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《怪物猎人 荒野》线下试玩报告:稳

泥头车

2025-02-11

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作者:泥头车

原创投稿

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谁把我打晕到月底?

在我写下这段文字的同时,《怪物猎人 荒野》的第二次线上Open Beta测试,正式开始了——猎人们,锁刃龙的赤红大鞭子可口吗?我反正是被狠狠砸烂了。


拼尽全力终于战胜

考虑到本次线上测试并没有更新即将在正式版中实装的诸多优化及武器改动,在测试开启前就有不少网友预测,我们大概率又会看到中低配玩家血战奇妙多边形了——事实上也确实如此,许多猎人被酷似部位可伸长型巨大指甲刀的锁刃龙一肘拍猫的同时,也对即将发售的《怪物猎人 荒野》正式版捏了把汗。


还有半个多月就解锁了,CAPCOM是否真有在努力优化游戏?颇受争议的“集中模式”究竟能否融入游戏?全新的“非哑巴主角”又会带来怎样的叙事体验?“古代树雨林”迷路捡脚印捡到昏迷的体验是否会卷土重来?万众瞩目的“怪物猎人”新作,不至于翻车吧?

带着相同的疑问,我来到了位于北京的SIE中国总部。在那里,两名CAPCOM的工作人员“押送”着保密级别奇高无比的《怪物猎人 荒野》最新线下测试版而来,我们有幸提前体验到了4个小时的《怪物猎人 荒野》早期流程,包括了诸多剧情演出与数场大型怪物狩猎。

在此处先下个结论——一个字,稳。


首先,针对玩家们极为关注的性能问题,CAPCOM总算给我们带来了一个好消息。

本次线下试玩使用的设备是原版PlayStation 5,在首次Open Beta测试中,它并没有给我留下多么好的印象。虽然不至于像PC版那般群魔乱舞,但PlayStation 5版的性能表现,也好不到哪去。“画质模式”在复杂的场景下会不时掉帧,“帧率模式”更是在画面糊成一大坨马赛克的同时,只能保持45Fps这个不上不下的帧数,实在称不上理想。

好在,在本次的线下试玩中,原版PlayStation 5表现出了不错的水准——我全程都选择了“帧率模式”进行游玩,游戏也全程都保持了稳定的60帧,或许是得益于一测后的进一步优化,整体的画面质量也得到了不小的提升,原本的“梦回PS2”现象,算是不复存在了。

总之,PlayStation 5正式版的优化进展不错,对还在测试版鏖战多边形的PC玩家们而言,这或许也算得上是不错的慰藉了……大概吧。


既然心里的大石头落下,就让我们看看游戏本身的表现吧。

在结束狩猎后,我第一时间的最大感受就是:“怪物猎人”的狩猎范围,终于不再局限于广大“龙性恋”们的好球区了。

在本次线下测试包含的合计八场狩猎中,能和“龙”沾上边的大型怪物,只能占到一半——之所以说是沾边,是因为除开已在公开测试中亮相,样貌怪诞如沙虫的“沙海龙”外,其余三条“龙”的设计,也能算是倒反天罡、红杏出墙了。

与其说紧随“缠蛙”之后登场的“炎尾龙”是一条龙,不如说它就是只长着兽龙种骨架的公鸡。不论是它头上尖尖的那顶大鸡冠子,还是攻击动作中的小鸡啄米,都让这只实力孱弱的怪物露出了鸡脚。只有它在使用状如火红拖把的尾巴扫出一道火焰时,我才会突然想起:这货原来和新大陆新人杀手的蛮颚龙是远亲。


“波衣龙”则像是旧大陆“水兽”与新大陆“溟波龙”的合体,外披有充水防护装甲,内藏地面水流操纵装置,巨大的身躯一旦动起来就会卷起身下的水体,让猎人步履维艰——上次这么难受,还是打“历战王马桶”的时候。


至于在本次测试中初登场的“沼喷龙”,就更是不可名状了——看过那张表情包的大伙,无不对这货的外观肃然起敬。而在实际狩猎中,它的表现更是尽显“猥琐”二字——它不仅会用脸上的那根蚊子嘴对着猎人狂嗦不止,还会用身前两根短小的螳螂刀式毒爪使出快速戳刺,伤害不高的同时,侮辱性极强还带毒。


在战斗全程,你还必须看着它全身的脓疱摇来晃去,若是有幸或是不幸将其“部位破坏”,你就会看到那些玩意瘪下来,像烂抹布覆盖在其全身……总之,在恶心人这方面,它真的很成功。


