休闲益智游戏已经在移动游戏市场中产生了令人印象深刻的冲击,特别是在小游戏领域,基本是霸榜常客,但它们在端游圈子的旅程才刚刚开始。虽然这些游戏已经取得了初步的成功,但在如何精炼核心机制和提升玩家体验方面,仍有很大的改进空间。

核心机制的提炼

首先,尽管许多混合休闲益智游戏在设计上非常直观,但它们的部分机制并没有做到尽可能地以玩家为中心。例如,拖动物品或者点击小而紧密排列的物体时,玩家可能会感到操作繁琐且不够精准。虽然这些机制很容易理解,但如果能提供更具灵活性的互动方式,将会极大地提升玩家体验。给玩家更多的容错空间,会让这些游戏不那么惩罚性,反而更加轻松和有趣。

在不增加步数限制时,游戏中有些无效的操作反馈会让人困惑

举个例子,在经典的Match-3游戏中,玩家的操作只有在形成有效匹配时才会被记录。而且即使玩家不小心形成了匹配,这种偶然的匹配也可能引发想象之外的连锁消除。而合并类游戏则通常依赖玩家不断地拖动物品进行合并。由于棋盘大小是固定的,并且没有时间限制,玩家可以慢慢学习物品的位置,在不急迫的情况下继续进行游戏。

这种设计方式还能够迎合一种越来越常见的玩家类型——多任务玩家the multitasker。随着娱乐内容的不断增加,许多玩家更倾向于在手机上玩自己喜欢的游戏,同时观看手机中的视频。通过在核心机制上减少对玩家的压力,混合休闲益智游戏可以降低玩家对集中注意力的需求,使得那些喜欢多任务处理的玩家更容易上手。

说到核心机制,另一个值得关注的领域是混合休闲益智游戏中是否会出现机制的整合。目前,市场上有几种不同的游戏玩法并存,但如果其中一两种能够持续提供更好的玩家体验,玩家可能会倾向于选择这些游戏。这种整合可能促使开发者精炼或放弃一些不再符合玩家需求的机制。

更细致的关卡设计

另一个值得探索的方向是关卡设计的变化。混合休闲益智游戏借鉴了其他益智子类型的成功,但一些游戏尚未采用的元素是关卡不限时的自由设计。部分混合休闲益智游戏如果切换到基于步数的设计——类似于传统休闲益智游戏中的那样,也许会带来更熟悉和舒适的体验,让玩家按照自己喜欢的游戏方式推进游戏。

另一方面,某些机制可能更适合于时间限制的设计,其中滴答作响的时钟带来了必要的挑战和紧迫感。时间限制的设计特别适合某些游戏风格,我们已经看到这种方法在快速发展的Physical Match子类型中取得了成功。《Triple Match 3D》和《Match Factory》就是通过在每个关卡中引入计时器,证明了精心设计的时间限制能够增强游戏性,而不会让人感觉过于压迫。

如果游戏继续使用计时器,可以考虑引入星级系统,根据玩家完成关卡时剩余的时间奖励玩家。这不仅鼓励玩家更高效地完成关卡,同时也为那些表现出色的玩家提供了成就感,使得他们的游戏体验更加有意义。

Triple Match 3D和Match Factory都是以限时关卡为基础设计的

如前所述,混合休闲益智游戏仍处于初期阶段,正逐步在竞争激烈的益智游戏市场中找到自己的位置。我们可以期待新机制的出现并引爆市场,同时现有机制也将继续进化和优化。得益于与当前市场需求完美契合的混合变现模式,混合休闲益智游戏提供了一个充满潜力的市场契机:它在汹涌的“红海”移动游戏市场中,提供一个“蓝色”港湾。

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