更夸张的是,当战斗场地来到它在“涌油之谷”的老巢,它还会将尾巴上的毒刺扎进黏糊糊冒泡的油塘,注入不知所谓的物质,引发连续的沼气爆炸。而深陷油塘的猎人,却会因地形限制而无法有效翻滚躲避,属实是在生理和心理上的双重折磨——别误会,我没有说这只怪物设计得不好,恰恰相反,它设计得实在亮点十足,不仅在“猥琐”方面胜过了回归的“粪怪”桃毛兽王,在外形上更是有成为新时代“奇怪龙”的潜力。


相比之下,“蜘蛛系”怪物的先驱者,于《怪物猎人 荒野》中高清化回归的“影蜘蛛”,则显得相对老实。与它那动作花里胡哨,能够在空中播撒麻痹毒毛的近亲“刺花蜘蛛”相比,作为老前辈的“影蜘蛛”低调了不少。


但与它前作中的生态位相称的是,它围绕蛛网上下翻腾的鬼魅身影、射出蛛丝捆住猎人的看家本领、腹部的催眠蛰针与嘴前的一对巨螯,都得到了忠实地还原——猎人一不留神就会被蛛网捆住,眼睁睁看着这只庞然巨物缓慢伸出夸张的毒牙,随后将自己一钳送上猫车。


当然,怪物猎人不光有打打杀杀,还有生态和故事——在这方面,《怪物猎人 荒野》的进步不可谓不大。简单来说,他们首次将“无缝”这一概念,引入了整个世界。

在聊什么是“无缝”之前,我们不妨先回想一下“怪物猎人”系列前作的狩猎体验——在村长或集会所接取任务、读条、完成任务、等待回村、读条、接取下一个任务,然后重复上述步骤。这其中的每一次无意义跑路和读条,都是完整狩猎体验中的一道“缝”。

而在本作中,这些“缝”被制作组全部填平了——猎人无需再在每次接取任务时返回集会所,随身的调查员伙伴阿尔玛会时刻陪伴在猎人身边,只要打开地图标记怪物便可接取任务。任务结束时也无需再傻等60秒,击败怪物的瞬间你就可以从中脱身,立刻回到大地图的探索中。

再加上完全消失的读条与进一步简化的自动寻路功能,前作中影响沉浸感的痛点被一一消除——“怪物猎人”系列的狩猎体验,终于在此刻迎来了“大一统”。


值得一提的是,本作的主角也不是哑巴了。从目前我所体验到的剧情来看,《怪物猎人 荒野》的主角将会以更主动的姿态参与到叙事中,而剧情NPC们也会像《怪物猎人 崛起》中那样与主角并肩作战,“怪物猎人”系列的一大槽点“工具人主角”,很有可能在本作得到解决——这真是苍蓝星沉默、炎火村守护者流泪、结云村猎人掩面。


最后,还是来聊聊本次《怪物猎人 荒野》的动作设计吧。本次测试中,对于片手剑、操虫棍等武器的改动均已实装,虽然我常用的盾斧并无太大改动,但隔壁机位的虫棍侠,已经耍起了祖传的空中舞踏,看起来手感尚可。

然而,颇受争议的“集中模式”似乎并没有得到过多的修改——玩家仍需要在狩猎时经常按住L2键,对部分需要频繁切入切出集中模式,或本身就有蓄力需求的武器而言,过多的按键确实会让猎人在初上手时“猪脑过载”,若是没有一个背键手柄或是使用键鼠游玩,确实需要努力适应。

不过,从大方向上来看,“集中模式”的加入确实为玩家集中打点、修正身位,提供了不小的帮助。其绑定的“伤口破坏”玩法,也为压制怪物提供了更多的可能性——想要成为天尊,这一课你不得不上。


总之,在结束了一下午线下试玩,外加在线上与锁刃龙鏖战两天后,我想我可以为《怪物猎人 荒野》的前景,下一个阶段性的主观结论:在动作方面,发生显著改变的本作,或许并不会成为令每个人都满意的一作“怪物猎人”。但《怪物猎人 荒野》也决然不会是会“翻车”的一作——在演出、叙事、世界构成、怪物种类等多方面,它都在前序作品的基础上进行了大踏步的革新,更是将“无缝”这一概念真正引入了这个世界。

拜托了,哪位好心人来一锤子把我敲晕吧,我现在只想一觉睡到2月28日,然后带着新装备去找锁刃龙寻仇——

三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷,你给我等着,咱俩没完!

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